Présentation des chevaliers impériaux 2 :

ERRATA : 1 heure après la sortie du 1er article, normal… Games Workshop a sorti une foire aux questions pour préciser certains points de ce codex. Forcément, 2 en particulier peuvent retenir notre intérêt :

            _ Le sacristan forgeshrine ne fonctionne pas sur les reliques… (oui, bon, c’est pas le plus génant…)

            _ La règle sur le détachement super-lourd a changé. Avant, un détachement n’apportait ses 3 points de commandement que s’il comprenait 3 titans (Dominus ou Questor). GW a du se rendre compte que les armées de chevaliers avaient trop peu de points car ils ont maintenant décidé qu’il suffisait d’un seul titan. Mieux encore, si vous jouez 3 coques questors ou dominus, vous gagnez 6 points au lieu de 3. Ce qui amène une armée classique a 9 points, ce qui est la norme des armées du jeu. Ce changement est capital car comme vous vous en rendrez compte dans l’article, les stratagèmes sont formidables…

 

Après avoir admiré les gros robots, leurs recrutements et leurs profils, ce 2eme article va vous parler d’honneur, de serments et de liges. On commence à avoir pris le pli des codex à warhammer 40k, chaque faction amène son lot de sous-faction et les chevaliers impériaux ne font pas exception. Pire, ils ont pléthore de bonus que je vais vous détailler tout de suite….

Une histoire de décisions…

               Quand vous créez une armée de chevaliers, vous devrez faire certains choix qui changeront profondément votre composition et votre approche de la partie. Dans nos tests, j’ai  toujours joué les mêmes profils en changeant uniquement la maison, l’allégeance ou les reliques.

               Comme dans les autres codex, vous aurez accès aux bonus d’une allégeance, des maisons (des sous factions), des traits de commandements, des stratagèmes et des reliques (objets)… Les choix les plus déterminants sont l’allégeance et la maison car ils vont vous donner les bonus les plus importants pour votre armée.

Allégeance et maisons :

               Votre armée devra soit etre affiliée aux légions titaniques soit à l’adeptus mechanicus. Ce premier choix, obligatoire, représente les planètes qui sont protégées par votre légion.  En terme de règles,  les différentes maisonnées  nobles ont déjà une allégeance et certains stratagèmes/reliques ne sont utilisables qu’avec  la bonne affiliation.

               De ce que les tests nous ont montré, les légions titaniques sont plus orientés corps à corps avec  des maisons qui donnent de beaux bonus comme  les « Terryn »qui donnent un dé de plus à choisir pour les courses et les charges. La meilleure maison est de loin les « Hawkshroud » qui rendent ultra-efficace n’importe quelle compo : Les points de vie restant d’un chevalier sont doublés pour voir les effets du tableau de blessures. Il faut donc faire 20 PV à un questor pour qu’il commmence à regarder une ligne plus bas, 24 pour un dominus…

               Pour le mechanicus, c’est plus mitigé. Parmi les 4 maisons disponibles, une seulement est de corps à corps, les autres donnant des capacités plus diverses . Les « Vulker » permettent de bénéficier de bonus quand on tire sur l’unité la plus proche, ce qui est à peu près le seul bonus de ce type dans tout le codex . On a aussi la maison qui joue sur la résistance, les « Taranis ». Elle donne une sauvegarde supplémentaire de 6+, l’équivalent d’un insensible à la douleur de la V7. Généralement, je fais « meh » sur ce genre de capacités car on réussit rarement sur du 6+… Mais en 1000 pts, vous jouez aux alentours de 60 PV, ce qui statistiquement vous sauve 10 PV…

