Deathwatch : Listes d’armées et Tactica

 

Comme promis, voici deux listes d’armée Deathwatch, l’une à 1000 points, et l’autre à 2000 points. La deuxième liste reprend les mêmes figurines que la première, mais réorganisées différemment. Pour plus de lisibilité, j’ai réécrit la liste à 2000 points dans sa totalité.

 

Il faut dire que j’ai pris plus de temps pour faire les listes Deathwatch que pour n’importe quelle autre armée. En fait les combinaisons étant tellement nombreuses, il m’a fallu faire une sélection un peu arbitraire, car beaucoup de listes me paraissaient avoir une efficacité équivalente, tout en proposant des choix tactiques diversifiés.

 

En fin de compte, j’ai pris ces deux listes car elles me permettaient de vous montrer quelques petits tricks du Codex dont je ne vous ai pas parlé dans le premier article de présentation.

 

Trêves de blabla, rentrons dans le vif du sujet !

 

Les listes :

1000 points (8 Points de Commandement)

 

QG

Watch Master(130)

            Seigneur de Guerre : Seigneur du Savoir Caché

            Artefact : Le Grimoire d’Ectoclades

            Équipement : Lance de Gardien

Watch Captain à réacteur dorsal (130)

            Artefact : La Balise Angelis

            Équipement : Pistolet Bolter, Marteau Thunder, Bouclier Storm

 

 

Toupes

10 Intercessors (268)

            5 Intercessors avec Fusil Bolter, dont sergent Epée énergétque

            5 Hellblasters avec Incinérateur à Plasma

10 Veterans (200)

            Options : 10 Bolters Storm

5 Veterans (196)

            Options : 4 Canons Frag Deathwatch, Sergent Combi-plasma

 

Transport

Rhino (74)

            2 Bolters Storm

 

Tactica

Comme vous pouvez le remarquer, la liste est principalement composée de Troupes. Il faut dire que pour la première fois, il s’agit des meilleurs entrées du Codex. A tel point, que j’ai été limité par la nouvelle restriction de GW interdisant les triplettes à 1000 et les quadruplettes à 2000, car j’avais mis trop d’unités de Veterans !

La liste propose un bon mélange d’anti-infanterie et d’antichar ainsi que quelques options de replacement. Le point faible, inhérent à la Deathwatch, c’est le sous-nombre (28 figurines), ainsi que des lacunes sévères au corps-à-corps.

Il vous faudra donc abattre votre adversaire à distance, et assez rapidement pour éviter toute contre-attaque.

Watch Master

Le Watch Master donne la relance des touches. Etan assez peu mobile, son rôle est de rester à côté des Helblasters et Intercessors pour sécuriser au maximum leurs tirs.

Le Watch Master permet aussi de débloquer le Stratagème Tactiques d’Adaptation pour un PC au lieu de deux. Il vous permet de changer de Tactique de Mission, ce qui va vous permettre une plus grande flexibilité tactique pour peu de PC.

En parlant de PC, son Trait de Seigneur de Guerre, Seigneur du Savoir Caché, lui permet de récupérer un PC sur du 5+ à chaque Stratagème utilisé, outre le fait d’avoir une relance gratuite dans la partie. La Deathwatch ayant recours intensément aux PC, c’est un Trait quasiment indispensable.

Enfin, le Grimoire d’Ectoclades permet de choisir une Tactique de Mission différente à chaque tour pour les unités à 6 pas. Une adaptation fort utile, qui vous évitera de dépenser des PC, et rentabilisera vos Intercessors et Hellblasters !

Si vous avez peur du premier tour de tir adverse, vous pouvez très bien le garder lui et les Intercessors/Helblasters dans le Teleportarium, et les faire arriver tour 1 dans votre zone de déploiement.

 

Watch Captain à réacteur dorsal

Électron libre de l’armée, il est le seul capable d’affronter sérieusement un adversaire au CàC, et de chasser les fuyards en fin de partie.

Son utilité principale est de porter la Balise Angelis, et donc d’autoriser une FeP tour 1 avec une unité déjà sur la table, passant au-dessus de la restriction de la règle bêta de la Big FaQ.

Faites le Avancer vers l’ennemi T1, et à la fin de la phase de mouvement, téléportez une unité à 6 pas de lui, et à plus de 9 pas de l’adversaire.

