Collectionner les Harlequins

 

Contrairement à mon habitude, je vais vous présenter une seule liste à 2000 points d’Harlequins, et non deux à 1000 et 2000. La principale raison est que je voulais vous montrer les différentes interactions possibles entre les unités Harlequins, mais aussi comment profiter des avantages des différents masques en une seule liste d’armée.

 

La couper en deux m’aurait donc empêché de voir l’ensemble comme un tout opérant de concert, et j’aurais été obligé de revenir deux fois sur les mêmes unités, de nouvelles combos apparaissant entre les deux formats.

 

De même, il y aura des triplettes à tout va, et ce pour deux raisons. La première, évidente, est qu’avec 8 entrées, on ne peut pas faire autrement ! La deuxième, est que depuis la Big Faq, Games Workshop a cadré le jeu no-limit, en imposant en 2000 points un maximum de triplettes dans tous les choix, hormis Troupe et Transport, ainsi qu’une limitation à trois détachements. Il se peut donc que les tournois s’uniformisent autour de ces restrictions, qui sont un très bon compromis entre la liberté de construction d’armée, et le frein au spam débile.

 

Voici donc la liste d’armée à 2000 points, telle que je la joue moi-même, avec triplette et 3 détachements. Lorsque la mention optionnel apparaît, c’est que c’est un choix possible qui peut vous permettre de développer d’autres combos ou stratégies dont je vous ferais part.

 

Voici donc la liste à 2000 points !

 

Détachement Bataillon, Dépit Culminant

 

QG

Shadowseer (125)

            Seigneur de Guerre : Acteur crépusculaire

            Sorts : Brume de Rêves, Voile de Larmes

Troupe Master (86)

            Equipement : Baiser d’Harlequin, Pistolet à Fusion

            Relique : La Tenue de Brume Stellaire

            Optionnel : Seigneur de Guerre : Marcheur Céleste

Troupe Master (86)

            Equipement : Baiser d’Harlequin, Pistolet à Fusion

           

Troupes

5 Troupes (145)

            Equipement : 5 Pistolets à Fusion, 5 Baisers d’Harlequin

5 Troupes (145)

            Equipement : 5 Pistolets à Fusion, 5 Caresses d’Harlequin

5 Troupes (145)

            Equipement : 5 Pistolets à Fusion, 5 Caresses d’Harlequin

 

Transport

Starweaver (99)

            Equipement : 2x Canons Shuriken

Starweaver (99)

            Equipement : 2x Canons Shuriken

Starweaver (99)

            Equipement : 2x Canons Shuriken

 

Attaque Rapide

6 Skyweavers (306)

            Equipement : 6 Canons disrupteurs, 6 Vouges Zephyr

 

Détachement Avant Garde, Ombre Onirique

 

QG

Shadowseer (125)

            Optionnel : Seigneur de Guerre : Gardien des morts

            Sorts : Danse de la Toile, Sentiers Crépusculaire

Troupe Master (86)

            Equipement : Baiser d’Harlequin, Pistolet à Fusion

 

Elite

Death Jester (45)

            Equipement : Canon Hurleur

            Optionnel : Le Couperet

Death Jester (45)

            Equipement : Canon Hurleur

Death Jester (45)

            Equipement : Canon Hurleur

 

Soutien

Voidweaver (108)

            Equipement : 2x Canon shuriken, Canon Prismatique

            Optionnel : Canon Disrupteur

Voidweaver (108)

            Equipement : 2x Canon shuriken, Canon Prismatique

            Optionnel : Canon Disrupteur

 

Détachement Avant Garde, Chagrin Nocturne

 

Elite

Solitaire (98)

            Equipement : Baiser d’Harlequin, Caresse d’Harlequin

            Relique : La Rose de Cegorach

            Optionnel : La combinaison des Lames Cachées

 

Tactica

L’armée se décompose en trois détachements, pour un total de 8 PC, modulo les reliques que vous allez prendre.

Le premier détachement, un Bataillon du Dépit Culminant, est là pour frapper rapidement l’adversaire au premier tour, et ne lui laisser aucun répit. Grâce au Trait Les Fils du Serpent, les unités embarquées et/ou volantes peuvent tirer sans malus avec une arme d’assaut après avoir avancé, et tirer avec des pistolets comme des armes d’assaut. Dans ce bataillon, il y a 17 pistolets à fusion embarqués dans des Starweavers qui font 22 pas en un tour… Sans compter sur les Skyweavers, qui pourront Avancer/tirer sans malus en faisant 22 pas, puis charger !