               Mon petit coup de cœur, que je n’ai vu qu’après avoir testé, est la maison « Raven ». Elle transforment vos armes lourdes en armes d’assaut et vous n’avez aucun malus quand vous les utilisez pour avoir couru. Sur le coup, on se dit que ça n’impacte que les Armigers warglaives, vu que les autres évitent déjà les malus sur les armes lourdes. Mais en fait, ça donne 1D6 de mouvement en plus à tout le monde, puisque tout le monde peut courir et tirer sans malus. Avec des mouvements allant de 14 à 10 pas, cela veut dire que vos « petits » pourront parcourir jusque 20 pas sur la table, largement assez pour rejoindre le couvert ou l’objectif qui va bien. Ou se mettre à portée avec par exemple un canon conflagration…      

Les Reliques  de la mort:

               Les reliques sont des objets que vous pouvez ajouter à vos personnages. Sachant qu’un de vos titans devient forcément personnage,  c’est un peu automatique de choisir le petit coup de pouce qu’elles vous apportent. 

               Les reliques sont au nombre de 22 mais le choix est moins compliqué qu’il en a l’air. Ces vénérables objets sont, en effet, limités soit à une allégeance, soit à une maison. Chaque maison a 1 relique et seules 7 sont génériques. Et encore, il faut souvent avoir une arme ou un équipement particulier pour pouvoir la choisir. Par exemple, La Fureur infinie ne peut se jouer que sur une figurine portant une Gatling. Elle donne 2 tirs de plus et chaque 6 obtenu sur les touches donnent 2 blessures… 14 tirs font généralement 12 blessures… On peut citer aussi Le Gantelet du Parangon qui fait 8 dégats net mais pour ceux qui auraient choisi une allégeance titanique,  Le Bucher du traître permet d’avoir un lance-flammes à 3D6 qui touche automatiquement et qui relance les blessures…

                Si a première vue, cela ressemble a du petit bonus, vous verrez vite que ces objets font une vraie différence. Vous avez des robots qui ont des caractéristiques exceptionnelles, le moindre petit boost les transforme complètement et les fiabilise au point de les rendre hors du commun. Ils deviennent encore plus difficilement gérables et votre adversaire va  avoir des problèmes s’il ne considère pas chaque élément de votre armée. De part leurs limitations, on voit aussi que Games Workshop a pensé à typer ses factions : La relique de la maison Mortan (+1pour toucher en charge) est une tronçonneuse Reaper  qui fait D3 blessures mortelles en plus des dégats normaux sur un 6+ en blessure… Vous avez intérêt à avoir une épée dans votre armée, voir sur votre personnage. 

               Ainsi les reliques sont un bon exemple du pourquoi les designers ont mis autant d’objets, trait de commandements ou de stratagème : tout cela sert à typer votre jeu, à vous diriger vers une façon de composer et jouer quand vous abordez une faction. Si on perd en optimisation, on gagne par contre en expressivité et en histoires qui se racontent sous nos yeux…

A vos Ordres !: 

               Je vous parle de traits de commandement et de stratagèmes depuis tout à l’heure , rentrons dans le vif du sujet…

               Les traits de commandement sont des petits bonus donnés à votre général pour le rendre particulier. Aucun ne sort du lot si ce n’est le « Rempart Ionique » qui donne une sauvegarde de 4+invulnérable contre le tir.  Si on ajoute à cela une maison Hawkshroud ou Taranis, c’est que votre chef commence à encaisser sévère. Imaginez ça sur un Valiant qui porte le canon Conflagration : Soit j’ai 1 chance sur 2 de ne pas être blessé par ton tir, soit si tu me charges, je te mets un coup de lance-flammes survitaminé…  Vous avez en plus des 6 traits génériques, un trait par maison pour continuer à typer votre armée. Si ceux des maisons plutôt de corps à corps correspondent à la tactique globale de l’armée, ce n’est pas le cas de celles de tir. Vous avez toujours le Rempart Ionique…

Intermède d’optimisation :

Comme transition pour vous parler des stratagèmes, je vais vous parler du startagème « Cour Exaltée ». Pour 1 point de commandement avant le début de la partie, vous pouvez transformer un de vos titans en personnage et lui donner un trait de commandement.   

