La fin mars et le début Avril est le centre d’un maelstrom de sorties chez Games Workshop pour le chaos à Warhammer 40k. Vous avez peut être vu nos articles sur Vigilus En Flammes et tout ce que cela apporte en historique, en campagne mais il est temps de se concentrer sur les règles qui vont changer pour la faction préférée des … non pas des enfants. Vous jouez Marines du chaos et vous voulez savoir ce qui a changé? Ou vos adversaires les jouent et vous voulez savoir ce qui vous attend? Suivez le guide, c’est par là….

 

Changer? Consolider:

Après quelques parties et quelques heures de lectures, ce n’est pas forcément une sensation de changement mais plutôt le sentiment que le chaos a été consolidé. Déjà avec l’inclusion des FAQs et une certaine clarté dans le style d’écriture. Oh, il y aura encore des trous, il y en a toujours, mais au premier abord, on comprend bien ce que chaque capacité fait, ce que chaque datasheet apporte.

S’il y a des nouveautés -nous allons les voir-, il y a aussi des choses qui ne changent pas. Pas de changements sur les raptors ou les warp talons, les véhicules restent globalement les mêmes, si l’on excepte les machines-démons. Les capacités des légions n’ont pas changé, les stratagèmes non plus, juste des ajouts de point de FAQ, des ajustements. Vos berserks n’ont rien perdu de leur impact, les marques de Slaanesh de tirer 2 fois, on garde les bases fortes du codex Marines du chaos que l’on a appris à connaître. Mais dans ce cas, qu’est-ce qu’il a de plus cet update?

Retrouver ce qui a été perdu:

Un premier changement et c’est probablement celui qui se verra le plus sur la table: les troupes. Les cultistes ont été diminués: La règle « Simples Mortels » a été ajouté amenant que les cultistes ne peuvent plus bénéficier des traits de légions de son détachement. Ils perdent sacrément de bonus en particulier sur l’attaque supplémentaire des World Eaters  ou -1 de l’Alpha Legion en tir.  Ce qui les buffait ou les rendait efficace ne leur est plus accessible, ils sont donc moins intéressant. Attention, je ne dis pas qu’ils ne le sont plus et qu’on ne reverra plus de cultistes sur les tables, cela reste toujours une prise d’objectifs pas chère mais ils seront plus un complément de liste qu’un centre.

En parallèle, 2 changements viennent aider les marines du chaos. Le premier est l’ajout du Canon Rotatif Reaper. Cette arme est lourde/8, force 5, -1 de PA et 1 dégât. Et elle est accessible au Marines du chaos et aux havocs. Son seul défaut est sa portée plutôt courte, 24 pas qui oblige à avancer, mais elle apporte un impact différent: capable de gérer de l’élite avec une force/PA adaptée, elle apporte aussi du dé pour gérer la masse. On rappelle que Slaanesh vous propose de tirer 2 fois, que les bonus/relances au tir pullulent dans l’armée (Chaos Lord, Abaddon, stratagèmes…).  Par 10, vous pouvez avoir 2 canons rotatifs et si vous couplez ça avec la nouvelle règle du bolter, avoir une rafale d’une 30aine de tirs au lieu des 20 habituels dont la moitié au moins feront des dégâts. Personnellement, je favoriserai les 5 marines avec canon rotatif dans un rhino pour aller se poser un objectif dans les 12 pas de la zone de déploiement. Fumigènes au T1, débarquement au T2 et on commence à canarder…

Donner de la mobilité et de la résistance:

Le 2eme changement concerne un choix de soutien les havocs. Ils gagnent la capacité de pouvoir bouger avec des armes lourdes et tirer sans pénalités. Cela leur permet de se déplacer pour se donner des lignes de vues plus facilement, représentant une menace différente pour votre adversaire. Ils ont aussi accès au canon rotatif reaper qui a besoin de cette mobilité. Si je compte bien, 4×8= 32 tirs force 5/PA -1, ça commence à faire. Ils gagnent donc un rôle plus offensif que l’unité de fond de cours habituel, pouvant bouger vers un objectif ou se déplacer vers un ennemi qui cherche à profiter du couvert.