Deux unités bénéficieront de cette téléportation, selon le type d’adversaire que vous affrontez.

Si vous devez gérer de l’infanterie (Genestealers, Conscrits, Tzaangors…) téléportez l’unité de 10 Vétérans avec Bolter Storm. Vous aurez ainsi 40 tirs qui touchent à 3+ relance des 1 (du Watch Captain), blesse à 2+ relance des 1 ( Tactique de Mission + Charge Hellfire)…

Si vous devez gérer des Véhicules (Repulsor, Leman Russ, Predators…), téléportez les 5 Vétérans avec Canon Frag Deathwatch. Vous aurez ainsi 8 tirs touche à 3+ relance des 1, blesse à 2+ relance des 1 (Tactique de Mission + Stratagème Doctrine de Mission ), -3 à la sauvegarde, Dom 2.  En moyenne, c’est entre 10 et 14 PV en une phase de tir sur de l’endurance 8 et sauvegarde 3+…

Et c’est sans compter le Sergent avec son Plasma, qui rajoute entre 2 et 4 Blessures !

 

Une fois sa balise utilisée, le Watch Captain va placer sa bulle de relance de manière à affecter le maximum d’escouades, et engager l’ennemi au CàC si nécessaire.

 

Intercessors

Votre Troupe solide, qui devrait tenir toute la partie en arrosant de loin, tout en prenant les objectifs.

A vous de voir si vous en faites deux unités, ou bien une seule. L’avantage d’avoir une seule unité est de bénéficier pleinement des Stratagèmes, ainsi que d’offrir des « gilets pare-balles » aux Hellblasters. Si vous les séparez en deux unités, un choix s’offre à vous. Soit vous mettez tous les Hellblasters d’un côté, soit vous les répartissez. La répartition vous permet d’augmenter leur durée de vie, mais les Stratagèmes seront moins efficaces.

Les Intercessors restent à proximité du Watch Master et lui servent de Garde d’Honneur. Ce dernier viendra se battre si jamais votre unité se fait engager.

N’hésitez pas à utiliser les Hellblaster pour achever les véhicules entamés par les Veterans Fragstorm.

Si jamais vous avez peur du T1 adverse, et de perdre votre unité, vous pouvez tout à fait les mettre de Teleportarium et les faire frapper au tour 1 chez vous. Et puis qui sait vous aurez peut-être intérêt à les garder pour le T2 pour prendre un objectif adverse, et tirer à courte portée !

N’oubliez pas que grâce aux munitions spéciales, au Tactiques de Missions, et aux Stratagèmes Doctrine de Mission et Munitions Spéciales, les Intercessors ne sont pas démunis contre les chars !

Veterans (Bolters Storms)

Sûrement la configuration la plus rentable de l’ unité, voire du Codex !

40 tirs à courte portée, avec les Munitions spéciales, cette unité à 200 points est capable de gérer à peu près n’importe quelle menace. Avec en moyenne 34 blessures sur de l’endurance 3, et pareil sur de l’endurance 4 avec le Stratagème Doctrine de Mission, elle est capable de balayer une escouade de 20 Genestealers en une phase de tir !

Seule contrepartie, elle est en carton pâte !

Pour cela, deux solutions dans la liste. Vous pouvez les embarquer dans le Rhino, et ne les sortir qu’au tour deux pour être à courte portée de votre cible et l’arroser copieusement, soit vous sortez aussi du rhino, mais T1 pour se faire téléporter par la Balise Angelis.

De toute manière, le Rhino est là pour tenir l’escouade au chaud, et ainsi éviter de se la faire plomber si l’adversaire a le T1…

 

Veterans (Canons Frag)

Meilleure unité antichar du Codex à courte portée, elle est en contre partie très peu résistante. La moindre perte, et vous pleurez du sang…

Il faudra donc la déployer avec attention, histoire de pas la perdre avant qu’elle n’ait pu faire son office.

Pour cela, plusieurs solutions. Vous pouvez l’embarquer dans le Rhino dès le déploiement, mais il faudra alors laisser l’unité de 10 Vétérans dehors, ce qui n’est pas une très bonne idée…

Une autre solution consiste à cacher l’unité derrière le Rhino. Vous pourrez ensuite selon la tournure des événements, embarquer dedans T1, rester derrière, sortir de votre cachette pour tirer, ou encore vous faire téléporter par la Balise Angelis.

