Collectionner les Drukhari

 

Le Codex Drukhari propose une manière très originale d’assembler une armée. En effet, en prenant trois détachements Patrouille, vous avez accès à 4 points de commandement supplémentaires. Ce bonus, combiné au fait que les figurines Drukhari soient divisées en trois factions, nous pousse naturellement à construire les liste d’armée autour de ces trois détachements, un pour la Kabale, un pour le Culte Wych, et un dernier pour la Coterie d’Haemonculi.

 

Bien entendu, vous pouvez tout à fait collectionner votre armée différemment, en prenant par exemples trois Kabales différentes, ou encore en prenant d’autres détachement plus classiques, comme les Bataillons.

 

Nous avons pris le parti dans cet article de favoriser la diversité, autant pour des questions de modélisme, que de restrictions de tournoi ! De plus, bien que les unités non affiliées soient excellentes, nous n’avons pris que des unités ayant un bonus en étant dans une Kabale, Culte ou Coterie.

 

Voici donc la liste à 2000 points !

 

7-2+d3 PC

 

Détachement patrouille 1 : Kabale du crâne écorché (590 points)

 

QG

Archon (86)

            Seigneur de Guerre : Haine éternelle

            Options : lames dessicante, disloqueur

Cours

4 Lhamean (60)

           

Troupes

5 Kabalites Warriors (47)

            Options : disloqueur

5 Kabalites Warriors (47)

            Options : disloqueur

 

Soutien

Ravageur (125)

            Options  :3xCanons désintégrateurs

 

Transport

Venom (75)

            Options  :2xCanons éclateur

Venom (75)

            Options : 2xCanons éclateur

Venom (75)

            Options : 2xCanons éclateur

 

Détachement patrouille 2 : Culte du chagrin rouge (841 points)

 

QG

Succubus (60)

            Seigneur de Guerre : Hyper réflexes

            Options : disloqueur

            Artefact : La Vouge de Sang

            Drogue : Au choix

 

           

Troupes

20 Wyches (189)

            Options : Neurocide, pistolet disloqueur, 3 filets barbelés et empaleurs.

            Drogue : Au choix

Attaque rapide

18 Hellions (252)

            Drogue : + 1 Force

12 Reavers (312)

            Options : 4 disloqueurs, un neurocide, 4 Chapelets de Caltrop

            Drogue : +1 Attaques ou +1 Endu

 

Détachement patrouille 3 : Prophètes charnels (595 points)

 

QG

Urien Rakarth(90)

            Seigneur de Guerre : Devin diabolique

           

Hoemonculus (81)

            Options : Fusil vitrificateur, fouet électrocorrosif

            Artefact : Masque Vexator

           

Troupes

5 Wracks (65)

            Options : Fusil vitrificateur, Fouet électrocorrosif, Ossefactor

 

Soutien

3 Talos (294)

            Options : Macro-Scalpels, Modules vénimeux

1 Cronos (65)

 

Tactica

L’ensemble de l’armée fonctionne en synérgie : La Kabale arrose de loin en délogeant les unités à couvert, le Culte fonce à toute vitesse pour engager les lignes ennemies dès le tour 1, et la Coterie avance tranquillement en prenant le centre de table, et détruisant les cibles trop blindés pour le Culte au CàC.

Grâce au Stratagème Alliance d’agonie, tous les personnages ont un trait de seigneur de guerre, et les schémas d’armée octroient 7PC

 

Kabale du crâne écorché

Grâce à l’Obsession Tuer depuis le ciel, les Venoms se déplacent de 19 pas et relancent les 1 pour toucher, et ignorent les couverts ! Ils sont donc parfait pour allez chasser les montres ou l’infanterie à couvert, et peuvent être à portée de tir rapide au premier tour, lachant 36 tirs empoisonnés !

Le Ravageur peut quand à lui profiter de sa mobilité pour chasser l’infanterie lourde avec ses 9 tirs de Force 5, Pa -3, Dom 2, ignore les couverts. Rien de mieux pour tuer de l’Obliterator, du Custodes ou du Primaris

Les Kabalites Warriors sont embarqués dans les Venoms pour bénéficier de l’Obsession, et pour pouvoir chasser du véhicule avec leur disloqueur.

