50 nuances de Vect  :

Présentation du codex Drukhari V8

 

Les cruels Drukhari sont enfin de retour, et en grande (psycho)pompe ! Armée magnifique, entièrement redesignée il n’y a pas si longtemps, les Drukhari ont souvent été les cousins délaissés des Craftworlds. Les temps changent, car à l’aube de la fin des temps, ils reviennent plus fort que jamais… Allons fureter du côté de Commorragh, pour voir ce que nous réservent ces viles et cruelles oreilles pointues !

 

Fluff et Illustrations.

Les illustrations sont maaagnifiques ! Le Codex est rempli de nouveaux dessins, d’images sombres vous plongeant dans l’ambiance ténébreuse de la Cité des Ombres…Question historique, on en apprend plus sur l’organisation de la Cité Crépusculaire, et du rôle de chaque strate de la société Drukhari. Avec l’avènement de la Cicatrix Maledictum, les raids entrepris par ces pirates deviennent de plus en plus nombreux, de multiples planètes étant isolées par les tempêtes Warp… Les Drukhari ont donc un rôle plus important et devastateur qu’avant dans l’histoire de Warhammer 40k. Sans compter l’avènement des Ynnari, qui bouscule les alliances traditionnelles des Aeldari..

 

Des nouvelles figurines ?

Eh non, toujours pas… C’est dommage, on aurait bien vu un Vect sur son Ravageur perso, ou encore une dame Malys. La gamme des Drukhari n’étant pas si étendue que ça, une ou deux nouvelles unités auraient pu voir le jour sans surcharger le budget des joueurs.

Mais bon, comme nous l’avons déjà dit, le projet de Games Workshop est de donner au plus vite aux joueurs des différentes armées l’occasion de pouvoir jouer avec un Codex complet et équilibré. Même les sœurs de bataille vont y avoir le droit, alors bon !

C’est juste dommage que les kits des Daughter of Khaine n’aient pas été utilisées, comme ce fut le cas pour le codex Thousand Sons, où toute la ménagerie des Tzaangors d’AoS a été rajouté, ainsi que la Cthulhuesque Mutalith à Vortex !

 

Ils sont passé où ?

Oui, certaines unités du Codex, n’ayant pas de figurines attitrées ont totalement disparues. C’est le cas des True Born, des Hekatrix, et de presque tous les persos spé. Pas de panique, les Obsessions (Traits de Faction), les Stratagèmes et Artefacts vous permettent de personnaliser encore mieux votre armée, et de retrouver l’efficacité et le rôle de ce genre d’unités. C’est donc un mal pour un bien !

 

La torture sous ses diverses formes

Le Codex Drukhari amène une nouvelle façon de jouer et d’organiser une armée dans 40k. Les mots clé de faction, introduits en V8, ont eu pour but d’inciter les joueurs à jouer une seule faction pour bénéficier du maximum de bonus. De plus, les schémas d’armées poussaient les joueurs à prendre le maximum de troupes pour augmenter les Points de Commandement.

Or pour les Drukhari, c’est tout l’inverse !

En ce qui concerne les schémas, vous bénéficiez de 4PC si vous prenez trois détachements Patrouilles, c’est à dire un QG et une troupe minimum, les autres choix étant limités à deux maximum. C’est le bonus équivalent à un Bataillon plus un détachement parmi Avant garde, Fer de lance et Éclaireur.

Chaque détachement peut donc être composé du minimum vital, sans avoir à payer pleins de troupes en taxe.

De plus les Drukari sont divisés en trois types : Kabale, Culte Wych et Coterie d’Haemonculi, chaque type pouvant appartenir à une sous-faction différente avec ses propres règles, appelées Obsessions.

Si vous avez bien suivi, le Codex vous pousse à jouer une Obsession de chaque type, vous donnant accès à l’ensemble du Codex avec un maximum de diversité et de Points de Commandements !

Cerise sur le gâteau, pour un petit PC, un QG de chaque détachement peut avoir un Trait de Seigneur de Guerre ! Donc pas d’hésitation, entrez dans l’ère du MSD ! (Massive Small Detachement)

 

Les Kabales

Les Kabales concernent les Archons, Kabalite Warriors, la cour de l’Archon, les Ravageurs, ainsi que les Aéronefs et transports qui peuvent être Kabale, Wych, ou Haemonculi.

C’est donc votre appui-feu, et ils remplissent ce rôle à merveille !

Les Kabalites Warriors, unité boudée à toutes les versions, voient arriver leur jour de gloire ! Pour seulement 6 points, et la capacité de porter de multiples armes spéciales (1 disloqueur par tranche de 5, et une lance par tranche de 10…), vous ne regretterez pas vos True Born

Les différentes Kabales vont fiabiliser vos unités, en vous apportant différents bonus selon votre style de jeu. Bonus de portée pour vos armes, relance des blessures de 1 pour vos armes empoisonnées… Le plus efficace, la Kabale du crâne écorché, permet aux unités volantes de gagner : trois pas de mouvement,, d’ignorer les couverts, et de relancer les jets de touche de 1 pour les armes à tir rapide… et ça marche avec les unités embarquées…

 

Les Cultes Wych

Les Cultes concernent les Succubus, Wyches, Reavers, Hellions, Beastmaster, ainsi que les Aéronefs et Transports qui peuvent être Kabale, Wych, ou Haemonculi.

Vous l’aurez compris, c’est votre force de frappe de corps-à-corps mobile.

