Afficionados d’orks et de gros monstres, c’est l’heure de la joie et du bonheur ! Ghazghkull is back ! La preview ayant fuité plus tôt que ce que ne l’aurait Games Workshop, j’ai pu plancher sur le profil du plus Ork de la Galaxie et je vous reviens avec quelques petites analyses de comment le jouer, surtout avec qui le jouer…

Des origines de la Bête :

Alors que tous les codex de la nouvelle édition (la 8) de Warhammer 40k sont sortis, Games Workshop profite de Psychic Awakening, une campagne qui met en scène des évènements dus à une recrudescence de l’énergie du warp, pour mettre à jour ses sorties, ajouter des règles et rééquilibrer ce qui peut paraître sous coté. Le dernier en date, La Saga de la Bête, oppose les Orks et les Space Wolves dans un combat à l’image de la Bête, féroce et implacable.

Accompagnant ce livre de bonne facture, une boîte de jeu nommée « La Prophétie du Loup »  va sortir contenant la nouvelle figurine de Ragnar, primarisée de frais et l’énoooorrrmmmeee figurine de GHAZGHKULL. (Oui, j’ai  un parti pris…)

Pour les plus jeunes, Ghazghkull Mag Uruk Thraka est un chef Ork connu pour l’énorme campagne d’Armageddon,  un monde ruche d’une importance vitale pour la Terre. Ce n’est pas un chef Ork, c’est Le Chef Ork. Il a beaucoup marqué l’imaginaire d’une génération de joueurs (ie la mienne ;-)) qui jouait Ork dans les années 1990. Son histoire est faite de grande guerre, d’actes héroïques insensés et de duels avec le Commissaire Yarrick…

A priori, il n’aurait pas été tué par le dernier duel mais sauvé de justesse par Mad Dok et remis sur pied. Voyons ce que cela donne…

Le profil de la Bête !

Ghazghkull a un profil à mi-chemin entre le boss Ork et le Dreadnought. Un 2+ pour toucher au corps à corps, un 5+ au tir et il est armé d’un gros, mais gros pistolet et d’une grosse griffe comme un chef. Il a par contre la résistance d’un dreadnought avec une endurance de 7 et 12 PV.

Ses tirs sont à portée 36, en assaut 12. Couplé avec son mouvement de 7 pas, on se retrouve avec une portée de 42 pas effective, +D6 si on joue la règle d’assaut. Avec des statistiques pour éliminer de la troupe, ils peuvent aérer un cordon avant une charge mais comme d’habitude avec les tirs orks, ne faut pas trop compter dessus… Pour la griffe, elle a la pénétration d’armure de -4 prophétique qui enlève l’armure du marines et de la majorité des véhicules en faisant 4 PV de dégâts, ce qui est intéressant car cela peut faire sauter 2 paliers de blessures.

Pour un coût en points de 280, ses règles spéciales sont assez habituelles finalement : des bonus à la charge en ajoutant des attaques ou des courir + charger que je trouve de portée un peu courte, 6 pas. Il booste principalement l’infanterie, ce qui donne une idée de ce qui doit l’accompagner… Il a une règle spéciale sur le moral mais si elle est utile, il est généralement trop tard car vous n’avez plus assez d’Ork sur la table. 2 règles vont attirer votre attention : Il a une 4+ invulnérable mais surtout il ne peut pas perdre plus de 4 PV par phase. Ce qui veut dire que pour le tuer en 1 tour, il faut faire 4 dégâts en phase de magie, 4 dégâts en phase de tir et 4 dégâts en combat.  Ce qui demande de la planification et ne se fera pas en 1 coup. 2eme règle : Ghazghkull ne casse pas les détachements avec son mot-clé Goff, ce qui lui permet d’aller dans n’importe quel détachement sans mettre à mal vos combos. Il s’adapte ainsi à toutes les armées…

 

 

De l’art d’accompagner le plat principal :

La question étant maintenant : comment accompagner le lascar ? Si la V8 a appris quelque chose aux joueurs Orks, c’est de jouer des boys. Et par détachement.

Les combos sont dans l’ensemble assez peu chères et il n’en pas rare d’en poser 2 ou 3 sur la table. Le but de cela est de poser plusieurs menaces à votre adversaire pour le forcer à se poser des questions et à faire des mauvais choix. Ghazghkull rentre dans cette philosophie à merveille.

En lui-même, il s’agit d’un commandant qui bénéficiera donc d’être accompagné par des boys. C’est un Monstre donc pas de Da Jump pour lui et pas de transport. Avec les tables d’aujourd’hui, chargées à souhait de bons gros décors, vous n’aurez aucun problème à le cacher au T1, voir même à le faire sauter dans un couvert au T2. Alors oui, il va avoir du mal à aller menacer une gunline Tau mais face à une armée qui avance un peu, cela suffira amplement.  Je pense que 2 unités de 30 boys autour de lui sont une bonne base. Si on ajoute à cela un medik et un champ de force kustom, vous avez l’ossature d’une armée qui avance vers les objectifs, qui va les contrôler et qui va tabasser à 6 attaques par tête.  Le tout dans les 800 points.

A partir de là, vous pouvez compléter avec plus ou moins ce que vous voulez. 2 choses sortent du lot néanmoins :

_ Le détachement Bad Moons de Pillards/Lootas fond de table pour créer une pression au tir et forcer l’adversaire à se poser la question sur qui tirer…

_  Une téléportation de 30 boys dans le camp adverse pour remettre une couche…

Je rajouterai à cela des unités de ChokBoyz qui bougent bien et peuvent faire une menace de plus à l’adversaire. Bon pour être honnête, je lorgne sur une armée de Killa Kans et de deff dreads depuis un moment et cela pourrait bien être le centre d’une armée de ce type…

Conclusion

Sans révolutionner le méta Ork, Ghazghkull donne une corde en plus à l’arc du joueur de peaux vertes, un combo supplémentaire à exploiter. Véritable centre d’armée, il servira de pivot autour duquel les autres vont s’aligner. Seule difficulté : il faudra le protéger pendant vos premiers tours pour arriver à le mener autour du T3/T4 dans l’armée adverse. Là, il va vraiment, mais vraiment faire mal…

Guitou