La dernière solution, consiste à la placer dans un coin de table bien loin de tous les tirs adverses, et si possible hors de ligne de vue. Vous pourrez ainsi éviter la foudre T1, et profiter de la Balise Angelis pour vous redéployer. C’est ma solution préférée, car elle créé la surprise chez l’adversaire ^^

Ah oui, j’oubliais, vous pouvez aussi bien la garder dans le Teleportarium. Dans ce cas, vous frapperez sûrement T2, ou T1 si l’adversaire est très agressif et que vous devez défendre votre zone de déploiement. Les joueurs expérimentés ont bien souvent des cordons d’infanterie pour protéger leurs chars, il est donc probable que vous deviez utiliser la Balise pour amener les Veterans Bolters Storm T1 à portée de tir du  cordon, et donc frapper avec les Canons Frag T2 pour abattre les chars.

 

Rhino

Vous l’aurez compris, il sert à protéger vos unités du T1 adverse, ainsi qu’à amener les unités de Veterans au front. N’oubliez pas que vous pouvez charger avec votre Rhino, pour engluer les unités d’élite de CàC de votre adversaire, les forçant à se désengager et donc à ne pas charger au prochain tour.

Vous pouvez aussi charger les unité de tir, les empêchant de tirer au prochain tour.

 

 

 

Extension à 2000 points (8 Points de Commandement)

 

QG

Watch Master(130)

            Seigneur de Guerre : Seigneur du Savoir Caché

            Artefact : Le Grimoire d’Ectoclades

            Équipement : Lance de Gardien

Watch Captain à réacteur dorsal (130)

            Artefact : La Balise Angelis

            Équipement : Pistolet Bolter, Marteau Thunder, Bouclier Storm

 

 

Toupes

10 Intercessors (268)

            5 Intercessors avec Fusil Bolter, dont sergent Épée énergétique

            5 Hellblasters avec Incinérateur à Plasma

10 Veterans (298)

            5 Veterans, 4 avec Bolters Lourds, sergent avec Épée énergétique et Bolter Storm

            5 Bikers avec Bolters jumelés, Haches énergétique, et Balise de téléportation Deathwatch

10 Veterans (444)

            6 Veterans Bolter Storm

            1 Sergent Veteran avec Marteau Thunder et Bolter

            3 Terminators avec Lance-missiles Cyclone, Bolter Storm, Gantelet énergétique

10 Veterans (296)

            4 Canons Frag Deathwatch

            5 Bolters Storm

            1 Sergent Combi-plasma

 

Elite

Primaris Apothecary (69)

Venerable Dreadnought (165)

            Canon laser jumelé, Lance-missile

 

Transport

Rhino (74)

            2 Bolters Storm

Razorback (126)

            Canon laser jumelé, Missile Traqueur.

 

Tactica

Comme vous pouvez le constater, les unités de vétérans ont été réorganisées, mais on utilise toujours les figurines de la première listes. Les principaux ajouts ont été de la puissance de feu antichar à longue portée, ainsi que des unités mobiles de CàC. Comme d’habitude, la liste à 2000 comble les lacunes de la liste à 1000 points !

Je ne reviendrais pas sur les unités que j’ai commenté plus haut, elles gardent le même rôle.

 

Veterans (Bolter Lourd et Bikers)

Vous vous en doutez, cette unité va être splitée en deux lors du déploiement.

L’escouade Bolter Lourd apporte un appui feu peu onéreux anti-infanterie. Au fur et à mesure de mes parties en V8, j’ai vu pas mal d’escouade de ce genre faire pencher la balance. Grâce à leur portée, et à leur faible niveau de menace immédiat, ces unités d’appui sont souvent ignorées de l’adversaire au profit d’unités plus puissantes. Elles peuvent donc passer 3-4 phases de tirs sans être inquiétées, et finalement hautement se rentabiliser. Posée à côté du Watch Master, elle sera rapidement capable de prélever son tribut de points !

Les Bikers ont un tout autre rôle. Excellente surprise de ce Codex, c’est l’unité la plus polyvalent de ce dernier. Sa puissance de feu est identique aux Vétéran Bolter Storm, sa résistance supérieur à celle des Primaris, sa vitessse et sa puissance de frappe au CàC inégalée !

