Why so Serious ? :

Présentation du codex Harlequin V8

 

 Ne jamais deux sans trois, voici la troisième faction Aeldari de Warhammar 40 k, les Harlequins ! Enfin ressortis de la Toile, ces saltimbanques mortels se font de plus en plus nombreux depuis l’ouverture de la Grande Faille. Allons voir d’un peu plus près ce que ces joyeux clowns ont comme atout dans leur manche…

 

Un peu d’histoire

Les Harlequins font partie du background de 40k depuis les débuts, mais tout comme le Culte Genestealers, ils ont disparu pendant un certain temps de l’univers de 40k.

En effet, on retrouvait déjà en V2 les Harlequins dans le Codex Eldar, aux côtés des Corsaires (en partie précurseurs des Drukhari) et des Exodites. Oui, c’était l’époque où Games Workshop sortait des dizaines de profils dans les Codex, alors qu’il n’existait qu’une poignée de figurines !

C’était aussi un temps (que les jeunes de vingt ans ne peuvent pas connaître) où les Eldars, en particuliers les Harlequins affichaient un style Punk bien marqué.

Bien que quelques vestes et crêtes soient restées de cette époque, les Harlequins tiennent bien plus aujourd’hui du Carnaval de Venise.

 

Les Harlequins font donc leur retour en tant que faction complète, avec un premier timide essai fin V7. Cette fois, ce n’est pas pour rire, les Harlequins sont enfin devenus une faction compétitive, qui bien que ne contenant que peu de référence, est capable de développer plusieurs styles de jeux et de compos bien distincts.

 

Des nouvelles figurines ?

Oui et non, mais pas comme d’habitude ! En effet, cette fois c’est une fortification qui sort avec le Codex. Cette dernière est accessible à tous les Aeldari. C’est un portail donnant sur la toile, une Web Way Gate, qui permet de faire arriver des unités des réserves. Nous en reparlerons dans une autre section.

A part ça, pas de nouvelles figurines, ni même une réorganisation du schéma d’armée, comme on a pu le voir dans d’autres Codex.

 

 

8 Entrées

Le Codex Harlequin détient le record du total d’entrées le plus petit, battant le Custodes avec ses 12 datasheets. Et pourtant, c’est un Codex capable d’offrir bien plus de diversité en style de jeu que ce dernier, ou encore que d’autres Codex comme le Mechanicus. En effet, il ne suffit pas de multiplier les entrées, encore faut-il qu’elles soient toutes utiles et équilibrées entre elles. Sans compter les Masques, l’équivalent des Traits de Chapitre, qu’apportent encore plus de diversité dans le gameplay et la construction d’armée. C’est donc une grande réussite de Games Workshop d’avoir pu offrir aux joueurs Harlequins un Codex aussi riche avec un matériau de base restreint !

Entrons donc dans le vif du sujet, comme les diraient nos amis les Haemonculi !

 

Les règles communes

Les Harlequins bénéficient de quelques règles communes, qui font leur spécificité.

La première, et sûrement la plus importante, est la capacité leur permettant de se déplacer sans tenir compte des décors, ni des figurines, grâce à leur Ceinture Antigrav. C’est tout simple, vous prenez la moitié des règles de mouvement de Warhammer 40k, et vous les arrachez du bouquin ! Vous pourrez ainsi passer au travers des bloquants avec la totalité de votre armée, mais surtout ignorer les cordons adverses !

En effet, les armées de tirs se prémunissent des charges ennemies en faisant des cordons d’infanterie   pour empêcher l’ennemi de passer en phase de mouvement et lors de la charge. Et bien cette technique est complètement inutile, car vous pouvez sauter par-dessus sans contrainte… Sans oublier que les personnages Harlequins sont de formidables chasseurs de personnages adverses, et qu’avec leur socle de 25mm, ils peuvent aller cliquer n’importe quel chef ou soutien adverse.

Dernier gros avantage, c’est que vous pouvez consolider en sautant par-dessus les figurines, tant que votre position finale vous a rapproché de la figurine ennemie la plus proche avant consolidation.

De quoi pouvoir effectuer une pince sans soucis. La pince consiste à entourer une figurine ennemie avec trois autres, de manières à ce que son socle ne puisse plus passer entre les socles ennemis, et donc empêcher l’unité de battre en retraite au prochain tour.

Pour une armée de CàC, c’est un bonus qui n’a pas de prix…

Mis à part les véhicules, toute l’armée est en capacité de sprinter/charger, et de battre en retraite/tirer /charger au même tour. Vous pouvez ainsi vous désengager, tirer avec vos unités de soutien, puis repartir chercher encore une autre unité, prendre un objectif, cliquer un véhicule… sans oublier que vous passez par-dessus les figurines pendant tous ces mouvements ! Autant dire qu’il est impossible de vous stopper une fois dans les lignes adverses.

