Craftworld : Collectionner Ulthwe

 

Le Codex Craftworld propose 5 vaisseaux-mondes à jouer, chacun avec leur Traits, Stratagèmes et Artefacts spéciaux. Dans cette série d’articles nous vous proposons des listes d’armées et des tacticas pour chacun de ces 5 Craftworld.

 

Ulthwe est le vaisseau-monde d’Eldrad Ulthran, le plus grand Farseer Aeldar. Échappant de peu à la chute, le Craftworld combat avec courage les dangers du chaos sur les rebords même de l’Oeil de la Terreur.

Ulthwe est reconnu pour la qualité de ses Guardians, qui n’ont rien à envier à l’élite des autres armées. Beaucoup d’Aeldari empruntant la longue Voie du Prophète dans ce vaisseau-monde, les Aspects Warriors sont moins représentés. Seule exception, les Darks Reapers, qui sont en grand nombre grâce à la présence périodique de MauganRa.

La proximité de l’Oeil de la Terreur a exacerbé les pouvoirs latents des habitants d’Ulthwe, leur donnant des capacités de prémonitions utiles durant la bataille.

 

En termes de règles, ceci se traduit par la règle spéciale Clairvoyance des Damnés, qui permet d’ignorer les blessures ou blessures mortelles sur un 6+ pour toute l’armée.

Ils ont de plus l’Artefact Heaume Spectrale d’Alishazier, qui ajoute 1 aux tests psychiques pour lancer châtiment.

Le Stratagème Discipline des Gardiens Noirs permet quant à lui d’ajouter 1 aux jets pour toucher d’une unité de Guardians, passant les jets pour toucher à 2+ !

Cerise sur le gâteau, vous pouvez jouer Eldrad Ulthran, meilleur Psyker de l’armée Aeldar.

 

Faire une liste avec le Trait Ulthwé est simple et compliqué à la fois. Simple, par ce que le bonus accordé par le trait est efficace sur toutes les unités (sauf l’Avatar, mais bon, on s’en passe très bien…), et donne potentiellement 15% de points de vies en plus à toute l’armée.

Compliqué, parce que finalement, il n’y a pas d’unité à privilégier, contrairement aux autres Vaisseaux Mondes. On peut donc tout prendre.

Alors certes, les Guardians sont un choix évident, mais vous ne pourrez booster qu’une unité par tour, et seules trois unités ont ce mot Clé : les Guardian Defenders, Storm Guardians et les Support Weapons. Ces dernières étant des unités de 1 figurine, c’est un peu cher payé 1 PC pour +1 pour toucher. Les Storm Guardians sont clairement la plus mauvaise unité du jeu à 7 points/figurine (Tzaangors, Bloodletters, Fire Warriors…). Et pour finir, les Guardian Defenders, qui eux sont très bien, mais vous n’allez pas non plus en jouer 120…

 

La liste à 1000 points qui suit est classique et est capable d’affronter n’importe quel adversaire. La liste à 2000 points est pour ceux qui aiment les défis. En effet, une combo y est cachée, et le but est de réussir à la sortir en pleine partie. Vous en saurez plus en continuant votre lecture !

 

1000 points (6 Points de Commandement)

 

QG

Eldrad Ulthran (150)

            Seigneur de Guerre : Devin

            Sorts : Guide, Fatalité, Volonté        

Farseer Skyrunner (140)

            Options : Catapultes shuriken jumelées, Lance chantante.

            Sorts : Executeur, Guerre Mentale

            Artefact :  Artefact Heaume Spectrale d’Alishazier

Warlock Skyrunner (70)        

            Sorts : Protection/Spoliation

 

Troupes

5 Rangers (60)

5 Rangers (60)

20 Guardian Defenders (210)

            2x Lance ardente

 

Soutien

5 Dark Reapers (145)

 

Transport

Wave Serpent (162)

            Options : matrice de visée cristalline, canon shuriken, lance ardente jumelée.

           

Tactica

 

Le principe de la liste est simple. Les Guardian Defenders arrivent par la toile, et peuvent lâcher leurs tirs de shuriken à 2+ grâce au Stratagème Discipline des Gardiens Noirs. Ils sont appuyés par Eldrad, qui peut les « fataliser » un adversaire pour avoir plus de chance de provoquer des malus de -3 avec les armes à shuriken. Son sort Volonté va permettre aux Guardians de ne pas perdre de figurines suite aux éventuels tests de moral.