Sans oublier qu’elle dispose de la règle Objectif Sécurisé…

Les Bikers vont donc chasser les petites unités qui auraient échappé à vos premiers attaques, et engager au CàC les unités tenant des objectifs. Leur capacité à se désengager et charger leur permet de sauter de CàC en CàC, et donc d’aller chercher les unités et personnage planqués de l’ennemi. On peut penser aux Mortiers de l’Astra Militarum, aux Darks Reapers, ou encore aux Hive Guards Tyranids…

Et sans oublier la petite balise de TP, mais on en parle dans le prochain paragraphe…

 

Veterans (Bolter Storms et Terminators)

Petite unité coup de cœur, bien que sûrement trop onéreuse. Les Terminators possèdent 3 Lance-Missiles Cyclone, soit 6 tirs antichar à 48 pas de portée ! Une puissance de feu à distance qui n’est pas à négliger. Qui plus est , vous pouvez spliter les tirs des Veterans de manière à gérer différents types de cibles. Et oui, le Veterans sont bien des Gilets pare balles pour les Terminators !

Etant loin, ils ne seront pas la cible prioritaire, et vous pourrez tirer du fond de la table tout le partie (n’oubliez pas la munition spéciale qui vous permet de gagner 6 pas de portée!).

Petite combo, grâce à la balise des Bikers. Celle-ci est placée n’importe où dans votre zone de déploiement, et permet de téléporter une unité contenant au moins un Terminator à 6 pas, sans contrainte de distance à l’adversaire. L’idée est de la placer à côté d’un objectif, ou d’un point que l’adversaire veut atteindre, et de déployer l’unité de Terminators/Veterans à l’autre bout de la table.

Une fois que l’adversaire se rapproche trop, hop vous vous téléportez, vous tirez normalement, et vous pouvez ensuite le charger ! Vous serez assez proche pour ne pas rater votre charge, et l’ennemi se prendra de gros pruneaux de Terminators

C’est un excellent moyen de porter le combat chez l’ennemi, mais d’avoir une solution de repli rapide.

 

Primaris Apothécary

Ok, ce n’est pas ce qu’il y a de plus optimisé, je vous l’accorde (largement). Cela dit, dans une armée de Deathwatch ce n’est pas inutile. Entre les Bikers, Terminators, Primaris et même Veterans qui coûtent une paquet de points, avoir la possibilité de les soigner et de les faire revenir à la vie est bonne à prendre. Et puis c’est une figurine qui a la classe !

 

Venerable Dreadnought

Puissance antichar stable, il peut aligner les véhicules et monstres adverses en restant loin des combats, avec une CT 2+.

L’utilité principal du Dreadnought est d’avoir accès au Stratagème Sagesse des Anciens, qui permet de relancer les 1 de touche à 6 pas.

Comme vous avez pu le voir, les unités de soutien fond de cours se sont multipliées (Dreadnought, Bolter Lourd, Terminators, Razorback…), et donc le Watch Master n’est pas suffisant pour donner une relance de touche à l’armée. Le Dreadnought peut donc servir d’ancrage pour une partie des unités de tir, et donc donner un meilleur contrôle de table. Petit conseil, laissez la balise de TP des Bikers derrière lui. Si jamais l’adversaire veut venir chercher le Dreadnought au close, il aura une belle surprise quand il verra se matérialiser une escouade de Terminator face à lui…

 

Razorback

Même rôle que le Rhino, mais avec la puissance antichar en plus ! Réfléchissez bien à quelles unités

vont être embarquées en début de partie, mais vous avez normalement de quoi faire entre le Rhino et le Razorback !

 

Conclusion

Et voilà, notre analyse des listes est finie ! Encore une fois, ce n’est qu’une liste parmi tant d’autres, et les possibilités avec ce Codex sont infinies. J’ai pris le parti de prendre assez peu de Primaris pour vous montrer que le Codex redore les blason des bon vieux Marines, contrairement à ce qui a souvent été dit et répété depuis la sortie du Codex.

Certes les Primaris sont un bon choix, mais le Codex met bien plus en avant les unités de Veterans et les Bikers, qui étaient des grands oubliés du Codex SM.

Voilà, j’espère que ces listes vous ont plût et donné envie de jouer la Deathwatch !

 

A bientôt pour le Codex Harlequin, et en attendant, jouez bien !

 

Ezek