Warhammer 40000 est actuellement le jeu de figurines le plus joué et je vois bien à la mine chafouine de certains que cela n’est pas du goût de tout le monde. Ces derniers temps, le jeu subit des critiques incessantes, pour certaines justifiées, pour d’autres un peu plus compliquées à vérifier. Alors que la 8eme édition semble arriver à un tournant, que les formats de jeu comme l’ETC ou ITC sont devenus des normes en apparence incontournables, je vais vous proposer une approche différente du jeu que nous avons commencé à mettre en place grâce aux habitués de la boutique. 

Going compétitive :

Il y a 2 mois, donc au mois de Janvier 2020, j’ai essayé de faire une armée d’Emperor Children (des marines du chaos liés à Slaanesh…) et j’ai énuméré ce dont j’avais besoin : un livre de règles, un codex V2 des marines du chaos, les suppléments Psychic Awakening : Faith and Fury, Vigilus Ablaze. 4 livres pour une armée, sans parler de leurs FAQ/Erratas individuels. Ce constat m’a d’abord laissé perplexe et m’a surtout poussé à réfléchir à la nécessité de ces suppléments, en particulier pour quand les parties sont face à des débutants ou  des joueurs qui ne jouent pas régulièrement.

Voyant la quantité d’informations nécessaire, je me suis tourné vers les chaînes Youtube pour avoir quelques informations et je dois avouer que cela ne m’a pas vraiment aidé. Outre le langage parfois plein de mots incompréhensibles, ils ajoutent des formats et des restrictions qui ne simplifient pas vraiment les choses. Leurs approches sont parfois trop centrées sur leur méta et cela peut les conduire à des erreurs d’appréciations, que certains ont appris à corriger.

Et la compétition. Tout le jeu semble tourner autour de cela dans les discussions. Ah non, il ne faut pas jouer ci ou jouer ça. Ça c’est nul, ce n’est pas fort. Ça pourquoi tu joues ça ? Contre ça, c’est weak… Enfin, vous avez entendu tous ces paroles parfois frustrantes. On touche à un élément essentiel d’une partie : L’équilibre. Il faut que chaque joueur ait la possibilité de la remporter, et pourtant la seule chose dont on se rappelle, ce sont les moments où elles sont déséquilibrées.  En fait, ce qu’il faut cultiver, c’est le champ des possibles. Il faut que les joueurs puissent faire des choses, peu importe la tournure de la partie, que chacun ait l’impression de pouvoir faire quelque chose. De ce constat à la boutique, nous sommes arrivés aux conclusions suivantes….

De l’importance de la figurine:

La règle cruciale qui nous a guidé tout le long de l’élaboration de ces conseils de jeu est simple : « Nous jouons des figurines, pas des règles ».

La première cible de cette phrase va être assez surprenante : les points de victoire.  Ils servent à comptabiliser de façon abstraite qui domine la partie et malheureusement, ils sont souvent contre-productifs. Une armée agressive pourra prendre les objectifs et se faire dépouiller, remportant malgré tout la victoire. L’armée n’est plus sur le terrain mais gagne. Je suis d’accord avec vous, sur certaines missions, en particulier de sabotage, cela peut se justifier. Ben dans ce cas, parlons de sabotage, ne parlons de points abstraits.

Notre premier conseil est de simplifier les conditions de victoire des parties : Contrôle d’objectifs en fin de partie, réduction de l’armée adverse à 15% de sa valeur initiale, récupération d’objets ou sortie par le bord adverse. 4 scénarios possibles, pas plus mais tous déclinables par des conditions de tables, déploiement ou éléments de décors.

Le jeu a en fait déjà intégré un système permettant de favoriser une position dominante : Les points de commandements.  Ils proviennent d’une mécanique dont le but est de donner un bonus à une situation narrative : Votre construction de liste est cohérente dans l’univers de 40k. C’est comme cela que le livre de base les présente. De plus, pour qu’ils aient un impact sur la partie, il faut que les joueurs les utilisent intelligemment. Ce n’est pas du tout cuit et une fin en soi.