Enfin, l’Archon est une brute de corps-à-corps. Il peut relancer les jets pour toucher ainsi que pour blesser grâce à son Trait de Seigneur de Guerre. Il est accompagné de Lhameans, qui relancent les jets pour toucher, et qui blessent à 2+, chaque 4+ infligeant des blessures mortelles… l’ensemble embarqué dans un Venom peut aller chercher n’importe quel personnage adverse ou monstre et le découper en deux…

Une fois les unités débarquées, les Venoms peuvent très bien aller chercher d’autres unités sur le champ de bataille, comme l’Hoemonculus, la Succubus, ou les Wrecks. Vous pouvez d’ailleurs embarquer dès le départ les trois personnages ensemble, histoire d’aller faire la course à celui qui en tue le plus…

 

Culte du chagrin rouge

Bien que ce Culte soit le moins impactant, il est le plus rapide, et c’est ce qui nous intéresse ici. L’idée est de clouer sur place l’adversaire dès le tour 1. Les Reavers peuvent charger au bout de la table, car vous pouvez Avancer et charger grâce à La Vitesse de la Tuerie, et donc faire 18+8 =26 pas avant de charger…

De même, le Hellions bougeant de 14 pas, ils peuvent facilement Avancer et charger au premier tour, et ainsi engager toute la ligne adverse…

Les Wyches arriveront au deuxième tour, pour prendre le relais et empêcher les ennemis de s’enfuir, grâce aux filets barbelés et empaleurs. En effet, l’adversaire doit vous battre aux dés pour battre en retraite, mais lui n’a qu’un d3…

Les Hellions en profitent pour aller chercher d’autres cibles, pouvant se désengager, tirer, puis charger, tout ça sans le moindre malus !

La Succubus se place de manière à apporter ses bonus, puis chasser les personnages ennemis, grâce à son Artefact qui lui donne 4 attaques de force 6, PA-3 et Damage d3… Et puis avec une invulnérable à 3+, vous risquez de rester une épine dans le pied de l’adversaire pendant longtemps !

Le choix des drogues va dépendre de vos adversaires, et vous risquez d’ailleurs d’avoir plus d’avantages à en lancer quelques uns au hasard. La force semble obligatoire pour les Hellions, mais c’est à vous de voir.

 

Vous pouvez avec la même composition jouer un des trois autres Cultes pour avoir +1 en force et ne perdre qu’une figurine aux tests, ou bien gagner une attaque en charge.

Vous prenez le risque d’arriver au deuxième tour au corps-à-corps, mais de manière plus létal !

 

Prophètes charnels

Meilleure Coterie, elle permet d’avoir une 4+ invulnérable, de jouer Rakarth, le Masque Vexator, et le  Trait de Seigneur de Guerre Devin Diabolique, qui donne d3 points de commandement…Ça en fait des raisons de la jouer !

Grâce à Rakarth, toute votre Coterie a +1 en Endurance et Force, ce qui rend les Talos incroyablement puissants et résistants. C’est l’unité parfaite pour aller prendre le centre de la table, là ou vous aurez bien entendu posé les objectifs !

Les quelques tirs de  Fusil vitrificateur vous permettront de tuer des petits personnages de soutien, comme les Warlocks

N’hésitez pas à embarquer l’Hoemonculus pour profiter du  Masque Vexator, qui empêchera les tirs en état d’alerte.

 

Conclusion

 

Vous pouvez jouer cette armée telle quelle, elle vous permet d’affronter n’importe quel ennemi de façon efficace, tout en collectionnant pleins de figurines différentes.

Vous pouvez aussi vous servir de chaque détachement pour construire une armée plus accès sur une faction qu’un autre, et même une seule faction.

Les possibilités avec cette armée sont infinies, alors ne vous limitez à rien, et testez tout ce qui vous passe par la tête sur la table de jeu !

 

Sur ce, bon massacre, je dois aller retrouver la vingtaine de Reavers que j’ai planqué à la sortie du précédent Codex

Ezequiel