Avant de parler tactique, j’aimerai qu’on se penche sur l’aspect esthétique et le travail que nécessite cette liste: 430 gardes. Laissez le chiffre planer à coté de vous. Imaginez le temps de montage, de peinture… Imaginez les socles et les dégradés… Imaginez…

Dans tous les cas, chapeau!

 

Bon, revenons au jeu. Cette liste pose la question des armées populeuses, dite de « Swarm », dans cette nouvelle version de warhammer 40k.

En général, les plus grosses unités se composent de 30 à 50 figurines, générant un nombre monstrueux de dé d’attaques. Si les chances de toucher et de blesser sont minimes, la quantité de dés jetés est tellement important qu’il est statistiquement impossible de ne pas faire de dégats.

Un peu de chiffres simples:

Une unité de 50 conscrits génèrera environ 75 attaques de tir ( potentiellement 100…). Elle touche sur du 5+, ce qui 25 touches ( en moyenne) et blesse assez régulièrement sur du 5+, donc 8 sauvegardes. Un terminator est obligé de prendre un dégat, 3 marines meurent…

Si ce n’est pas impressionnant comme cela, il faut se rappeler de plusieurs éléments:

_ Elle prend de la place. Même avec des petits socles et compte tenu de l’écart de cohérence, elle va occuper une surface conséquente, et se comporter comme un terrain virtuellement infranchissable…

_ Peu d’armes génère un grand nombre de dé d’attaques en tir. Les armes « de base » comme le bolter génère 2 dés, et souvent les armes générant du dé comme les lance-flammes sont de portée courte.

_ Charger une unité populeuse ne change pas beaucoup ses statistiques de tirs. Le contre-tir va forcément être un souci, d’autant que toute l’unité est à portée courte…

_ Elles ne sont généralement pas seules. Les tests de moral qui pourraient être dévastateurs pour les conscripts sont gérés grace aux regles spéciales des comissaires… ( En ork, les boss le font et je ne parle pas des créatures synapses tyranides…) Une unité populeuse se fiche de perdre moins de 10 figurines.

_ Le controle des objectifs des scénarii se fait au nombre de figurines. Un rhino fait le même « poids » qu’un conscrit. Allez déloger 50 figurines d’une position… Comme c’est le défenseur qui enleve les morts, il va enlever les figurines a l’exterieur du controle.

 

Donc ça veut dire qu’on a une unité encombrante, qui se fiche du moral et des pertes. Elle peut tenir une position comme empecher l’accès à une zone et ralentir l’avancée adverse de plusieurs tours. En plus, si on l’a chargé, elle peut se désengager pour laisser les autres tirer sur nos vaillants guerriers qui ont réussi à l’attaquer au corps à corps.

 

Bon. Comment on gère ce truc?

Le maillon faible de ce système est ce qui permet à l’unité d’être insensible au moral. Avoir un sniper dans son camps qui peut aller viser facilement le chef adverse peut permettre de rendre plus efficace une charge.

S’il existe peu d’armes créant beaucoup de dés d’emblée, il ne faut pas oublier que les armes jumelées doublent les dés d’attaque de l’arme originelle. Le bolter lourd ou surtout le canon d’assaut sont des must qu’il est interessant de jumeler, pour un cout ridicule.

Si vous vous attaquez à ce type d’unités, prenez le temps et concentrez-vous dessus. Ne perdez pas votre temps à éliminer une ou deux figurines, cela ne sert à rien. Faire perdre 15 figurines à l’unité commence déjà à la faire diminuer ( à l’image d’un tableau de blessures sur un véhicule…)

J’ai une dernière remarque qui concerne les participants de tournoi ou ceux qui jouent en temps limité: Déplacer les figurines va prendre un temps phénoménal à votre adversaire. Ne vous trompez pas, ce sera une partie longue et il faut jouer ce jeu là. Éloignez vous de lui. Concentrez vous sur un flanc, quitte à vous marcher dessus et surtout temporisez. Il faut gagner la partie au tour 3 ou 4.

Reprenons notre exemple de la liste de 430 conscrits: imaginons un scénario de prise de controle dans le camps adverse. La zone de votre adversaire sera remplie de conscrits. Inaccessible.

Quoiqu’il arrive, ce genre de situation n’est a l’avantage de personne. Si vous ne bougez pas et qu’il n’avance pas, la partie est un nul. L’un de vous va devoir bouger.

L’astuce est de forcer l’adversaire à bouger. Si vous jouez l’armée en sous-nombre, ramener vos troupes sur un flanc et n’attaquez que ce flanc. Rendez inutile (car hors de portée) la moitié de l’armée ennemie. Ne chargez en aucun cas, sauf si vous n’avez pas le choix…

Et là, la partie va s’ouvrir. gardez vos unités en réserve le plus tard possible. Et frappez dans les espaces qui vont finir par se libérer. Le reste est de la gestion locale et quelques jets de dés…

 

En conclusion, la V8 a remis au gout du jour les unités populeuses et leur donnent grace à la complicité de leur chef un interet réel à être jouer. Elles sont tactiquement interessantes et demandent à un général les rencontrant de s’être bien préparer… et d’adapter aussi son jeu.

 

Guitou