L’arrivée du nouvel Apocalypse pour warhammer 40k de Games Workshop semble destinée aux vétérans du jeu qui possèdent déjà de quoi aligner des milliers de points. Ben, vous vous trompez. Ça concerne tous les figurinistes et Guitou va vous expliquer pourquoi…

 

En octobre 2007, Games Workshop s’est rendu compte que ses joueurs les plus assidus possédaient des kilomètres de figurines et leur a proposé un nouveau format de jeu: Apocalypse. Le but était de permettre de jouer des batailles plus importantes que d’habitude, avec plus de figurines. Ce type de parties nous a sans doute donné les plus belles tables de jeux de Games Workshop et les armées les plus impressionnantes. A la fin de ce mois de juin va sortir la nouvelle édition de ce format, adapté à la 8 édition… Non, Attendez. Pas du tout en fait. C’est un nouveau jeu avec de l’activation alternée, du tir au corps à corps, des decks de cartes et… du D12. Intriguant. Allons faire le point sur les annonces de GW et ce que cela change…

Un nouveau corps de règles:

Regardons ce qui a déjà été dit:

Pour jouer a Apocalypse, il vous faudra une armée composée de détachements qui ressemblent à ceux de Warhammer 40k V8. Si on ne sait pas exactement comment ils seront composés, on sait néanmoins qu’ils sont commandés par un personnage WARLORD autour duquel ils devront être déployés. Les unités seront choisies avec l’équivalent des points de puissance actuels, soit environ 6 points pour 10 figurines.

La partie se jouera autour de points de victoire que les joueurs pourront gagner en remplissant des objectifs allant du contrôle d’un point de la table à la destruction de chefs ennemis. Cela se fera en un nombre de tours limité qui seront divisés en phase.

Pour commencer, la phase d’initiative permettra de déterminer grâce à un lancer de D12 qui débutera les phases pendant le tour en cours. Attention, vous ne choisirez pas qui commence, le plus haut commence.

Ensuite, la phase d’ordres se fera en simultanée: les joueurs placeront des ordres face cachées sur leurs détachements. 3 ordres différents existent:

– L’ordre d’Avance qui permet de bouger, de tirer ou de combattre au corps à corps.

– L’ordre de Tir appuyé limite le mouvement mais donne des bonus en tir

– L’ordre de Charge permet de bouger 2 fois et de faire une attaque au corps à corps.

Pendant cette phase, les joueurs piocheront aussi des cartes de commandement qui donneront à leurs détachements des actions gratuites, des bonus, etc…

La phase d’action est le moment où les figurines bougent et se battent. En commençant par le joueur qui a l’initiative, il choisit un de ses détachements et résout l’ordre qui lui a été donné pour chaque unité de celui-ci. Un fois toutes activées, le joueur adverse choisit un détachement et ainsi de suite…

Enfin, la phase de dégâts résoudra les dommages reçus par les unités et les joueurs retireront les pertes/fuites correspondantes.

Et un nouveau tour commencera…

De l’art de faire des dégâts:

Chaque unité aura une datasheet comme à 40k mais les caractéristiques sont un peu différentes. On retrouvera les éternels mouvements, capacités de tirs et de combats, les points de vie mais plus de force ni d’endurance. Vous aurez toujours un commandement et des attaques mais vous ne trouverez pas de correspondance avec 40k. Les armes auront leurs caractéristiques et là, encore des surprises. La portée et le nombre d’attaques sont là, mais vous aurez 2 valeurs pour blesser, une si la cible est de l’infanterie et 1 pour les tanks/gros véhicules.

Pour faire une attaque, vous vérifiez la portée de l’arme que vous utilisez et il semble que vous pouvez tirer au corps à corps. Vous jetez autant de D6 que la caractéristique d’attaques de votre arme pour savoir si vous touchez. A chaque résultat supérieur ou égal à la valeur de votre caractéristique de toucher, vous faites une réussite. Pour chacune, vous jetez 1D12 et vous devez faire supérieur ou égal à la valeur correspondant à votre cible (infanterie ou véhicule). Ainsi tirer avec un canon laser blessera plus difficilement une unité de gardes impériaux (qui se planquent rapidement) qu’un Land Raider.

Chaque blessure ne se traduira pas en une perte mais en marqueur. Il y a 2 types de ces pions, des petits et des gros. Un tir normal générera un petit marqueur mais certains tirs particulièrement puissants ou l’accumulation de tirs mettront des gros marqueurs. En phase de dégâts, à la fin du tour,  chaque pion à côté d’une unité nécessitera une sauvegarde. Chaque unité a une valeur de sauvegarde (11+ pour un gretchin et 3+ pour Abbadon).

Si le marqueur est petit, le joueur doit jeter 1D12 et faire plus que sa sauvegarde. Si le marqueur est gros, il utilise un D6. Quand un joueur rate une sauvegarde, cela place un dégât à côté de l’unité et si celle-ci possède autant de dégâts que de points de vie, elle est détruite.

Qu’est-ce que cela va donner? :

Déjà, on voit que GW cherche à résoudre certains soucis d’Apocalypse et pour cela, ils ont fait appel à un système qui a fait ses preuves. Beaucoup d’éléments proviennent du jeu historique mais en particulier de la 3ème édition d’Epic 40000 et sont donc connus comme étant efficaces. Alors ce ne sont pas exactement les mêmes mécanismes mais ce ne sont pas des vraies nouveautés non plus. Surtout on peut voir que Games Workshop tentent des mécaniques qui sortent des règles que 40k propose:

_ L’activation alternée permet non seulement de ne pas avoir de grande portion de temps où vous regardez votre adversaire bouger ses figurines mais en plus le fait d’activer des détachements permet de pouvoir combiner des unités différentes pour donner un impact propre et des bonus correspondants. Allez-vous faire des détachements pour vos armes lourdes, pour toutes les activer en même temps ou allez-vous faire des détachements polyvalents avec des motos, des troupes et du soutien? Ce qui semble possible est assez vaste et stratégiquement intéressant.

_ Les dégâts comptés en fin de tour permettent de ne pas avoir la frustration de perdre ses unités sans qu’elles ne fassent rien, particulièrement les grosses unités de tir. Pour les troupes de corps à corps, je soupçonne qu’à l’image de la précédente version, les zones de déploiement seront relativement rapprochées pour leur donner le même impact.

_ l’absence, jusqu’à maintenant, de bonus/malus dans le corps des règles est assez encourageant. Pas de calculs et moins d’oublis possibles pour aller vers un jeu simplifié, plus accessible.

Parmi les nouveaux ajouts, ce qui est notable, c’est ce D12, utilisé pour l’initiative, pour blesser et pour les sauvegardes principalement. 12 étant un multiple de 6, les calculs de probabilités se recoupent et il permet de diversifier les unités sans avoir besoin de plusieurs capacités spéciales. Pour l’instant, les unités semblent avoir une capacité, les armes un mot clé, quand elles en ont.

En conclusion, plus qu’un format, Games Workshop sort avec Apocalypse un nouveau jeu avec des choix forts qui, s’ils plaisent aux joueurs, seront sans doute dans la prochaine édition de 40k. Cela ressemble à un premier run, un test pour ces changements qui auront peut-être de beaux jours devant eux. En tout cas, ça donne envie d’essayer quelque chose d’un peu plus nerveux et épique que ce que devient cette V8. Et ça donne envie de ressortir des grosses figurines.

Amusez-vous

Guitou