Warhammer V8: Le corps à corps et le moral.

Nous avons vu jusque là que cette nouvelle édition est un mélange subtil – de mon humble avis – entre la V7 de 40k et Age of Sigmar, Games Workshop utilisant la simplicité et la fluidité de AoS sans pour autant changer les fondements de la V7.

C’est d’autant plus vrai avec le corps à corps, au point qu’il est difficile de différencier les systèmes.

Le mieux est de vous décrire les règles directement:

Le corps à corps se fait sur 2 phases de jeu:

– La phase de charge où les figurines du joueur actif vont se déplacer frénétiquement vers leurs adversaires.

– La phase de combat où ils vont effectivement se taper dessus, à coups de dés.

 

Pendant la phase de charge, les unités a 12 pas ou moins d’une unité ennemi ( à l’exception de celles en contact, qui ont courru ou fuit) peuvent choisir une ou plusieurs unités à portée.

Les unités ciblées peuvent faire un tir de contre-charge a moins d’etre deja a 1 pas d’un ennemi. C’est un tir normal qui touche sur du 6.

Une fois résolu, le joueur jette 2D6 et déplace son unité vers son adversaire si la distance est suffisante.

Par rapport à AoS, si la charge se ressemble, 2 différences: le contre-tir qui semble être une constante de la V7 et le fait de choisir une cible. La charge est donc moins facile en 40k qu’en AoS.

Le but est de renforcer l’importance du tir, de le favoriser et de faire de cette V8 plus un jeu de fusillades que de corps à corps.

Ce qui ne veut pas dire que l’on ne peut pas en faire, juste qu’il faut mieux préparer sa charge. 


 

Une fois au contact, il est l’heure de taper.

Pendant la phase de combat, toutes les unités qui ont chargé ce tour-ci doivent attaquer en premier. Le joueur actif décide dans quel ordre les attaques sont résolues. Une fois fait, toutes les unités restantes pouvant attaquer (ie se trouvant a 1 pas d’un ennemi…) le font, à la mode d’AoS.  Les joueurs choisissent alternativement une unité en commençant par le joueur actif.

Avant d’attaquer, les figurines peuvent faire un mouvement de 3 pas pour se rapprocher de l’ennemi.

Peuvent taper les figurines se trouvant a 1 pas de l’ennemi et les figurines se trouvant a 1 pas de figurines se trouvant a 1 pas d’un ennemi (ie le premier et le deuxieme rang…). La séquence d’attaque au corps à corps est la meme que celle de tir à l’exception qu’elle utilise la caractéristique de mêlée.

A la fin d’un combat, les figurines d’une unité peuvent se rapprocher(consolider) de l’unité adverse.

 

On retrouve dans cette phase la meme microgestion du combat que la V7, puisque les distances de combat et les figurines qui peuvent attaquer n’ont pas changé. La tactique, néanmoins avec la frappe alternée, se rapproche d’AoS à un point clé pres: la charge permet de taper en premier.

Cette règle met l’accent sur le tour de charge d’une armée. Charger une unité après l’autre en vague n’est pas interessant, tout le sel de cette règle est de donner de la force à une charge coordonnée.

Ou on peut aussi charger 2 unités contre une et faire de sacrés dégats dans la cible. L’utilisation de cette règle est multiple et différencie a elle seule la V8 d’autres phases de combats.

On peut noter aussi que contrairement à AoS, il y a un mouvement de consolidation à la fin du combat, pour permettre des combats plus meurtriers du fait des faibles portées de corps à corps.

 

Encore une phase à couvrir: Que ce soit au tir ou au corps à corps, on a fait des morts de partout sur le champs de bataille, peut être que certains auront envie de fuir.

La phase de morale est mot pour mot la meme qu’AoS. Chaque unité qui a subit des pertes pendant le tour jette 1D6 et ajoute le nombre de figurines perdues. Si le résutat est inférieur à sa caractéristique de bravoure, le test est réussi. Si le résultat est supérieur, alors l’unité perdra autant de figurines que la différence entre le résutat et la bravoure.

Un peu comme pour la phase psychique, le but est de simplifier le moral et en même temps d’inclure toutes les pertes du jeu dans le test de moral. Dans les versions précédentes de 40k, il fallait atteindre un seuil de 25% de pertes pour faire faire des tests et on pouvait en faire à toutes les phases. Simplification mais pas que: je me trompe peut être mais je pense que les designers de GW maitrisent mieux ce système. Ils ont travaillé sur le système d’AoS, ont eu les retours des joueurs et je crois que ce système est plus « controlable », peut être aussi plus narratif que les précédents.

 

Si le corps à corps a un gout de dejà vu, un peu comme la phase de tir, il a son caractère, sa patte. Tactiquement différent, il a gardé sa profondeur et son interet meme s’il a été rééquilibré avec le tir. Reste le moral, clairement un héritage d’AoS, qui a déjà fait ses preuves dans la simplicité et la fluidité.

On a fini pour le tour de jeu: un dernier article arrive sur l’organisation d’une partie mais aussi sur quelques petits changements de règles qui vous feront vous remettre à 40K…

Guitou