Contrairement à nos habitudes, j’ai envie de mettre une date sur cet article : Nous sommes le samedi 25 Avril 2020, il est 9h du matin et il fait un peu frais. Il est toujours important quand vous parlez d’un jeu tel que Warhammer 40k de rappeler le contexte dans lequel vous le jouez. Nous sommes en 8ème édition et la campagne Psychic Awakening est sur le point de se terminer. Et voilà pourquoi je pense que le jeu doit changer, pour son propre bien et pour le bien de ces joueurs.

 

Prérequis d’une analyse :

Avant de rentrer dans le vif du sujet, quelques éléments sur la suite de cette petite analyse :

_ Le moteur de cette édition est bon. Comme la sortie du jeu et la progression économique de celui-ci l’ont montré, la base de cette mouture du jeu marche bien. Fluide et rapide, elle a permis à beaucoup de joueurs de revenir vers un univers que la fin de 7ème édition avait laissé à la limite de l’implosion. Si je me base sur les retours de la boutique, des pères ont trouvé dans ce corpus le moyen idéal d’initier leurs enfants à leur passion et des joueurs plus « casuals » qui s’étaient tournés vers le jeu de société en plein explosion ont retrouvé le goût du jeu de figurines.

_ Les éditions d’un jeu à la longévité de 40k sont des cycles. Des fois, le jeu est en accord avec vous en tant que joueur, des fois moins. C’est aussi vrai pour les communautés de joueurs. La situation actuelle du jeu va varier. Si vous ne vous retrouvez pas dedans pour l’instant, cela peut changer. Note : si vous vous y retrouvez aussi, désolé.

_ La modularité est une excuse un peu trop facile. A longueur d’éditoriaux d’auteurs, vous trouvez la fameuse phrase  « Ce jeu est le vôtre, faites ce que vous en voulez » ou « si une règle ne vous plait pas, ne la jouez pas ».  Même si c’est bien gentil de le dire, c’est une façon un peu facile de se dédouaner d’une règle foireuse. Est-ce que sur un texte, son auteur peut nous dire «  faites comme si je n’avais pas écrit cette phrase ! » et changer le sens de son texte ?

Maintenant que cela est posé, lançons-nous dans les raisons profondes pour lesquelles le jeu a besoin d’une mutation…

Les coupables habituels :

L’état actuel du jeu présente des similitudes intrigantes avec une fin « habituelle » d’édition. Tous les codex sont sortis et nous sommes au milieu d’une campagne dont la conclusion promet d’être cataclysmique pour le background. Donc de grands changements.

Comme à la fin de la V7, les joueurs reprochent au jeu de nécessité trop de livres. 4 livres pour jouer Marines du Chaos, et je ne parle même pas des armées dites de « soupe » composées de figurines de codex différents. Jouez une armée en pleine connaissance de cause est difficile et avoir une idée juste de ce que son armée peut faire peut parfois paraitre fastidieux. Les Stratagèmes, qui sont une idée brillante au départ, sont un bon exemple de cette dérive. Plus de 5 pages de capacités réparties sur 2 livres, plus d’une trentaine de déclencheurs différents. Ok, ça apporte de la profondeur de jeu et favorise les gens qui ont l’expérience avec leurs armées mais quid de la prise en main de celle-ci ? Combien de temps faut-il pour arriver à emmagasiner toutes ses informations ? Et surtout comment apprendre les nôtres et celles de notre adversaire ?

La multiplication des règles possibles et du nombre de déclencheurs de capacités alourdissent la  partie, éclipsant l’histoire qu’elle raconte. Plusieurs situations de jeu actuelles paraissent étranges. Le « pas de téléportations au T1 » est une solution qui a l’air très arbitraire. Le système de points de victoire conduit à des situations de non-jeux, à des moments de la partie où avancer son armée n’est pas une bonne solution. Ce qui est contre-intuitif. Si une armée en sous-nombre à intérêt à ne pas avancer, à se replier intelligemment, ce n’est pas le cas d’une armée conquérante. Le choix de faire une guerre d’attrition est parfois la conséquence d’une situation non voulue par les joueurs. Un joueur Khorne doit parfois se replier pour gagner un point de plus. Ce qui n’est pas très… dans l’esprit de l’armée.