La seule solution de l’adversaire est de vous clouer au sol avec ses tirs.

Mais là encore, toute l’armée possède une 4+ invulnérable, et les véhicules et motos ont un -1 pour se faire toucher au tir ! C’est sans compter sur les Stratagèmes et sorts qui augmentent ces deux systèmes de défense, mais on y reviendra plus tard.

 

Les Masques

Au nombre de 6, ils vont beaucoup affecter votre construction d’armée, ainsi que la façon de jouer les Harlequins.

Chagrin Nocturne permet de consolider de 6 pas, ainsi que de battre en retraite d’un d6 supplémentaire. Très efficace pour aller engager les lignes adverses en profondeur, et augmenter votre latitude en micro-gestion lorsque vous arrivez enfin au CàC.

Il libère en plus un Stratagème formidable, Aucun Prix N’Est Trop Grand, qui pour 2 PC permet à un personnage ami de frapper de nouveau lorsqu’il meurt. Vu la force de frappe de vos personnages, c’est horriblement fort. Sans oublier que si le Solitaire est choisi, il gagne +1 à la force et aux attaques. Pour rappel, le Solitaire a 8 attaques qui touchent à 2+, avec au choix Baiser d’Harlequin (F +1 PA -1 Dom d3) ou Caresse (F +2 PA -2). Si jamais il a Blitzé, il a 10 attaques, et pour 1 PC il gagne +2 en F et A si jamais il a été blessé… Pour en tout 3 PC, votre Solitaire au pu faire 12 attaques Force 6 ou 7, suivi de 13 attaques force 7 ou 8 si jamais il meurt…

Ah, oui, la Relique du Chagrin Nocturne, le Tocsin de Minuit permet une fois par partie d’augmenter de 1 les attaques dans un rayon de 6 pas. Bon, ben du coup 13 et 14 attaques pour le Solitaire ! Pour info, le Solitaire coûte moins de 100 points…

 

Tisseur du Chemin Voilé est sûrement le moins bon des Masques. Il annule un résultat de touche au CàC ennemi, en prenant le résultat le moins élevé sur deux D6. Outre le fait que vous avez de fortes chances de tomber sur 2 ou 1, et que donc cela ne serve à rien, le Harlequins ont besoin de se protéger du tir, pas du CàC. De plus, ce masque ne débloque rien d’intéressant question Relique ou Trait de Seigneur de Guerre. Seul le Stratagème, permettant de faire des Interventions Héroïque avec les unités peut faire des blagues.

 

Astres Glacés est un excellent Masque pour les débutants et les amateurs de force brute, car il accorde une attaque bonus en charge. Pouvant se désengager et charger, c’est un bonus que l’Harlequin pourra utiliser très souvent ! Sans oublier son Stratagème Frénésie Malicieuse, qui ajoute 1 aux jets de blessures en CàC pour une unité. Très pratique lorsque votre armée s’éparpille et est loin de votre Troupe Master.

 

Dépit Culminant est sûrement le Masque qui va être le plus joué, car très agressif et donnant un très bon tour 1. En effet les unités avec le Vol ou étant embarquées peuvent tirer avec leur pistolets comme s’il s’agissait d’armes d’assaut, et n’ont pas de malus pour Avancer et Charger.

Bon, vous l’aurez compris, vous jouez des Troupes avec Pistolet Fusion embarquées dans des Starweavers, qui tirent au tour 1 sur les véhicules et monstres adverses ! Sans compter les Skyweavers, les Motojets, qui effectuent 22 pas en Avançant, tirent sans malus avec leurs canons disrupteurs, puis chargent dans la foulée !

Leur Trait de Seigneur de Guerre lui permet de plus de sortir du véhicule après qu’il ait bougé, donc de faire 33 pas minimum au tour 1, avant de charger joyeusement un chef adverse…

Leur Relique, La Serre de Faolchù, permet d’augmenter de 6 pas le mouvement du véhicule transporteur. Vous passez donc à 39 pas de portée.

Ah, et cerise sur le gâteau, pour 1PC, vous pouvez consolider de 6 pas vers un transport au lieu de l’ennemi, puis réembarquer. Donc avec tout ça vous snipez un perso, et vous remontez au chaud dans le transport, avant même la riposte adverse. Bip Bip ! Et puis si vous êtes fans des petits tricks, vous n’êtes pas obligé de remonter dans le véhicule, vous pouvez à la place combattre à nouveau  pour 3PC, mais du coup sur une unité différente !

