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Présentation du codex Necrons V8

 

Ils sont de retours, prêts à soumettre de nouveau la Galaxie sous le joug de leurs terribles Dynastie, je veux bien entendu parler des Necrons ! Ces guerriers métalliques, harmonieux mélange entre les Cybermen de Doctor Who et les Terminators Schwarzenegger, débarquent sur les tables de jeu avec un Codex fraîchement sorti de sa Crypto-Stase !

 

Fluff, Illustration, et autres coquetteries

Il n’y pas à tortiller, Games Workshop soigne vraiment l’apparence de ses Codex V8. Nouvelles illustrations, coloration des anciennes, une mise en page lisible et stylisée, c’est un vrai régal pour les yeux ! Tout comme dans les autres Codex, les événements de la Cicatrix Maledictum sont narrés  du point de vue des Necrons, et on en apprend plus sur le Roi Silencieux et sa quête d’unification de l’empire Necron.

La Guerre Céleste opposant Necrontyrs et Anciens y est racontée en détail, mettant l’accent sur le triste pacte avec les C’tan qui scella le destin de toute la civilisation Necrontyr…

En somme, un très bel ouvrage, qui apportera des renseignements sur les Necrons aux novices comme aux vétérans.

 

Des nouvelles figurines ?

Les sorties de codex de V8 sont très peu accompagnées de nouvelles figurines, et le Necron n’y fait pas exception. Cependant, la boîte Forgebane propose une figurine de Crypteck avec un tout nouvel équipement, la Cape Canopteck, qui offre de la mobilité à cette entrée.

A part ça, vous n’avez pas à vous jeter sur de nouvelles sorties. Ce n’est pas plus mal, vu que vous allez avoir envie de collectionner des figurines que l’on ne voyait pas sur les tables de jeu.

 

La perfection de l’équilibre

Tous les Codex ont leur lot d’unités hors norme, souvent jouées à outrance dans les tournois No Limit. On peut penser par exemple aux Dark Reapers, Obliterators,Stormravens, ou encore aux motos Custodes. Or le codex Necron ne comporte pas d’unité ultra bourrine, toutes les unités valant clairement leur coût en points.

C’est sur qu’en première lecture, ça a un côté décevant. Mais en fait, c’est plutôt un bon point. En effet, cela laisse une plus grande latitude dans la construction de liste, et permet de jouer plus de listes différentes, et pourtant toutes efficaces. Il va être difficile de faire le tour des unités du Codex en quelques parties, et donc pour un joueur disposant d’une vaste armée, ou un collectionneur qui veut jouer un peu de tout, c’est une très bonne nouvelle.

 

La diversité des entrées, mais pas celle des Traits

Une des particularités de la V8, c’est l’apparition de Traits permettant au sein d’un détachement de bénéficier de certaines bonus. Pour les Necrons, ces Traits s’appellent des Codes, et ils sont au nombre de cinq .

Malheureusement, un seul se détache vraiment du lot, Mephrit. Outre le fait de pouvoir faire des jeux de mots à base tubercules, ce Code permet aux unités tirant à mi-portée de bénéficier d’un bonus de -1 à la PA.

L’arsenal des Necrons étant composé en majorité d’armes à saturation, c’est un bonus exceptionnel. Les Necrons Warriors peuvent ainsi libérer 2 tirs PA -2 F4 à 12 pas, et les immortels 2 tirs à PA -3 F5 à 12 pas ! Pour des unités de bases, c’est plus que satisfaisant !

Sans parler des armes à Teslas, qui génèrent des tirs supplémentaires sur des 6 pour toucher, mais qui n’ont pas de PA. A courte portée, le malus de -1 permet souvent de doubler le nombres de morts, surtout sur les sauvegardes à 3+ qui passent 2+ à couvert et qui pullulent sur la table de jeu !

 

Les autres Codes n’apportent des bonus que de manière situationnels, et seules quelques unités en bénéficient réellement. Dans l’optique d’une armée à plusieurs détachements, il est possible de choisir un Code pour une unité en particulier. Par exemple Novokh permet une relance des jets de touche au CàC au premier round. Si vous jouez une ou deux unités de Wraith Canoptecks, vous pouvez très bien vous payer un petit détachement Patrouille pour fiabiliser leurs attaques.

 

Le problème majeure réside dans le fait que les bonus donnés par les personnages, comme les auras, ne se donnent qu’au sein d’une même Dynastie. Si vous en jouez plusieurs, alors vos unités se combineront moins bien, ce qui, au final, rendra plus faible votre armée !

 

Les stratagèmes

De très bons stratagèmes, pour fiabiliser encore plus l’armée. Les meilleurs sont accessibles à toutes les Dynasties. Vous pouvez ignorer les sauvegardes de couvert, donner le Protocole de Réanimation aux Wraiths, ou encore vous désengager et charger dans le même tour. Aucun n’est essentiel, ce qui vous permet  de les utiliser uniquement quand cela est nécessaire, et de ne pas faire la course aux points de commandement ! Quelques reliques valent le détour, comme le fameux Voile qui vous permet de téléporter un personnage et une unité, ou encore celle qui augmente les sauvegardes du personnage de 1 point.

