Wrath of Magnus est la suite de Curse of the Wulfen. Tout comme lui, il est divisé en deux livres, un d’histoire et l’autre de règles. Si comme moi cous avez toujours eu de l’admiration pour cette légion, vous ne serez pas déçu ! L’histoire fait évoluer profondément l’univers de Warhammer 40k, les figurines sont à tomber par terre, et les règles sont (enfin !) à la hauteur de la légion maudite de Magnus le Rouge !
Sans plus tarder, je vous dévoile les secrets arcaniques de Wrath of Magnus. Que les esprits faibles s’abstiennent…

L’HISTOIRE

Si vous avez aimé Curse of the Wulfen, vous allez dévorer Wrath of Magnus ! Il s’agit de la suite directe de l’histoire. Pour ceux qui n’auraient pas lu Curse of the Wulfen, pas de panique, un résumé des épisodes précédents est fait dans Wrath of Magnus. Cela dit, je vous conseille fortement d’acquérir le début de l’histoire, ça vaut son pesant de crédits impériaux…

Dans cette suite, Magnus planifie l’invasion du système de Fenris. Les bandes guerrières de Thousand sons sont enfin rassemblées sous la bannière de la légion prosperine. Père et fils travaillent ensemble, Ahriman ayant été réintégré par Magnus. Autant dire que la force d’invasion est conséquente. 

Magnus ne veut pas juste détruire les Space Wolves, mais leur faire subir le sort des Thousand sons, rejouant une parodie macabre des évènements ayant conduit la chute de Prospero. Ainsi, le frère combat le frère, les Darks Angels bombardant les fils de Russ. 

L’assaut mené par Magnus est, comme vous pouvez vous en douter, enrobé de supercheries, de pièges, et d’illusions. Chaque victoire des Space Wolves est en fait un pas de plus vers leur chute. Les retournements de situations, les plans retors, et la fourberie sont légion. Et je ne vous raconte pas la fin mais lisez bien jusqu’au bout toute l’histoire. Tout comme au cinéma, la dernière scène après les crédits est tout simplement époustouflante…

LES REGLES

La partie règles est elle aussi divisée en deux. La première vous donne les règles pour jouer les Thousands Sons, la deuxième vous donne une nouvelle façon de jouer les démons de Tzeentch.

Thousand Sons

Les profils

Tout d’abord, les nouveaux profils. Vous avez ceux qui remplacent ceux du codex du chaos, ainsi que les originaux.

Dans les premiers on trouve Ahriman et les Rubicae, c’est à dire l’infanterie de base des Thousand Sons. De légères améliorations sont portées. Ahriman peut désormais faire son malin sur un disque de Tzeentch, et les Ribicae ont enfin accès à un peu d’équipement. Un lance-flammes mutagène est proposé, mais c’est le Canon Soulreaper qui va vous faire plaisir. En effet il s’agit d’un canon d’assaut F5 PA3 ! De quoi améliorer l’efficacité de l’unité.

Dans les nouvelles unités, on trouve des sorciers plus puissants, avec des profils améliorés. Normal, étant donné la nature de Thousand Sons ! Les Homme-Bêtes refont leur apparition dans Warhammer 40K, sous la forme de Tzaangors. C’est une sorte d’unité de cultiste plus résistante.

Les deux grosses nouveautés sont pour moi Magnus, premier primarque à avoir son profil dans Warhammer 40k, ainsi que les nouveaux Scarab Occult Terminators.

Magnus a un profil de démon majeur amplifié, avec une bonne série de 7 sur son profil, et une ribambelle de règles spéciales. Son niveau de maîtrise 5 et la parfaite connaissance de 2 domaines psy en fon une véritable terreur sur le champ de bataille. Vous ne pourrez pas vous cacher, son oeil unique lui permet d’avoir une ligne de vue sur toute la table. Le profil est très bien réussit, car la sensation d’avoir un demi-dieu sur la table est très bien retranscrite, tout en étant jouable.