 

Ombre Onirique. Sûrement mon préféré. Vous ne perdez qu’une figurine au test de moral, et à chaque fois qu’un figurine amie fuit ou meurt, elle peut tirer ou faire une attaque de CàC.

C’est un masque très subtil, qui va vous demander de bien choisir le positionnement de vos unités, ainsi que bien choisir vos pertes. En effet, vous pourrez perdre des Troupes, mais qui lâcheront chacune une grenade D6, F4 PA -1 avant de mourir, ou encore un tir de Pistolet à Fusion ! Comme le Pistolet peut s’utiliser à moins de 1 pas de l’adversaire, vous pouvez perdre vos figurines à la riposte ou au tir en état d’alerte, et quand même abattre votre cible en retour ! Le joueur adverse devra donc faire très attention où il porte ses tirs, et à quelle distance !

Les Skyweavers sont excellente unité dans ce masque grâce à leur canon disrupteur, qui inflige une blessure mortelle à chaque 4+ pour blesser contre un véhicule, pour D6 tirs à chaque fois !

Et bien sûr, le fameux Death Jester, qui pourra tirer une dernière fois pour abattre un personnage ennemi avec sa règle Sniper.

En fait l’armée étant fragile, et chaque figurine infligeant un max de dégât, ce masque permet de rentabiliser chaque figurine une deuxième fois.

Bien sûr, pour l’aider, le Trait de Seigneur de Guerre permet de déclencher cette capacité sur 3+ au lieu de 4+ dans un rayon des 6 pas, fiabilisant cette règle.

Et puis, en parlant de Death Jester, ce dernier peut prendre Le Couperet, un canon Shuriken de luxe réservé à l’Ombre Onirique. Celui-ci gagne de la portée, de la force et de la PA. Combiné au Stratagème de l’Ombre Onirique Faire un Exemple, chaque touche au tir en inflige 2 ! Un Death Jester capable de faire 6 touches de Force 7 PA -2 n’a rien à envier à un Maugan Ra. Et pour 45 points seulement…

 

Enfin, le Suaire Muet, soustrait 1 au moral adverse à 6 pas, et l’oblige à lancer 2 dés pour les tests de Moral et défausser le plus bas. Combiné au Death Jester qui inflige un malus de -2 au Commandement s’il tue une figurine dans l’unité, ainsi qu’à l’Artefact Masque des Secrets qui inflige un malus de -1 au Cd à 6 pas, ce Masque a toutes les cartes en main pour faire fuir très rapidement les unités adverses.

Comme toutes les armées basées sur les tests de Moral, c’est très fort, mais très dépendant des armées affrontées. En effet, une compagnie mécanisée ou une armée sans peur peut très bien faire tomber à l’eau toute l’efficacité de l’armée. Mais bon, c’est une excellente armée à thème, qui d’ailleurs se combine à merveille avec certaines unités Craftworld et Drukhari !

Et puis, un petit détachement n’est pas à exclure, ne serait-ce que pour gagner le Stratagème spécifique, le Couteau Soyeux, qui empêche le tir en état d’alerte…

 

Les Stratagèmes

Les Stratagèmes sont souvent déterminants dans le placement compétitif des Codex, et font la différence sur la table. Le double tir de Slaanesh, les touches mortelles des Castellans, la charge à 3 dés des Blood Angels, j’en passe, et des meilleurs !

Les Harlequins ne font pas exception, et possèdent des Stratagèmes très puissant et vitaux pour optimiser leurs synergies et augmenter leur résistance.

 

Question résistance, on a le -1 pour se faire toucher propre à tous les Aeldari, Réactions Fulgurantes. Combiné au -1 des véhicules/motojet, et aux deux sorts -1 du Shadowseer, on arrive facilement à -2 voire -3 en malus. De quoi se prémunir d’une phase T’au ou Astra Militarum, avec leur CT 4+…

Deux Stratagèmes permettent d’augmenter l’invulnérable à 3+, ce qui vous permet de rendre vraiment tanky deux unités par tour.

Toujours pour vous prémunir du fameux tour 1 de tir de votre adversaire, qui est votre plus grand danger, il existe une combinaison de Stratagèmes supplémentaires pour vous protéger.

Voie des Héros vous permet pour 2 PC de redéployer n’importe où sur la table un Solitaire, un Death Jester et un Shadowseer, à la fin de la phase de mouvement. Vous pouvez ainsi déployer au fond de la table les trois personnages pour éviter d’être la cible de sorts, snipers et autres menaces, et placer à votre tour le Shadowseer à portée pour ses Pouvoirs Psy et ses Auras, le Death Jester en position de Sniping, et le Solitaire en position de menace et d’interception derrière un petit bloquant.