Ce qui est problématique, c’est la sensation que la règle prend le dessus sur la figurine. Certaines s’appellent entre elles se boostant sans lien avec la table de jeu parfois comme pour les sœurs de batailles où une des factions booste leur sauvegarde spéciale. Avant même d’avoir joué 2 règles jouent entres elles. Pire certaines cherchent juste à compenser d’autres règles voir à compenser des profils qui ne veulent plus rien dire…

Une perte de contrôle soit disant maitrisée :

Si Games Workshop a du recul sur son jeu, je ne suis pas sûr qu’ils aient un contrôle très assuré sur lui. Prenons l’exemple de la sortie d’un codex.

2 semaines après en général, une nouvelle FAQ sort pour répondre aux questions que les joueurs ne manquent pas de se poser. Si ce système montre une réactivité exemplaire et professionnelle, il interroge aussi sur la capacité de GW d’anticiper ces problèmes. On est d’accord qu’écrire une FAQ, s’assurer de sa viabilité ne peut se faire en 2 semaines. Alors soit les réponses sont données à la légère, soit elles sont précipitées. Je suis aussi gêné qu’un auteur de jeu attende mon retour pour modifier ses règles. J’ai l’impression de travailler pour lui…

D’un autre côté, généralement, si les réponses ne sont pas celles escomptées, ce sont de bonnes réponses. Le codex Marines et surtout l’idée de fixer les doctrines à un tour précis est un bon exemple d’une solution intelligente. Une des solutions qui a été acceptée par la communauté est le Chapter Approved. Ce livre, qui sort tous les ans, a pour objectif de garantir un certain équilibre dans le jeu en révisant les coûts des figurines. Et là, se trouve l’erreur fondamentale de la situation dans laquelle se trouve le jeu.

La révision est généralement une baisse de coût. En comparant avec les couts des index, on se rend compte qu’une armée actuelle de 2000pts aurait valu 2500pts en début d’édition.  Donc les armées contiennent plus de figurines, plus de profils et de règles différentes. Elles sont plus dures à gérer et à prendre en main parce qu’elles ont grandi. Autre souci, la table ne change pas de taille. Rajouter 500pts sur une table ne gênera pas beaucoup un Custodes mais parlez-en aux démons et aux joueurs Orks. Ils alignent vite 150/160 figurines. Mon kulte de la vitesse avec ses gros socles peut aligner une 15aine de véhicules sans atteindre les 2000points… Vous voyez où je veux en venir :

Le jeu a perdu son échelle de valeur. 2000pts n’est plus le standard du jeu, il est probablement autour des 1500/1750pts mais c’est difficile à dire car en diminuant la quantité de points alloués à une armée, vous changez l’importance d’une figurine à fort point. Payer 500pts une figurine sur un format de 1500pts n’a pas le même poids que sur 2000. Il est donc vital de remettre à plat la situation actuelle et de revoir certains éléments du jeu. Peut être la solution est d’élargir la plage de jeu possible et de favoriser des parties à 500pts, ou d’étaler l’entrée des armées en jouant le déploiement…

Conclusion :

Actuellement, il est clair que le jeu est devenu trop lourd dans la création de listes ainsi que dans certains aspects du jeu. La base est toujours bonne mais en voulant rendre le jeu plus profond et diversifié, Games Workshop l’a alourdit. Personnellement, je garde ma confiance en eux car ils nous ont déjà démontré qu’ils savaient se réinventer et amener des éléments nouveaux, originaux. Ils ont montré aussi la capacité d’apprendre de leurs erreurs et de progresser. Avec un peu de chance, ils choisiront d’intégrer ma règle préférée du moment, le système de dégâts de la version apocalypse du jeu, qui irait à merveille…