Le deuxième détachement, une Avant Garde de l’Ombre Onirique, est là pour former la deuxième ligne qui tient les objectifs et assure un tir de couverture. Grâce au Trait Sombre Sentinelles, chaque  fois qu’une figurine est tuée, elle peut tirer avec une arme ou effectuer une attaque de corps-à-corps. L’idée ici est de profiter de cette règle sur les Death Jester et les Voidweavers.

Enfin le dernier détachement est constitué d’un Solitaire du Chagrin Nocturne. Outre le fait de le rendre vraiment Solitaire, le Trait l’Art de la Mort lui sied à merveille car il peut consolider de 6 pas, et se désengager d’un d6 pas en plus. Cela lui donne aussi accès au Stratagème Aucun Prix n’est Trop Grand, qui lui permet de frapper une deuxième fois s’il meurt…

 

Il faudra donc envoyer le premier détachement à l’avant au premier tour, engager au maximum les unités de tir avec les Skyweavers tout en dévastant au pistolet à fusion les chars adverses.

Le deuxième détachement achèvera les chars et monstres restés hors de portée des pistolets à fusion, tandis que les Death Jester détruiront les personnages adverses tels les psykers, les bulles de relance, etc.

Enfin, le Solitaire pourra au choix Blitzer dès le premier tour pour tuer le Seigneur de Guerre adverse, et rester engagé contre l’adversaire, le forçant à se désengager.

 

Si vous n’avez pas le premier tour, vos personnages restent protégés derrière vos véhicules, ces derniers disposant d’un -1 pour se faire toucher, d’une 4+ invu, et de stratagèmes augmentant cette défense.

 

Passons maintenant à l’analyse des unités une par une.

 

Shadowseer (Dépit Culminant)

Pièce maîtresse de l’armée Harlequin, son rôle est multiple. Sa règle spéciale Bouclier d’ Illusion soustrait 1 aux jets pour blesser l’Infanterie dans un rayon de 6 pas. Vos Harlequins, y compris les personnages, ne pourront jamais être blessés mieux que sur du 3+, les protégeant tout autant des tirs lourds que des tirs légers.

Etant Psyker, il peut lancer deux pouvoirs par tour. Dans cette configuration, il dispose des deux sorts qui infligent un malus de 1 pour toucher l’Infanterie. Le premier tour, toute l’Infanterie étant embarquée, il reste lui aussi au chaud dans un des Starweaver. Au deuxième tour, vous débarquerez sûrement pour aller massacrer ce qu’il reste de l’armée adverse. Vous aurez à ce moment besoin des pouvoirs et de l’aura du Shadowseer pour vous protéger des ripostes et des tirs du tour suivant.

Il ne faut pas oublier qu’il possède aussi une armée d’assaut, le lance-grenade hallucinogène, qui inflige d3 blessures mortelles à l’unité touché si vous faites un jet égal ou supérieur à son commandement avec deux dés. Etant du dépit culminant, il peut très bien tirer du Starweaver sans aucun malus, et à une portée supérieure que les pistolets à fusion ! Sans oublier que les monstres et véhicules ont souvent un commandement très bas !

Finalement, il possède aussi le Trait de Seigneur de Guerre Acteur Crépusculaire, qui lui permet une relance par partie (souvent l’invulnérable…), ainsi que la capacité de récupérer des PC quand l’ennemi utilise des Stratagèmes. La faction dévorant les PC, c’est un Trait dont on peut difficilement se passer…

 

Troupe Master (Dépit Culminant)

Le Troupe Master est le deuxième pivot de l’armée après les Shadowseer. Il dipose aussi d’une aura de 6 pas, qui elle, permet de relancer les jets pour blesser en phase de combat. Ça tombe bien, pour une armée qui manque juste de Force au Corps-à-corps !

Outre sa capacité de relance, lui-même est un formidable combattant. Avec ses 5 attaques de Baiser (Force 4, PA -1, d3 Dom), ainsi que son pisto-fusion, il est capable de tuer des personnages ennemis sans problème.

Sa relique, La Tenue de Brume Stellaire, empêche les tirs en état d’alerte tout en lui donnant une 3+ invu contre les tirs. Or éviter de se faire cramer par une unité de lance-flammes en contre charge, ou encore éviter un appui-feu T’au peut retourner une partie !