Les Scarab Occult Terminators sont un retour au source des codex V3-V4 du chaos. Equipés de combi bolters PA3, et d’épées énergétiques, ils seront terrible contre des marines, mais légers contre du blindé au corps à corps. Pour les soutenir, vous avez accès à une bonne quantités d’armes lourdes, toutes PA3, et votre escouade est menée par un psyker niveau 2.

Les formations et détachements

Le livre est rempli de formations. Elles offrent toutes des avantages concernant l’exploitation des charges warps, ou encore des relances de sauvegardes. Si certaines sont quasiment inaccessibles dans des petits formats (comme celle nécessitant 9 escouades de terminators…), d’autres offrent de bons avantages contre de faibles contraintes, vous permettant de collectionner votre armée de façon logique.

Il existe deux détachements dans ce codex. 

La première donne les restrictions pour avoir une armée de Thousands Sons : les unités doivent être marquées de Tzeentch, pas de persos uniques sauf Ahriman, etc. Elle vous donne accès à des artefacts uniques, ainsi qu’à de nouveaux traits de seigneur de guerre. Cerise sur le gâteau, vos unités sous le cousp d’une bénédiction verront leur sauvegarde augmentée d’un cran ! Si vous êtes un ancien comme moi, vous aurez remarqué la similitude avec les vieux livres du chaos de la V4…
La deuxième est une « décurie », un colglomérat de formations vous octroyant des bonus supplémentaire.
A noter que prendre la « décurie » vous permet aussi de bénéficier des avantages du premier détachement !

Il faut vraiment lire ce supplément comme un emboîtement de poupées russes. les unités prises indépendemmant de vont pas vous sauter aux yeux, mais une fois intégrées dans une formation, puis dans un détachement Thousand Son, puis en « décurie », vous aurez des unités indestructibles et gorgées de magie !

La magie

Comment parler des Thousand Sons sans parler de magie ? Ils ont non seulement accès aux 4 nouvelles disciplines tout comme les autres sorciers, mais aussi à un domaine de Tzeentch amplifié. En effet, 3 nouveaux sorts font leur apparition, dont la trahison de tzeentch qui permet de prendre le contrôle d’une unité ennemie pour faire feu sur votre adversaire. Vous verrez, tuer des chars n’est finalement pas si compliqué, quand votre adversaire est blindé de fuseurs !

Les scénarios

De nouveaux scénarios, 6 en comptant ceux des démons, vous permettent de rejouer les évènements de Wrath of Magnus. Je vous les conseille vivement, la mise en place est simple, et les batailles palpitantes !

Démons de Tzeentch

Bien que cette partie semble anecdotique par rapport aux Thousand Sons, elle a son importance, ne serait-ce que sentimentale, car c’est le grand retour des horreurs qui se divisent !
Et attention, pas qu’un peu ! Chaque horreur rose se divise en deux bleues, qui à leur tour se diviseront en jaunes !
Donc une unité de 10 horreurs roses, dont le coût en points n’a pas évolué, se transforme en 20 blueues, puis en 20 jaunes.
Si vous faites le calcul, pour tuer 90 points, il faut en réalité tuer 90+(2×50)+30 = 220 points… Sans oublier Qu’il s’agit de 50 points de vies, avec une invulnérable à 5+ qui relance les 1 !

En plus de ces nouvelles unités, un nouveau tableau de tempête warp fait son apparition, ainsi que de nouvelles formations et de nouveaux privilèges. Vous pourrez même faire apparaître 4 horreurs bleues par horreur rose tuée…

LES FIGURINES

Que dire, si ce n’est qu’il était temps de voir enfin une nouvelle version des Thousand Sons ! Mais la réalité dépasse l’imagination ! Qui aurait cru un jour avoir un Magnus plastique ? Les figurines sont une vraie petite merveille qui prend honneur à cette légion. Sans oublier les Tzaangors, que vous pouvez aussi jouer à AoS, étant donné que les bras avec pistolet sont optionnels !

CONCLUSION

L’histoire de Warhammer 40k qui avance, un Primarque plastique, une refonte d’une des légions les plus classe, des figurines magnifiques, des règles à la hauteur… What else ? Vous n’avez pus qu’à succomber au pouvoir du chaos !

Ezek