Les trois unités principales sont toutes excellentes dans leur domaine.

Les Wyches apportent la masse pour engluer rapidement l’adversaire et l’empêcher de se désengager (sur un jet supérieur à l’adversaire, son unité ne peut pas battre en retraite !)

Les Reavers sont ultra rapides (18 de mouvement et 8 d’Avance!) et sont équipées d’armes spéciales antichar. De quoi chasser l’adversaire le plus retranché !

Les Hellions sont quand à eux capables de se désengager et de charger (et tirer, avec le vol!)

Vous voyez le tableau ? L’armée adverse reste clouée sur place, incapable de se désengager, pendant que vous sautez joyeusement de CàC en CàC…

Et je n’ai pas parlé des drogues de combat, qui apportent un bonus à la caractéristique choisie…

Les Obsessions vous permettent au choix de gagner 1 en force ou attaque, ou bien d’Avancer et charger ! Tout est bon dans le Culte…

 

Les Coteries d’Haemonculi

Les Coteries concernent les Haemonculus, Wracks, Grotesques, Talos, Cronos, ainsi que les Transports qui peuvent être Kabale, Wych, ou Haemonculi.

Avec une invu à 5+ générique, et des hautes valeurs d’endurance, c’est votre Tanking, mais aussi votre force de frappe d’attrition au CàC.

Les Cultes et Kabales se distinguent par leur gros impact, mais pas par leur résistance ! C’est le rôle des Coteries de tenir le coup sur la durée, et ce sont eux qui tiendront les objectifs en milieu et fin de partie.

C’est aussi votre principale source de blessures mortelles, que ça soit par le Sniping du Fusil Vitrificateur ou du Gantelet de Chair.

Là aussi, les Obsessions vont vous apporter votre lot de bonus : soit par le tanking, avec un bonus de +1 à l’invulnérable, soit par la force de frappe avec une PA -1 de série sur toutes les armes de CàC. Une petite armée à thème est possible, avec la Coterie qui enlève 1 au commandement adverse à 6 pas.

 

Et si j’ai le droit qu’à un seul détachement ?

Si vous préférez vous concentrer sur un seul aspect des Drukhari, ou tout simplement si vous ne pouvez/voulez jouer qu’un seul détachement (souvent à cause des restrictions de tournoi), vous pouvez tout de même jouer une force équilibrée.

En effet, certaines unités n’appartiennent à aucune de ces factions, mais n’empêchent pas les autres unité d’y appartenir. C’est le cas des Incubi, Mandrakes, Beast et Scourges. Sans compter les unités qui peuvent appartenir à n’importe quelle faction, comme les transports.

Grâce à ces unités neutres, vous pourrez remplir vos schémas sans spamer bêtement la même unité, et surtout en compensant les faiblesses de chaque faction.

Les Incubi compensent le manque de CàC des Kabales, les Scourges le manque de tirs et antichar des Cultes, et les Beast et Mandrake la lenteur (relative) des Coteries.

Libre à vous de collectionner l’armée comme elle vous plaît !

 

Les Startagèmes

Pour une partie, on retrouve les Stratagèmes Aeldari classiques : la Frappe de la Toile, le mouvement après le tir, le -1 pour se faire toucher…

Cela dit, de nouveaux stratagèmes font leur apparition. Alliance d’Agonie permet de gagner un trait de seigneur de guerre pour un Archon, un Succubus et un Haemonculus, et Agents de Vect permet d’annuler un stratagème adverse ! Ce dernier est extrêmement puissant, certaines armées ayant besoin de Stratagèmes vitaux pour leur fonctionnement. Annulez la charge à 3d6 d’un Blood Angel, le double tir des Obliterators, ou encore le débarquement d’urgence des Necrons… De quoi retourner une partie…

 

Les Artefacts

On ne les compte plus ! En fait si, il y en a pas moins de 16 ! On peut en retenir quelques-uns, comme la Masque Vexator, qui empêche les tirs en état d’alerte, et qui fait frapper une unité en dernier… très fort en défensif et en offensif. Ou encore L’Etreinte du Traître qui fait exploser la Succubus à sa mort, infligeant d6 blessures mortelles…

Des armes en veux-tu en voilà, des protections anti-psy… Vous aurez certainement envie de payer 3 PC pour avoir 3 reliques à équiper sur vos personnages !

 

 

Conclusion

 

Bien qu’il y ait moins de choix dans les figurines que les versions précédentes, le Codex a le bon goût de présenter que des unités fortes, et une toute nouvelle façon d’organiser son armée, qui correspond parfaitement au fluff des Drukhari. Quelque soit votre façon de torturer votre adversaire sur la table de jeu, vous trouverez outil à votre râtelier…

L’armée est capable d’aligner un quantité de petites unité mortelles qui n’a pas encore son équivalent dans 40k. Un vrai vent de fraîcheur dans le milieu, accompagné bien entendu de la plainte des âmes… Car oui, si l’armée est un vrai bijoux pour le joueurs Drukhari, c’est un vrai cauchemar pour les joueurs adverses, qui vont sûrement devoir affronter une des armées les plus fortes de la méta actuelle !

 

Je vous donne rendez -vous bientôt pour une armée aux petits oignons (c’est un légume Drukhari, il faut l’éplucher et ça fait pleurer!), combinant le meilleur des trois factions Drukhari à 2000 points…

 

Ezek