Continuons notre approche des nouvelles règles de Warhammer 40k, la 8eme édition et aujourd’hui, nous allons voir comment jeter des (mauvais) sorts à son adversaire et lui tirer dessus. Dans le précédent article, nous avons vu comment les unités se déplacent.

 

La phase psychique ne va pas surprendre les fans d’Age of sigmar:


Chaque sorcier a sur son profil les sorts qu’il peut lancer et leur description. Il peut en avoir en plus, dépendant de l’allégeance de son armée.

Une fois le sort choisi, e joueur jette 2D6, les additionne et doit faire plus que la difficulté de celui-ci pour qu’il prenne effet. Un peu comme AoS non? Ben en fait, complétement.

Des différences? Oui, il y a des périls du warp comme en V7: sur un « double 1 » ou « double 6 », il perd D3 PV. S’il meurt, il blesse les unités autour.

Autre différence: le contre peut se faire a 24 pas, et non a 18 comme dans AoS. Il marche néanmoins comme à AoS: l’adversaire jette 2D6, les additionne et doit faire plus que le jet de lancement du sort.

L’avantage de ce système est sa simplicité: tout est écrit, juste 2 dés et on regarde les effets.  Encore une fois, on se concentre sur les effets du sorts: l’important n’est pas comment le lancer. Pour cela, on fait des règles simples. L’important, c’est l’effet du sort. Ou va t on mettre le bonus qui va bien? Quel malus? Quels degats?

 

Si la phase psychique vous a laissé un gout d’AoS, ce ne sera pas le cas de la phase de tir.


Comme pour la phase de mouvement, le principe reste le meme. On choisit une unité, une cible et on jette les dés. On ne s’éloigne pas du tryptique de Games workshop: jet pour toucher/ jet pour blesser/jet de sauvegarde. On ne peut toujours pas tirer dans un corps à corps ou quand on est engagé.

D’Age of Sigmar, on garde la ligne de vue réelle et le fonctionnement des couverts. Si les figurines de l’unité sont toutes dans le couvert, vous gagnez + 1 en sauvegarde. La pénétration d’armure devient un malus à la sauvegarde comme le Rend D’AoS. Le but est d’aller à la simplicité encore. Pas de bonus/malus compliqué sur le « je te vois un peu ou pas » et pas de calcul de caractéristiques inutiles. Simple.

 

Quoi de neuf donc?

Les armes n’ont pas changé de profil mais les règles ont beaucoup évolué.

Commençons par les types d’armes. On retrouve les mêmes que la V7 mais ce qu’ils font est différent:

– Les armes d’assaut peuvent tirer si l’unité a couru, avec -1 sur les jets pour toucher.

– Les armes lourdes peuvent tirer avec -1 sur les jets pour toucher  si l’unité a bougé à la phase de mouvement précédente.

– les armes de tir rapide peuvent tirer avec le double de ses dés d’attaque si la cible se trouve à la moitié de la portée.

– les Grenades peuvent être utilisées à chaque fois qu’une unité tire. 1 figurine ( et 1 seule) peut tirer avec une grenade.

– Les Pistolets peuvent tirer meme si la figurine est a 1 pas d’un ennemi.

Vous avez bien lu: On peut courir et tirer avec certaines armes.  On peut bouger et tirer avec un canon laser ou un bolter lourd. Le but est de dynamiser le jeu. Plus de situations où on peut tirer et si on ajoute que maintenant chaque arme peut tirer sur une cible différente, vous avez une phase de tir qui demande beaucoup plus d’attention car elle propose plus d’options et moins de contraintes.

 

Une autre différence majeure est le jet pour blesser. En V7, il fallait utiliser un tableau a double entrée. Maintenant, la règle est plus simple:

Si la force de l’arme est égale à l’endurance, il faut un 4+ pour blesser.

Si la force de l’arme est superieure à l’endurance, il faut un 3+.

Si la force de l’arme est égale au double de l’endurance, il faut un 2+ pour blesser.

À l’inverse, Si la force de l’arme est inferieure à l’endurance, il faut un 5+  et un 6+ si la force est la moitié ou moins de l’endurance.

Simple, on a dit. Et proche de la V7. On ne change pas les habitudes, on simplifie juste les règles pour que les profils n’aient pas a trop changé non plus.

 

Une dernière différence importante: Les armes peuvent faire des dégats aléatoires. Le canon laser par exemple fait D6 dommages. J’entends deja les fans d’AoS crier que ça existe déjà chez eux mais il y a une différence fondamentale: les attaques sont réparties avant les sauvegardes et si l’attaque n’est pas sauvegardée, les dommages sont ensuite infligés qu’à la figurine ciblée. Si il y a des dommages en plus, ils sont perdus.

Ce qui veut dire qu’un canon laser aura beau faire 6 blessures, il ne pourra tuer qu’un marines. Il le tuera bien, mais il n’en tuera qu’un.

Encore un élément à réfléchir dans la gestion de la phase de tir.

 

Au final, Games Workshop a apporté beaucoup de dynamisme à cette phase de tir. Et de tactique. Elle sera différente a aborder par rapport à la V7 et surtout, surtout, beaucoup plus simple dans sa technique. Le « tableau » de blessures est limpide et l’ensemble plus fluide.

Nous verrons dans notre prochain article les changements apportés au corps à corps et au moral.

Guitou