De plus ils ont vu leur endurance passer de 4 à 5, leur donnant une résistance accrue contre les attaques « de base ». Cela les protège un peu plus efficacement contre les armes sensées éliminer la troupe, renforçant leur capacité à un mouvement vers l’avant. Et c’est là qu’entre en jeu, le Noctilith Crown.

Ce bâtiment est une immense porte des étoiles qui sert d’accumulateur d’énergie warp au Chaos. Quand je dis « immense », je ne plaisante pas: 9 pas de haut pour quasiment 9 au sol (22,5 cm x 22,5 cm), des pieds assez large pour cacher n’importe quel perso ou obliterators, ses 100 points sont justifiés par juste le fait de le déployer. Assez résistant, il offre une sauvegarde invulnérable de 5+ aux unités à 6 pas, cette aura grandissant aux tours 2 et 3 de 3 pas. Ainsi vos havocs pourront être protégé au T1 et avancer tranquillement au T2 et T3 vers les menaces qui seraient train de vous prendre de flanc. Enfin petit bonus intéressant, les psykers dans les 24 pas reçoivent un péril du warp à chaque fois qu’ils font un double sur le jet de lancement. Essayer de booster ses troupes sera plus difficiles pour votre adversaire car ça ne fonctionne pas sur les psykers du chaos.

Tout cela change la façon dont le joueur Marines du Chaos joue son bastion. Aligner des Marines redevient intéressant et offre des possibilités différentes. Si vous combinez cela avec la capacité de l’Alpha légion qui donne -1 pour être toucher, vous avez des unités avec 2 ou 4 armes lourdes résistantes, et qui peuvent projeter du dégât vers l’avant. Il ne leur manque que quelques boosts… Attendez, ça arrive.

Avoir la foi:

Du coté des personnages, vous retrouverez aussi des changements. Si Abaddon n’a pas trop évolué devenant juste une plus grosse brute au corps à corps avec Drak’hen qui devient dégât 3 fixe au lieu de D3, il a toujours son petit effet sur la table en faisant relancer les jets pour toucher des attaques autour de lui. La vraie nouveauté vient des Apôtres Sombres. Ils peuvent maintenant lancer des prières, un peu comme des sorts. Le système est un peu différent: chaque prière se lance sur un 3+ sur 1D6. Après vous appliquez l’effet. Il est possible de gagner un bonus de 1 à ce lancement avec les Dark disciples, une petite unité qui doit rester proche des prêtres.

Chacun de vos prêcheurs peut lancer une prière par tour et une même prière ne peut être tentée qu’une fois par votre armée par tour. Il connaît la prière « Sombre Zélote »(qui permet de relancer ses attaques au corps à corps) et peut choisir 1 autre parmi les 10 disponibles: 6 génériques et 4 liée chacune à un dieu. Parmi les plus intéressantes, on pourra noter que vous pourrez donner un +1 pour toucher aux armes de tirs, +1 pour blesser ou mieux encore un -1 quand on tire sur une de vos unités. Ce sont des bonus que sur une unité mais ce sont des bonus qui se combotent à merveille avec le reste de l’armée. Je récite mécaniquement l’Alpha Légion mais -2 pour vous tirer dessus, ça parait… bien. Mais combiner la bonne prière avec le sort Prescience et vous toucher sur du 2+ même avec des machines démons.

Certes cela demande un peu d’investissement en points mais vous avez là un nouveau moyen de booster un bastion, ou même une armée qui avance. Soutenu par un système simple, les prêtres sont polyvalents et créer de nouvelles interactions qui peuvent rendre les Marines du Chaos largement compétitifs.

 

En conclusion de ce premier article, cet update ne change pas fondamentalement ce que vous aimez jouer, il va vous donner de nouvelles options, de combos, de bonus et va mettre à niveau le cœur de l’armée pour faire revenir sur la table les armures énergétiques qui nous manquaient depuis le début de la V8. Intelligemment fait, avec des nouvelles figurines magnifiques, cela fait plaisir de retrouver outre de la mobilité mais aussi de l’impact et de la consistance dans ses actions.