Warhammer 40k: Analyse du Codex Ynnari (WD mai 2019)

 

Depuis l’arrivée de la V8, une faction énigmatique, Les Ynnari, anime l’histoire de l’univers de Games Workshop et les tables de jeu de Warhammer 40k. Le White Dwarf de ce mois-ci fait un focus sur ces nouvelles oreilles pointues et c’est l’occasion idéale de revenir sur l’histoire, le jeu des adorateurs d’Ynnaed…

 

De la place dans l’Histoire:

Si vous avez raté les épisodes précédents, en particulier ceux qui ont permis de passer de la V7 à la V8, vous n’avez peut-être pas entendu parler des Ynnaris. Ils sont apparus Lors de la Tempête qui a mené à la création de la Grande Faille, Yvraine, une Eldar paria, s’est vu investie d’une fraction d’Ynnead, le Dieu des Morts Eldars. Revenu à la vie suite à différents rituels et manigances des prophètes d’Ulthwé, il est présenté par certains comme le sauveur de la race Eldar.

Yvraine est accompagné du Visarch, son garde du corps et d’un avatar, L’Yncarne,  créature étrange, androgyne, à la fois malfaisante et apaisante. Cette trinité cherche à unir les Eldars sous leurs bannières mais cette tâche est ardu et encore en suspens. Ils ont toutefois joué un rôle important dans l’histoire de la Galaxie puisque Yvraine est à l’origine du Réveil de Gulliman, Le Primarque de l’Imperium.

De nombreux eldars, Asuryani comme Drukhari, ont déjà rejoint leur cause et la faction avance ses pions, mystérieusement…

De nouvelles règles de composition:

Les premières règles V8 des Ynnari sont sorties avec l’Index Xenos 1 avec les autres Eldars. Elle profitait de la règle « Force des Morts » qui permettait de faire une action si une unité ennemie était morte dans les 7 pas autour d’une unité Ynnari. Cela pouvait être un tir, un mouvement ou même une charge! Cela donnait un dynamisme impressionnant à une armée composée d’unités Eldars de tout horizon, profitant ainsi du meilleur de chacun.

Et depuis ce moment-là, Les Ynnaris sont une terreur sur les tables de jeu, gagnant des tournois prestigieux et faisant partie du rooster de toutes les équipes compétitives. Plusieurs FAQ ont déjà essayé de diminuer cette puissance, sans grand succès, ne pouvant contrer la polyvalence des différentes entités Eldars. Mais ça, c’était avant.

La première règle amenée par ce White Dwarf vient de la composition des listes. Vous pouvez ajouter des Ynnaris à vos détachements Craftworld, Drukhari ou Harlequins sans perdre leur mot clé mais ils ne doivent contenir de personnages nommés, des mandrakes, un avatar, un solitaire ou des unités des coteries. Par contre, les Ynnaris ajoutés ne bénéficient pas des bonus du détachement. Si vous voulez jouer un détachement Ynnari, Les unités Eldars ne perdent pas leur mot clé de faction mais gagnent Ynnari et elles ne peuvent plus être ciblées par les sorts et capacités qui pourraient les affecter normalement. Globalement, les Ynnaris ne peuvent plus utiliser les stratagèmes, sorts, objets des autres eldars et doivent compter que sur les leurs…

 

Des changements fondamentaux:

De son côté, la « Force des  Morts » a aussi complètement changé: Si une unité est détruite,  les Ynnari tapent en premier au corps à corps. S’ils bénéficient de capacités équivalentes, ne serait-ce que la charge, ils gagnent +1 pour toucher.

Et d’une faction très polyvalente, on se retrouve avec une armée qui a des bonus dans un  corps à corps dont elle n’a pas l’habitude. En tant que joueur Slaanesh, je peux vous dire que c’est une capacité qui peut jouer des tours à votre adversaire. En défense, elle force votre adversaire à réfléchir ses charges différemment et c’est un point que les joueurs oublient souvent. Games Workshop a évité l’erreur commise avec Slaanesh et à donner un bonus en attaque, le +1 pour toucher qui donne un impact plus important à vos unités de corps à corps.

