Warhammer 40k V8: De la partie et des surprises.

Dans cette V8, il y a 3 modes de jeux:

– Le mode libre où on joue ce que l’on veut comme on veut. Rien de très original là, on fait comme on veut.

– Le mode narratif: Comme dans la précédente version (ou AoS), le scénario nous donne tous les éléments dans ce mode de jeu: composition d’armée, règles spéciales, etc…

Petit ajout particulier: les unités ont un cout en Puissance qui permet d’équilibrer « en gros » une partie. L’idée est de rendre le mode narratif plus attractif et de permettre de faire du narratif plus proche du jeu équilibré. Bonne idée au demeurant qui peut permettre de ne pas trop s’embeter avec la construction d’armée et de se concentrer sur le jeu.

– Le mode de jeu équilibré: format de tournoi oblige, ce mode de jeu permet d’avoir des couts en points plus précis que le système de puissance et l’équilibre d’une partie est plus précise. Rien de nouveau là, si ce n’est que l’organisation des codex est revu et ressemblera sans doute fortement à AoS. Les scénarios sont les mêmes a quelques changements prets que la V7. Par contre, il y a maintenant 6 types de déploiements différents.

 

Le vrai changement de ce coté là est dans les règles spéciales des scénarii. La plus importante est la notion de « forgée par la bataille ».

Si la mission demande d’avoir une armée « forgée par la bataille », vous devez organiser votre armée par détachement. Pour en recruter un, il suffit d’organiser ses unités de façon a remplir les conditions du dit détachement.

On retrouve ici l’organisation 1 QG/2 troupes des précédentes éditions mais étendue à d’autres structures possibles. Chaque détachement donne le droit a des bonus plus ou moins important en fonction des conditions a respecter.

Les bonus les plus communément accordés sont des points de commandement. Ils permettent d’activer des capacités spéciales appelées stratagèmes pendant le tour. Il y a des stratagèmes universels mais aussi propres à l’armée ou au scénario.

A quoi cela sert il? Le but est de donner des bonus plus vous jouez des armées « narratives ». Vous pouvez jouer sans structures si vous le souhaitez mais votre armée sera considérée comme « débutante », pas habitué a se battre comme cela. Au contraire, plus vous suivez le schéma de base de votre faction, plus vous serez avantagés.

Tout cela demande du test, mais a la lecture, on sent un équilibre entre les conditions à remplir et ce qu’on veut jouer. Tous les membres d’un détachement doivent etre de la meme faction, ce qui assure le coté narratif de l’armée et qui permet des alliances. Interessant…

 

Pour finir ce tour d’horizon, j’aimerais répondre à la question: « Pourquoi essayer cette version? »

Pour la simplicité et la fluidité du système.

Tout dans ce jeu est fait pour garder un équilibre entre ce qu’il est possible de faire et la facilité a le faire. La profondeur est présente, comme vous avez pu le voir dans la phase de tir ou la phase de corps à corps mais elle ne se fait pas au prix d’actions complexes. Des exemples?

Les véhicules et créatures monstrueuses ont le meme type de profil que le marines ou l’orc de base. Quoiqu’on fasse, un tir, une attaque au corps a corps, on le fera de la même manière. Certaines armes seront plus efficaces contre elles, certaines capacités mais la base ne demande pas de changement. Pas de tableaux de blessures ou de dommages, pas de nouvelles caractéristiques.

Pas plus de règles spéciales pour les volants. Ce sont des figurines comme les autres avec les memes caractéristiques. Oui, le mot-clé « volant » leur permet d’ignorer les terrains pendant leur mouvement mais c’est tout.

De la profondeur? Certains profils ont plusieurs armes de corps à corps. Quand une telle figurine est en corps à corps, elle prend autant de dés que sa caractéristique d’attaque et assigne a chaque dé une arme de mêlée. Avec 3 attaques, vous pouvez taper 1 fois avec un gantelet et 2 fois avec une épée énergétique en fonction des adversaires.

 

En conclusion, il parait difficile de catégoriser ce 40k. Pas de vrai changement par rapport à la V7? Faux, il y a des changements forts et qui poussent dans le sens d’un jeu clairement moins lourd. Un AoS like? Faux. Les règles montrent la volonté de garder un jeu de fusillade futuriste et pas un jeu de mêlées successives.

Dans tous les cas, la lecture montre un Games Workshop offensif sur les regles, avec des décisions fortes et une volonté de renouer avec un bon jeu, polyvalent allant du compétitif au fun.

Guitou