Dans une optique encore plus agressive, vous pouvez lui donner le Seigneur de Guerre : Marcheur Céleste, qui lui permet de débarquer du véhicule après qu’il ait bougé. Ce qui signifie que vous pouvez charger une unité au fond de la table une fois que le Starweaver ait fait ses 22 pas, et tout ça sans se prendre un tir en état d’alerte !

 

Troupe

Dans cette liste, vous ne disposez que des Troupes et des Skyweavers en unités. Ce qui fait très peu, et qui va vous forcer à les jouer de manière optimum, si vous ne voulez pas que votre armée fonde.

Embarqués dans les Starweavers, les Troupes vont servir en premier lieu de puissance antichar grâce à leurs pistolets à fusion.

Si l’ennemi est malin, il reculera ses unités de manière à être hors de portée au premier tour. Qu’à cela ne tienne, vous pouvez très bien lancer Sentiers Crépusculaire avec votre Shadowseer sur une des Starweavers, lui faire faire 32 pas en un tour (16×2), faire tirer ses occupants, et charger ensuite un véhicule au fond de la table. Votre adversaire se sera amassé en bout de table, vous laissant prendre le contrôle du terrain, et l’empêchant de manœuvrer tout le reste la partie !

Si jamais l’adversaire n’y pense pas, et bien votre puissance de feu annihilera la moitié de ses forces…

Au deuxième tour, les troupes débarquent et finissent d’achever les survivants. Une deuxième salve de pistolets à fusion, suivie d’une charge. Chaque harlequin possède 4 attaques, soit de Baiser (F4 PA -1 Dom d3), soit de Caresse (F5, PA-2), avec la possibilité de relancer les jets pour blesser grâce au Troupe Master… Que ce soit de la masse ou de l’élite, les Troupes peuvent gérer n’importe quoi.

Il faudra bien sur les protéger des ripostes, mais le Shadowseer est là pour ça.

Sans oublier que vous pouvez pour 1PC consolider vers vos transports, soit pour vous replacer strétagiquement, soit pour réembarquer dans le Starweaver ! Gros avantage, l’unité adverse n’a pas le temps de riposter, vu que c’est à la place de consolider, et donc avant que l’ennemi ne frappe…

N’oubliez pas non plus le Stratagème Geste de Cegorach, qui pour 1PC vous permet de tirer sur une unité qui bat en retraite. Bon, ben avec 5 pistolets à fusions pointés sur eux, ce n’est pas sûr que les monstres et véhicules adverses aient très envie de se désengager…

Starweaver

Excellent transport de troupe, avec une 4+ invu et -1 pour se faire toucher, et un mouvement de 16 pas, 22 en Avançant ! Étant du Dépit Culminant, ce dernier peut Avancer et tirer sans malus. Avec ses deux canons shuriken, et trois Starweavers, vous disposez de 18 tirs F 6, ce qu permet largement de gérer du véhicule léger ou de l’infanterie Il ne faut pas oublier que le liste comporte aussi 2 Voidweavers et 3 Death Jester, donc un total de 39 tirs de force 6… Assez de saturation pour vaporiser n’importe quelle grosse unité d’infanterie, ou petite unité d’élite.

Avantage non négligeable dans une armée d’élite fragile, le Starweaver peut facilement se prendre les tirs en état d’alerte (surtout des lance-flammes, votre pire ennemi) à la place de vos personnages et Troupe. Et puis, il ne se bat pas trop mal pour un véhicule, avec ses 3 attaques à 3+ F5 !

Il ne faut pas oublier non plus qu’il peut se désengager et tirer, et que son équipage le peut aussi ! Vous pouvez donc aussi rester embarqué tant que vous voulez et toujours être capable de vous replacer pour changer de cible à souhait. De vraies savonnettes !

 

Skyweavers

Unité la plus chère du Codex, mais aussi la plus forte, elle combine tous les avantages de la Troupe et des Voidweavers : excellentes armes de tirs et de corps-à-corps, le malus pour se faire toucher, et une rapidité phénoménale. Ne vous y trompez pas, ça sera la cible prioritaire de votre adversaire. Heureusement, vous avez pas mal de cartes en main.

Si vous n’avez pas le premier tour, vous pouvez pour un PC vous redéployer avant le début des hostilités. Mettez-les hors de portée ou de ligne de vue du maximum des unités de tir de l’ennemi. Vous pourrez à votre tour lancer Sentier Crépusculaire pour revenir dans la bataille, en faisant 44 pas (22×2)

Si jamais l’ennemi peut encore vous tirer dessus, le Stratagème Réactions Fulgurantes devrait vous protéger suffisamment, avec un malus composé de -1 pour se faire toucher.