Je vous sens réticent, en particulier chez les vétérans des Eldars, plus adepte du tir que de la tatane. Et vous avez en partie raison car c’est un tout nouveau méta qui s’offre à vous. Une chose est sure: Vous aurez besoin de détruire complètement une unité. Il vous faudra donc un groupe capable de faire cette perte en toute circonstance. Des faucheurs noirs en nombre peuvent encore faire du ménage, mais vous pouvez voir les choses d’une autre façon: Pourquoi ne pas sacrifier une petite unité pour activer le pouvoir des autres? Est-ce que par hasard, les Banshees ne seraient pas redevenues intéressantes? Les Scorpions? Des scouts plus agressifs?

Des stratagèmes à étudier:

Pas moins de 17 stratagèmes sont disponibles pour remplacer la perte de la possibilité d’utiliser ceux des autres Eldars. Ce n’est pas aussi polyvalent mais cela vous donne pas mal de choix. Alors je vous passe les plus classiques comme les reliques supplémentaires, vous trouverez une batterie très complète de bonus pour préparer votre corps à corps.

Vous pouvez faire courir et charger une unité de motos, relancer les jets pour blesser, augmenter les caractéristiques d’attaques de 1 de 3 unités, des 1 pour toucher, etc… En dépensant les bons points, vous pourrez renforcer n’importe laquelle de vos unités, mais aussi vous adapter à n’importe quel adversaire.

Avant la bataille, vous pourrez mettre des unités en réserve dans la toile ou donner des traits de commandements à des personnages de votre armée. En cours de partie, vous pourrez aussi donner votre règle d’armée à des unités qui ne l’ont pas normalement comme les Incubes. De plus, si vous tuez le chef de guerre adverses, toutes vos unités qui ont cette règle la garde active jusqu’à la fin de la bataille.

Une chose est sure: il va falloir mettre du point de commandement de côté.

 

Des Profils, des sorts, des traits de commandement et des objets:

Les Ynnaris ont 3 unités qui leur sont propres, toutes 3 des personnages nommés: Yvraine, Le Visarch et L’Yncarne. Leur datasheets ne changent pas beaucoup, une portée de capacité qui passent de 7 à 6, 20 points de moins pour le Visarch. Pas de quoi révolutionner. Vous retrouverez les personnages que vous appréciez. Ah si! Le Visarch fait relancer les 1 pour toucher des unités Ynnari a 6 pas.

Pour les vrais changements, 6 traits de seigneur de guerre sont maintenant disponibles. Ils sont généralement des boost a votre commandant en chef comme une insensible à la douleur a 5+ (avec un soin) ou un mouvement d’engagement/consolidation de 6 pas.

La discipline de revenant contient 6 sorts allant de la sauvegarde invulnérable à 5+ pour les unités à 6 pas du sorcier (et l’Yncarne qui a un grand socle est un sorcier…) ou un soin ou encore une relance des 1 des jets pour toucher.  Ce n’est pas game breaker mais ce sont des bonus qui s’ajoutent aux autres. Entre la relance des 1 des sorts, le bonus de la capacité d’armée et un stratagème, je ne vois pas comment rater les jets pour toucher des attaques de corps à corps.

Nous reste à parler des 6 reliques, avec une épée énergétique qui tape fort ou un pistolet efficace.  Les 4 autres sont des objets utilitaires dont un donne -1 pour être toucher ou encore le Piège à âmes qui demande de lancer un dé et inflige des dégâts tout en redonnant des points de vies au porteur.

Au final, vous avez une myriade de possibilités de jeu avec des styles de bonus très complets. Ce mini-codex touche à tout et peut compléter avantageusement toutes les compos d’armées que vous imaginerez.

En 13 pages,  Games workshop arrive à donner une allure différente à une armée qui a changé l’univers de 40k et instiller la peur sur les tables de jeux. Tout en gardant ses thèmes, elle présente un jeu varié, profond et ouvert, autant en terme de règles que des profils disponibles, pouvant puiser dans tous les Eldars jamais créés. A vous maintenant de créer la future armée imbattable, la prochaine Deathstar qui fera trembler les plus grands hobbyiste du monde…

 

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Guitou