De même, comme tous les Aeldari, certaines unités peuvent être gardées en réserves par la Toile, ou bien à travers la Web Way Gate. Cette dernière permet pour 1PC d’apparaître à 1pas de l’ennemi, donc de charger le tour d’arrivée…

Enfin, les Cent Épées de Vaul permettent de redéployer une unité une fois que vous savez qui a le premier tour. Vous pouvez ainsi mettre à l’abri votre unité de Skyweavers, et tendre des pièges à l’adversaire.

Comme vous pouvez le voir, bien que l’Harlequin soit bien plus à l’aise avec le tour 1, il n’est tout de même pas démuni et peut garder ses pièces maîtresses à l’abri.

 

Pour le côté offensif, on n’est pas en reste. Guerriers Acrobates permet de sprinter de 6, ce qui assure avec le sort de déplacement du Shadowseer de belles charges d’infanterie tour 1. Les Tourments du Puits de Feu ajoute des attaques et de la force aux personnages blessés, ce qui va rendre le tir en état d’alerte adverse plus efficace pour l’Harlequin que pour l’ennemi. L’Interception Héroïque à 6 pas peut permettre au Solitaire de faire de jolies blagues, en interceptant les unités qui chargeraient vos véhicules. Danseurs de Guerre est le Stratagème classique vous permettant de frapper une deuxième fois pour 3PC. Étant donné la létalité des unités et personnages, ainsi que leur souplesse dans les réengagements/consolidations, ce Stratagème est des plus forts.

 

Les Traits de Seigneur de Guerre et Reliques

 Que du bon et du très bon ! Chaque Trait de Seigneur de Guerre va renforcer l’archétype que vous voulez jouer. Des bonus personnels, des auras, ainsi que la possibilité de récupérer des PC, toute la gamme y est. Le choix en devient très difficile, ce qui est un bon signe !

Question Relique, c’est bien la première fois que l’on veut en prendre 4 ou 5 ! En effet, deux sont déjà quasiment essentielles dans une armée. La Rose de Cegorach est un Baiser d’Harlequin qui relance les jets pour blesser et qui en plus est Dommage 3 contre l’infanterie… Oui, on peut le mettre sur un Solitaire ! La Tenue de Brume Stellaire donne une 3+ invu contre les armes de tir, et annule les tirs en état d’alerte… Si vous comptez bien, avec le Solitaire et les deux Stratagèmes, vous avez en fait 4 unités avec une 3+ invu (5 avec le Trait de Seigneur de Guerre qui en donne une au CàC…). Et puis bon, annulez le tir en état d’alerte d’un T’au ou d’une unité lance-flamme, ça vous sauve une partie !

Une fois que vous aurez pris ces deux Artefacts, vous allez lorgner sur les autres. La Combinaison des Lames Cachées inflige des blessures mortelles à chaque 1 pour toucher de l’ennemi. Prenez un Solitaire ou un Troupe Master, jetez lui le sort -1 pour se faire toucher et le Stratagème, et l’adversaire se prend une blessure mortelle tous les 1,2 et 3 ! Vous pouvez joyeusement sauter sur des unités avec pleins d’attaques et les faire mourir tous seuls ! Surtout que l’adversaire ne peut pas les empêcher de frapper. Comment tuer 20 Genestealers sans lancer un dé.

L’Epée Fabuleuse quant à elle est un Epée énergétique Dommages d3 +1 en force et qui relance les jets pour toucher ratées… De quoi aller sniper un personnage au CàC sans risque de se rater ! Je rappelle que le Troupe Master relance déjà pour blesser…

Sans compter les Artefacts réservés aux Masques, comme le Tocsin ou le Couperet

Conclusion

Les Harlequins sont une armée extrêmement mobile, capable d’engager l’adversaire tour 1 et de bloquer l’ennemi dans sa zone de déploiement tout en gardant une maniabilité extrême, en pouvant passer au-dessus des figurines et désengager/tirer/charger.

Bien que sa force de frappe soit considérable, chaque perte se fait ressentir, et il faudra maîtriser le déploiement et la phase de mouvement avec précision. Les Stratagèmes appuient fortement l’armée, mais les PC risquent de vite manquer !

C’est donc une excellente armée pour ceux aiment jouer sur les tricks de mouvement et la subtilité, et qui ont déjà une certaine maîtrise du jeu.

Nous reviendrons plus en détail sur les 8 entrées du Codex lors de la présentation des listes d’armées, qui suivra cet article !

 

En attendant, amusez-vous bien !

 

Ezek