 

Si vous avez le premier tour, alors là c’est la fête. Vous faites 22 pas droit devant, et vous tirez avec vos canons disrupteurs sur les chars fond de cours, ou sur le rideau d’infanterie. En effet, le canon disrupteur est très polyvalent : d6 tirs F4 PA -1, et chaque 4+ pour blesser sur un véhicule produit une blessure mortelle en plus des autres dégâts, d3 sur un jet de 6. Vous n’êtes pas loin des 10 blessures mortelles en moyenne, de quoi refroidir n’importe quel véhicule même le plus protégé ! Dans oublier que vous n’avez pas le malus pour toucher dû à l’Avance.

Une fois que vous avez bien tiré, vous pouvez joyeusement charger, étant donné que vous pouvez Avancer/tirer/charger ! Comme vous êtes au pied de l’ennemi, un beau jet peut même vous propulser derrière les lignes ennemies.

Au corps-à-corps, vous disposez de 18 (3×6) attaques F4 PA -2 Dom2, ce qui est suffisant pour abattre tout type de cible. Vous trouvez que blesser pose un problème ? Heureusement qu’il y a le Troupe Master, qui, je le rappelle, fait relancer les jets pour blesser à 6 pas…

 

Shadowseer (Ombre Onirique)

A 2000 points il faut absolument deux Shadowseers. Premièrement pour avoir une bonne palette de sorts, et deuxièmement pour augmenter la couverture de son aura. Dans cette liste, le Shadowseer va protéger les Death Jester et le Troupe Master.

Il ne faut pas oublier que toute l’armée étant chez l’ennemi, il va falloir protéger ses arrières des FeP ou des unités rapides qui passeraient par-dessus vos premières lignes.

C’est pour cela qu’il a le sort Danse de la Toile, qui donne une insensible à 6+. Cela paraît peu, mais c’est aussi efficace sur les véhicules, et tout joueur Drukhari et Craftworld peut vous dire que cette petite 6+ sauve bien des fois votre véhicule, et peut changer une partie !

Sans oublier le pouvoir Sentier Crépusculaire, qui peut faire bouger de nouveau une unité. Souvent utilisé sur un Starweaver ou sur les Skyweavers, il vous permet aussi de balancer le Solitaire sans qu’il claque son Blitz, ou vous repositionner rapidement pour accéder à un objectif.

Si vous voulez bénéficier de façon plus sécurisé du Trait Sombres Sentinelles, qui vous permet un dernier tir une fois mort sur du 4+dans un rayon de 6 pas, vous pouvez en faire votre Seigneur de Guerre, avec le Trait Gardien des morts. Ce dernier fait passer le jet à 3+.

 

Troupe Master (Ombre Onirique)

Vous avez le droit à 3 Troupe Master, alors faut les prendre ! Électron libre, il peut être propulsé par Sentier Crépusculaire pour jouer le rôle de mini-Solitaire. Le Trait Sombres Sentinelles lui permet de faire une dernière blague avant de mourir, en tirant une dernière fois avec son pistolet à fusion… De quoi rendre fou n’importe quel joueur !

Vous pouvez aussi en faire un Grand Harlequin pour 2PC. Dans ce cas, il gagne une bulle des relances de 1, et donc peut permettre aux Death Jesters et Voidweavers de se rentabiliser beaucoup plus rapidement. Ce bonus marchant au tir comme au Corps-à-corps, cela fait de lui l’assassin idéal…

 

Death Jester

Étrangement boudé à première vue par les joueurs, je trouve que c’est une excellente pièce dans l’armée. Bien sûr, seul, il fait difficilement le travail de Sniper. Mais en prenant trois de ces Bouffons, et donc pour seulement 135 points, vous disposez de 9 tirs de sniper F6, PA -3 sur du 6+, qui touchent à 2+, et qui de plus ne sont pas ciblables en retour… C’est le prix de 11 snipers Crafworld, avec plus de résistance et de points de vie. Avec cette somme de tirs, vous pouvez abattre n’importe quel totem d’armée ou Psyker.

Sans oublier sa capacité à infliger des malus de moral aux unités, et de prélever les fuyards là où il veut. Il est donc assez polyvalent pour avoir plusieurs rôles dans l’armée, sans l’affaiblir dans aucun.

Encore une fois, pour 45 points, c’est vraiment bon !