Le Farseer est là pour balancer de la blessure mortelle, voire assassiner les personnages adverses. Son artefact lui permet d’avoir un bonus de +1 pour lancer Châtiment, et un stratagème lui permet d’avoir encore un bonus de +1. Grâce au Runes de Farseer, vous avez pas mal de chances de provoquer d6 blessures mortelles !

Quant au Warlock, il apporte sa protection aux Guardians. Souvenez-vous des autres listes, grâce au stratagème Bouclier Céleste, vous pouvez avoir une 4+, donc une 3+ invu contre les tirs.

Les Rangers, Dark Reapers et Serpent jouent leur rôle classique. Remarquez que le serpent ne possède pas de pierre-esprit, ce qui le rend moins onéreux. Et oui, le Trait Ulthwe a le même effet, et ce n’est pas cumulable.

Le trait de Seigneur de Guerre permet de récupérer un point de commandement à chaque début de tour sur un 6+. Toujours bon à prendre !

 

 

Extension à 2000 points (9-1 Points de Commandement)

 

QG

Autarch Skyrunner (108)

            Seigneur de Guerre : Embuscade de lames

            Options : Lance laser.

                  

Spiritseer (45)

            Sort : Maîtrise /Maladresse

            Artefact : Ailes de Faolchu

Warlock (35)

            Sort : Puissance/Atonie

Troupes

5 Rangers (60)

20 Guardians Defenders (210)

            2x Lance ardente

24 Storm Guardians  (186)

            Options : Épées tronçonneuses, 2xLance-flammes

 

 

Soutien

+5 Dark Reapers (145) à ajouter à l’unité existante

3 War Walkers (210)

            Options : 6x Canons Shuriken

 

 

 

Tactica

C’est là que les petites combos se mettent en place. Vous aurez sans doute remarqué l’unité de Storm Guardians. Je maintiens que pour son prix, c’est une unité très mauvaise. Alors attention, voici la combo pour rendre cette unité capable d’abattre n’importe quoi, voire de raser un flanc adverse !

 

Utilisez le Stratagème Discipline des Gardiens Noirs, ainsi que le sort Maîtrise. Bon, là vos Guardians touchent à 2+, et grâce à leur +2 pour toucher, leurs 4, 5 et 6 pour toucher deviennent des 6+.

Utilisez le stratagème Dédain Suprême qui ajoute une attaque à l’unité pour chaque 6+ pour toucher, donc vos 4, 5 et 6 en l’occurrence.

Restez à 6 pas de l’Autarch, qui vous fera relancer les 1 pour toucher, et qui grâce à son trait de Seigneur de Guerre, donne PA -1 à toutes les touches de 6+ de vos Guardians, en l’occurrence encore, vos 4, 5 et 6.

Pour encore plus d’efficacité, lancez Puissance, qui donnera un bonus de +1 pour blesser, et Spoliation et Fatalité sur l’ennemi, qui baisseront l’armure d’un point et feront relancer les jets pour blesser ratés.

 

4 pouvoirs psy et 2 stratagèmes plus tard, votre unité de Storm Guardians fait en moyenne 44 touches PA-2, 32 touches PA-1, qui blessent sur du 4+ relançable, au pire 5+.

Ça fait 33 blessures à -2 de save, et 24 à -1.

Vous enlevez 24 PV à une unité qui a une 2+, 34 si elle a une 3+. Vous tuez n’importe quel Titan.

 

Pas mal pour une des plus mauvaises unités du jeu, non ? L’avantage, c’est que votre adversaire ne va pas perdre de temps à les tuer, il y a bien d’autres dangers. Et s’ils ne les tuent pas, ils peuvent raser plusieurs unités en une seule charge. Sachant que vous êtes gavés de PC, et que vous pouvez donc recommencer les autres tours.

Bon, après, c’est le genre de combo qui demande de réussir tous ses sorts, et qui monopolise tous les Buffs de l’armée.

Mais bon, je trouvais ça marrant, alors je voulais vous en parler. Et si l’un d’entre vous arrive à caler ça en partie, je veux bien être prévenu ! Et prenez une photo du champ de bataille avant/après, et surtout la tête de votre adversaire ^^

 

 

 

Conclusion

Ulthwe est le vaisseau monde le plus polyvalent, car il permet de renforcer la résistance de votre armée de 15%, quelle que soit la situation. Vous pouvez donc jouer ce que vous voulez, tout fonctionne. De plus, vous disposez des meilleures troupes de tir grâce au stratagème Discipline des Gardiens Noirs, et au meilleur Psyker de la Galaxie !

 

A bientôt pour de nouvelles listes, amusez-vous bien !

 

Ezek