 

Une armée fiable.

L’armée Necron est aux antipodes de l’armée Ork. L’ordre, la discipline, et la fiabilité sont les marques de fabrique de cette faction.

Toute l’armée touche à 3+, et chaque Overlord ajoute 1 aux jets de touches d’une unité à 6pas, deux avec un stratagème. Les Lords quant à eux, relancent les 1 pour blesser dans une bulle de 6 pas. En combinant les deux, vos unités d’infanterie toucheront à 2+, et blesseront souvent à 3+ relance des 1.

Sans oublier que les Destroyers relancent les 1 pour toucher, et sont de l’Infanterie, donc ciblables par les Overlords… Donc du 2+ relançable, pour toucher, et souvent aussi pour blesser !

 

Une armée indestructible

Ben oui, n’oubliez pas les protocoles de rénimation ! À 5+, vous récupérez au début du tour vos figurines mortes. 4+ à côté d’un Crypteck, relançable avec une Orbe de résurrection ou à côté d’une Ghost Ark. Cerise sur le gâteau pour votre infanterie, une petite invu à 5+ au tir avec un Crypteck à 3 pas…

Sans oublier les véhicules, qui récupèrent un PV par tour, et qui pour certains bénéficient du blindage quantique : lancez un dé, si le jet est inférieur aux dommages subis, les dégâts sont annulés… de quoi refroidir les fuseurs et autre canons laser…

 

Une armée de tricks de placement

La téléportation et le replacement ont toujours fait partie de la stratégie Necron au fil des éditions de jeu. Que ça soit le Voile, le Monolith, ou plus récemment les Night Scythes, ils ont toujours disposé de technique de déploiement et redéploiement peu orthodoxes. Et ça continue avec ce Codex. Voici quelques unes des techniques à diposition des Necrons.

        Deathmarks : Peuvent frapper à 9 pas d’une unité qui vient d’être placée, et lui tirer immédiatement avec ses armes à tir rapide sniper (les 6+ pour blesser infligent des blessures mortelles). Vous tuez une unité avant qu’elle ait eu le temps de tirer ou de charger, et vous pouvez en plus empêcher un perso de soutien d’arriver en même temps. Imaginez une Death Company qui frappe, vous contre frappez, et le joueur ne peut plus placer son Lemartes… Et si le joueur place son Lemartes avant, vous le tuez au tir de sniper…

        Deceiver : Permet de redéployer lui et 1d3 unités à 12 pas de l’adversaire au premier round, avant de commencer à jouer. La seule condition, c’est de ne pas pouvoir charger. Cela vous permet de vous retrouver avec vos unités à portée de tir rapide au premier tour, et de placer vos cordons défensifs anti-frappe…

        Monolith/Night Scyth : Vous pouvez garder en réserve des unités d’infanterie, et les faire débarquer de ces deux véhicules à n’importe quel tour. Le Monolith pouvant être gardé en frappe, et le Night Scyth étant rapide, au tour deux, vous pouvez faire débarquer votre armée à courte portée n’importe où sur la table.

        Combo Deceiver/Monolith/Night Scyth : placez vos unités en réserve, et servez vous du Deceiver pour redéployer les  Monoliths et Night Scyths. Votre adversaire se retrouvera avec toute l’armée devant le nez tour 1 ! Sans compter que les unités qui débarquent peuvent charger, ce qui contourne l’interdiction du Deceiver… C’est fourbe, mais ça ressemble bien au Deceiver !

Ce ne sont là que quelques-unes des techniques à disposition du Necron, le Codex fourmille d’autres fourberies à base de téléportation et de redéploiement.

 

Conclusion

Une armée qui surprend. Au premier abord, rien de transcendant, mais le Codex doit être lu entre les lignes. C’est la combinaison des bonus et des règles de placement qui apportent la force du Codex. La résistance des Necrons en font une très bonne armée d’attrition. Détruisez en priorité l’unité qui risque de faire le plus de dégât à votre armée. Si votre adversaire ne dispose plus de la puissance nécessaire pour balayer une unité d’un coup, la partie est gagnée : vous récupérerez vos figurines, pas lui.

Attention tout de même aux choix que vous faites : les unités Necrons sont toutes chères, vous serez toujours en sous-nombre. Votre armée doit donc être soigneusement pensée pour tirer profit au maximum des combinaisons internes à l’armée.

 

Les Necrons sont une excellente armée pour tous les joueurs préférant la qualité à la quantité, et voulant profiter de toute la gamme de figurines Necrons proposée par Games Workshop.

 

Je vous laisse à vos dés et pinceaux, Hasta la Vista Baby !

 

Ezek