Sans oublier que dans la liste, ils sont de l’Ombre Onirique, et que du coup ils bénéficient du Stratagème Faire un Exemple, qui double le nombre de touches d’une arme de tir, triple si 6+ pour toucher !

Si vous voulez augmenter encore plus la létalité des Death Jester vous pouvez prendre la Relique Le Couperet, qui assure un profil portée 30 pas,Assaut 3, F7, PA -2 au canon… Doublez les touches de cette arme et vous abattrez n’importe quel perso ennemi avec un seul Death Jester !

Et puis en Ombre Onirique, si votre Death Jester meurt, il a une chance sur deux pour remettre une phase de tir, et ainsi abattre un personnage durant le tour ennemi ! De quoi désorganiser les plans de l’adversaire.

 

Voidweaver

Le Voidweaver est la pièce dont l’utilité est la plus contestable. Son armement est accessible aux Skyweavers et en partie aux Straweavers. Seul son Canon prismatique diffère, mais son profil n’est pas des plus extraordinaires.

L’avantage de ce véhicule est de fournir un appui feu à longue portée et très mobile, et donc de capturer des objectifs et chasser des unités isolées sans avoir à déplacer trop de ressources du cœur de la bataille.

Il permet aussi d’avoir des tirs résiduels de manière à compenser une chance défaillante, et ce contre n’importe quel type de cible.

Il gagne peut être plus en étant dans le Masque Ombre Onirique, car s’il meurt il pourra remettre un tir de canon prismatique, pouvant détruire un véhicule ou monstre avant qu’il n’ait eu le temps de tirer.

Dans la liste, il tient justement ce rôle de variable d’ajustement, et permet aussi de protéger le reste des personnages des FeP en restant un peu à l’arrière.

 

Solitaire (Chagrin Nocturne)

Et oui, je garde le meilleur pour la fin !

Le Solitaire est sûrement la meilleure figurine à 100 points du jeu. 8 attaques, mouvement 12, invu à 3+, personnage tout petit, la capacité de passer à mouvement 12+2d6 et 10 attaques une fois par partie et sans compter les règles Harlequins qui lui permettent de passer par-dessus les décors et figurines, et de se désengager/charger.

Il est en Chagrin Nocturne car il peut consolider de 6 pas, et donc se positionner vraiment comme il veut après avoir frappé. Il débloque aussi le Stratagème qui lui permet de frapper quand il meurt, avec un Bonus de 1 en force et attaques… Sans oublier le Stratagème qui pour 3PC lui permet de frapper une deuxième fois. Conséquence : mort ou vif, il mettra plus une vingtaine de patates en un tour !

Et puis faut voir les patates ! Soit de Caresse, soit de la Relique La Rose de Cegorach, qui permet de relancer les jets pour blesser ratés, et d’avoir DoM 3 contre l’infanterie !

Si jamais vous perdez au moins un PV au tir en état d’alerte, vous pouvez pour 1PC augmenter ses attaques et sa force de 2 points jusqu’à la fin du tour…

Allez, dans le meilleur des cas (c’est à dire en mourant!), vous pouvez faire 12 attaques Force 6, suivie de 13 attaques Force 7… Tout ça à 2+ pour toucher, PA-1 et dommage 3, en relançant les jets pour blesser…

Oui, 98 points, ce n’est pas très cher…

 

Je vous ai mis en option La combinaison des Lames Cachées, qui inflige à l’attaquant une blessure mortelle (sur 2+) pour chaque 1 de touche. Grâce aux sorts et au Stratagème, vous pouvez arriver à un malus de -3 pour toucher, et donc faire en sorte que l’ennemi se tue son unité tout seul, surtout si chaque figurine dispose de 2 attaques ou plus… Vous pouvez aussi la mettre sur un Troupe Master, pour garder la Rose de Cegorach sur le Solitaire, mais j’ai trouvé la combo assez rigolote ^^

 

Conclusion

Une liste bien équilibrée, qui profite de tous les entrées du Codex, ainsi que des trois Masques les plus forts. Sur la base des mêmes figurines, vous pouvez faire des combinaisons et stratégies différentes grâce aux Traits de Seigneur de Guerre et Reliques.

Bien sûr, bien que la liste soit prête à affronter n’importe quel ennemi, il faudra du temps pour en maîtriser chaque aspect, et ne pas faire d’erreur fatale…

 

Je vous laisse, je dois aller tester la liste sur la table de jeu dans quelques heures !

 

Ezek