Je sens que vous allez aimer : Je suis un Gallant, un titan questor de corps à corps. J’ai tendance à avancer vite vers l’adversaire pour le démonter au cac mais je suis en première ligne pour prendre la foudre donc je suis rarement le général… Avec « Cour Exaltée», je deviens personnage et en plus, je gagne un trait comme + 2 en course et en charge.  Et ce qui jusque là n’était pas un trait très très utile devient tout de suite plus intéressant.  Et je ne vous parle même pas des bonus de maison qu’on peut rajouter dessus comme la maison Terryn qui vous permet de jeter un dé supplémentaire pour les courses et les charges mais aussi de combattre une 2eme fois. Vous attrapez n’importe quoi dès le T1 et vous rappelez à son propriétaire le très juste adage du « Pouf ! Mallette ! »…

Les stratagèmes :

Difficile d’être exhaustif avec tout ce qu’il est possible de faire avec les 33 stratagèmes disponibles du livre auxquels s’ajoutent  ceux du codex Adeptus Mechanicus pouvant se jouer sur les chevaliers.  On peut noter néanmoins quelques combos … rigolotes pour surprendre l’adversaire :

_ Il est possible d’obtenir une « fausse » 2+ invulnérable contre les tirs. Vous jouez le trait qui donne la 4+ invulnérable cité plus tot.  Vous jouez  le stratagème « orientation de bouclier ionique » qui améliore cette sauvegarde de 1. Vous avez donc votre 3+ qui d’ailleurs ne peut pas aller plus bas. Mais dans le codex adeptus mechanicus, vous avez le stratagème « rotation du bouclier ionique » qui donne+1 au dé de sauvegarde…  hop ! 2+ invulnérable.

_ A l’image de la « Cour Exaltée », vous avez le « legs de maisonnée ». Vous transformez votre titan en personnage et vous lui donnez une relique. A mon gout, ce sont des ajouts vraiment intéressants car les chevaliers bénéficient vraiment d’avoir un bonus supplémentaire… 

_ Certains stratagèmes sont aussi liés à un équipement. « Etreinte fatale » nécessite d’avoir un gantelet et permet de prendre un personnage à 1 pas pour  lui faire D3 blessures mortelles. S’il n’est pas mort, vous faites un test de force en opposition et si vous réussissez, vous refaites D3 blessures  mortelles et etc… Ai-je besoin de vous rappeler que vous avez 8 de force et que les personnages ont en général 5 ou 6 ?

Pour finir cette revue, j’aimerais vous citer le stratagème de la maison Taranis. Il s’appelle « notre heure la plus sombre » et coute 2 points de commandement. Sur un 4+, si votre titan est mort pendant ce tour sans exploser, vous le ressuscitez à la fin de la phase avec D3 points de vie. Je suis un Valiant, je me rapproche des lignes adverses et mon adversaire vient de mettre tout ce qu’il a pour le détruire. Fin de phase, je reviens. Et je tire à mon tour… Certes c’est aléatoire mais je n’ose imaginer la tête de la personne à qui vous faites ce sale coup…

 

En conclusion, ce codex amène plusieurs choses aux chevaliers :

_  Des bonus, qui leur  permettent de rivaliser avec n’importe quelle liste même les plus bourrines.

_ Des factions très typées avec des styles de jeu très différents, chacune ayant ses subtilités et ses forces/faiblesses.

_ Du fun avec des éléments héroïques à tenter et des situations désespérées qui peuvent se retourner d’un coup.

Après nos tests, je crois que c’est aussi une faction qui va complètement bouleversée la méta actuelle car elle ne se gère pas du tout de la même façon que les autres.  De plus, elle va mettre à mal certaines combos classiques comme les eldars/faucheurs noirs en pulvérisant les chefs sans les voir  ou les armées qui n’ont pas beaucoup de grosses forces.  Faites attention si vous jouez contre, vous serez surpris…