Notre conseil consiste à diminuer leur attribution initiale, probablement autour de 4 points fixe pour les 2 joueurs, quelques soit les détachements pris tant que l’armée est réglementaire, et de transformer tous les gains de points de victoire en cours de partie par des gains de points de commandements.

Le conseil suivant va être de gérer la quantité de stratagèmes accessibles  à un joueur. 2 lignes directrices là, la 1ere étant que les débutants ne devraient pas avoir plus d’une page de stratagèmes à leur disposition, soit environ 8 en tout. Ensuite si un des joueurs est plus expérimenté que l’autre, il est toujours possible de lui mettre une pénalité de 2 stratagèmes de moins que son adversaire.

Ainsi avec un objectif simple, lisible, des possibilités plus dénombrables, le jeu devient plus accessible et se concentre sur ce qui est important : mettre des figurines sur la table.

De l’importance de la liste :

Tout bon format de jeu qui se respecte doit avoir ses limitations de listes et si les tournois de ces dernières années comme le FAT of War nous ont montré quelque chose, c’est que les joueurs ont envie de ces limitations. Je ne dis pas que le format de Games Workshop est mauvais, je dis que les compétiteurs ont dénaturé son sens et que cela ne correspond pas à tout le monde, en particulier les joueurs occasionnels.

Alors non, je ne vais pas vous donner de limitations supplémentaires, juste quelques conseils pour juger du niveau d’une liste et avoir conscience de ce qu’on amène sur la table. Oui, vous pouvez vouloir amener une armée forte sur la table mais il faut dans ce cas l’avoir prévu avec votre adversaire.

Le premier point est de ne pas confondre forte et monomaniaque. Prendre la même figurine en trop d’exemplaire ne rend pas votre armée forte mais stéréotypée. Et donc cela stéréotype votre partie. Si votre armée de la Garde impériale veut jouer full char, elle sera forte contre des armées sans armes anti-véhicule et faible face à des armes anti-blindage. Si vous jouez 400 gardes impériales, et que le but est de sortir par le bord adverse, vous avez perdu… Si le but est de rester en vie sur un objectif ou la table, vous avez gagné… Vous diminuez l’intérêt de la partie. Et finalement l’armée devient moins réglementaire et plus situationnelle. Un général a tendance à ne pas mettre ses œufs dans le même panier même s’il a un fer de lance qu’il préfère utiliser, car il connait les limites de celui-ci.

Plus généralement, il faut se méfier de l’abus d’un type de règles. Rendre une armée trop résistante en multipliant les -1 à la touche est le plus sur chemin vers la partie à sens unique. Il n’y a rien de pire que d’arriver dans une partie où votre adversaire ne vous présente qu’une facette du jeu, que ce soit en abusant ou par des choix qui nient le jeu. A chaque fois, j’ai envie de dire : « Chouette, tu as trouvé le moyen pour ne pas jouer. Sympa. » Quelles solutions ? D’abord l’expérience de chacun des joueurs est à prendre en compte et une armée forte est parfois un challenge intéressant pour un joueur habitué face à un débutant. Ensuite, l’objectif du scénario peut niveler la force d’une liste. Choisir un objectif demandant de la mobilité à une liste trop lente par exemple permet de rééquilibrer les chances de victoire. Enfin, je pense que discuter en amont avec son adversaire est la base de toute partie. Savoir ce que chacun attend de la partie pour éviter la frustration et les surprises déplaisantes est indispensable. Parfois, il faut aussi savoir dire non à une partie, quand elle est trop déplaisante. Rappelez-vous que le but est de se faire plaisir…

Conclusion :

En cette probable fin d’édition, il parait cohérent que, vu tout ce qui est sorti, il faille revenir aux sources. Avoir un objectif simple, des possibilités restreintes permettent de recréer un cadre de jeu plus sain, plus facile d’accès pour les débutants où chacun pourra trouver ses marques. Vouloir aller vers le tout compétitif, c’est pousser le jeu vers certains joueurs et oublier que Warhammer 40k n’est pas un monolithe simple ou qu’une façon de jouer. Alors quand vous jouez, pensez à l’autre.