Je vais vous rassurer: le principe ne change pas. 2 armées dans un univers futuriste noir, représentées par des figurines réunies en unités, décident de se battre. Ces figurines auront les caractéristiques suivantes:

 Plusieurs choses a remarquer par rapport à l’édition précédente:

– 9 caractéristiques mais il manque l’initiative et on retrouve une caractéristique de mouvement.  Les figurines se différencieront par la façon dont elles vont se déplacer plus que par le moment où le joueur va jeter les dés en combat.

– Les capacités de tir et de combat sont des valeurs minimums sur le dé. Plus simple et direct à lire.

– Apparition de mot-clé pour décrire les unités et distribuer les bonus en fonction, comme dans Age of Sigmar. Cela remplace les types d’unités et leurs règles spéciales a rallonge de la V7. 

Le reste est très classique. Les « datatsheets », à l’image des warscrolls de l’Age of Sigmar, rassemblent toutes les informations perntinentes sur l’unité. Plus besoin de 3 bouquins pour une unité. Les premiers dévoilés montrent une chose importante: Les jets de dés ne changent pas tant que cela. Vous aviez l’habitude de toucher au tir sur du 3+ avec un Space Marine? Ça ne changera pas. Le 3+ de sauvegarde? Ça ne change pas non plus.

A première vue, si changement il y a, ce ne sera pas radical. Le but est clairement de simplifier les règles mais pas de casser la narration du jeu. Une autre preuve?

Le jeu se déroulera en round, chacun correspondant à un tour de jeu par joueur. Comme d’habitude.

Pendant un tour, un joueur fait ses actions pendant que l’autre réagit. Comme d’habitude.

L’ordre des phases n’évolue pas beaucoup non plus: D’abord, le joueur fait bouger ses unités. Ensuite il fait sa magie, puis ses tirs. Enfin, il fait la phase de corps à corps et une phase de moral.

Comme d’habitude.

 

Qu’est ce qui change alors? Il faut aller voir de plus près pour s’en rendre compte.

Prenons la phase de mouvement par exemple.

Le joueur actif déplace ses unités une par une suivant leur distance de mouvement et les figurines doivent finir en cohérence, soit à 2 pas d’une autre figurine de l’unité, comme en V7.

Par contre, comme à Age of Sigmar, la course est intégrée au mouvement et est effectué pendant celui-ci. Pareil pour le désengagement qui se fait comme à AoS.

Cela donne une phase avec des choix techniques clairs, ce qui était dejà le cas en V7: chaque unité a 3 actions possibles pendant cette phase, dont une circonstancielle. L’important est donc dans la ligne de vue que vous allez vous créer, dans le petit couvert a prendre. Si les ajouts font très AoS dans la forme, il y a des subtilités qui s’en détachent:

Par exemple, le débarquement des unités des véhicules de transport se fait en début de tour avant tout autre mouvement des unités concernées. Pour débarquer, il faut s’etre placé judicieusement le tour précédent. De plus, les unités qui débarquent sont libre de leurs actions. Elles peuvent charger si elles le veulent…

Une règle clairement différente de la V7 et qui n’existe pas (vraiment) à AoS. Cela donne une dimension tactique completement différente aux transports. Et donne du dynamisme au jeu. Quand votre unité arrive, elle agit. Elle ne reste pas a attendre mollement pour aller taper sur l’adversaire…

 

Globalement, Games Workshop a bien mis du Age of Sigmar dans son warhammer 40k mais cela a été fait intelligemment: Ils ont gardé les bases de la V7, que ce soit dans les règles comme dans les profils et ont essayé de fluidifier autant que possible l’ensemble. Les règles gagnent en lisibilité (8 pages de règles…) et se concentre sur ce qui se passe sur la table: le scénario et les figurines.

La prochaine fois, nous continuerons notre exploration du tour de jeu avec la magie et le tir.

Guitou