Tout d’abord, je ne peux pas vous parler du jeu sans parler de l’univers qui l’entoure. Si aujourd’hui nous somme si excités à l’idée de jouer à  The Horus Heresy : Betrayal at Calth, c’est avant tout grâce à tout le background qui l’entoure. Alors voici un petit mot à propos de l’univers de Warhammer 40k et 30k.

Le succès de The Horus Heresy 

L’univers de Warhammer 40000 est à ce jour un des plus détaillés dans toute la littérature SF. Même les grands classiques comme Dune de Franck Herbert, ou le cycle Fondation de Isaac Asimov, ne comportent pas autant de volumes ni une description aussi précise de leur univers fictif. Fait étonnant, c’est la mythologie fondatrice de l’univers de Warhammer 40k qui est appréciée, c’est à dire l’épisode de l’Hérésie d’Horus. C’est grâce à une première trilogie, composée de l’Ascension d’Horus, Les Faux Dieux, La Aalaxie en Flammes, que l’univers de GW prit son indépendance par rapport au jeu, et gagna sa place en tant que littérature SF. Ainsi, les lecteurs de la saga sont passé d’un groupe restreint de fans, à une communauté de lecteurs assoiffés de SF.

Le succès de ces oeuvres est du à plusieurs facteurs. Des auteurs de qualité ont rédigé les trois premiers ouvrages, dont Dan Abnett, l’auteur phare de la licence. Bien que la production puisse aujourd’hui être moins homogène, avec des auteurs au talent douteux (Gav Thorpe…), la majorité des ouvrages est de très bonne qualité, et on a même vu naître des auteurs excellents, tels que Aaron Dembski-Bowden, qui a rédigé le fantastique tryptique sur les Nights Lords. 

Le caractère Mythologique, est un des facteurs majeurs de sa réussite. Il s’agit de la Genèse de l’univers de Warhammer 40k, et constitue un savant mélange entre la tragédie Grecque et des combats épiques aux proportions galactiques. Le caractère épique est assuré non seulement par l’ampleur du conflit, mais aussi par les acteurs du drame. Dieux et post-humains s’affrontent pour décider de l’avenir de l’Humanité. Le tour de force se situe ici. Permettre au lecteur de s’identifier aux personnages, alors que ceux-ci ne sont pas plus humains. Le destin de l’espèce humaine est ici l’enjeu majeur, mais elle n’a pas son mot à dire, les Hommes étant ici au mieux des pions.

The Horus Heresy : Betrayal at Calth, se déroule durant cette période trouble, au moment où les World Bearers détruisent Calth, un des mondes protégés par les Ultramarines. C’est en attaquant par surprise qu’ils dévoilent leur traitrise, et prennent par surprise les Ultramarines. Le monde finit par être vitrifié, et les survivants loyalistes tentent tant bien que mal de s’en sortir, et d’organiser une contre-attaque. Vous allez donc pouvoir prendre le contrôle de l’une des deux factions, au travers de plusieurs missions.

Je ne vais pas m’étendre plus, bien que je pourrais vous en parler pendant des heures, mais vous voyez que le jeu sort dans un contexte plus que propice à sa réception, et vous plonge dans un univers génialissime !

Comment jouer à The Horus Heresy : Betrayal at Calth

Une fois vos forces choisies selon le scénario, et le déploiement effectuée, vous allez pouvoir livrer bataille. Chaque unité dispose de 2 points d’actions, qu’elles utilisent à tour de rôle. Ainsi, le joueur loyaliste jouera une unité, puis ça sera le tour du Word Bearer, et ainsi de suite. Vous disposez de 5 actions basiques, Avancer, Sprinter, Tirer, Assaillir et Consolider. Les quatres premières sont assez classiques, la dernière permet en fait de réorganiser vos unités. En effet, une escouade est tout simplement constituée des figurines situées dans la même case. Consolider permet à vos figurines de rejoindre ou quitter des unités.

Pour attaquer, il vous suffit de jeter autant de dés que votre unité a d’attaques. Les dés sont marqués de 4 faces différentes, Touche, Touche Critique, Bouclier et Vierge. Si vous obtenez au moins une touche, l’adversaire lance les dés, et soustrait aux touches ses résultats boucliers. Ce qui reste, c’est le nombre de points de vies qu’il perd. Si vous obtenez une touche critique, vous appliquez l’effet critique de l’arme. Ainsi, un bolter qui obtient une touche critique fait perdre un point d’action à l’unité cible. C’est tout simple !

Pour vous aider à accomplir votre mission, vous aurez aussi des Cartes de Commandement, qu peuvent vous donner différents bonus sous la forme d’actions supplémentaires, d’interruptions de jeu, d’armes d’appoint, etc.

Un Jeu qui a tout compris

Le système de jeu est dont très simple, meis loin d’être simpliste. En fait on s’approche de beaucoup du concept de AoS. Un système de jeu simple, mais des règles spéciales pour chaque unité qui leur donneront tout leur intérêt stratégique. je dirai que le concept est même mieux réussi que AoS, car il emprunte beaucoup de bonnes choses que les jeux de plateau ont déjà intégré depuis longtemps, et avec succès. Je ne parle pas du plateau, qui pour le coup pourrait très bien être remplacé par des mesures au mètre sans trop de soucis.

En tout premier lieu, les dés marqués. Plutôt que d’avoir des chiffres accompagnés d’un tableau, les symboles sur les dés vous donnent déjà l’indication de la réussite ou de l’échec de l’action. le même procédé est utilisé dans X-Wing, et surtout dans la majorité des jeux de plateau, comme Assaut sur l’Empire. Moins vous faites référence à un livre de règle ou à une table, plus le jeu devient fluide et intuitif.

La (non)phase de jeu. L’articulation du jeu n’est plus la même. Lorsque vous prenez le contrôle d’une unité, vous décidez de ce que vous faites, vous n’êtes plus soumis au vieu « bouge, tir, charge », qui rendent le jeu monotone. Vous devez donc faire des choix, non seulement dans l’action que vous aller mener, mais aussi dans l’ordre de prorité de vos activations. Un adversaire malin se chargera de supprimer vos points d’action avant que vous ne puissiez jouer une de vos unités. Cette activation alternée et libre est un vrai vent de fraicheur dans le milieu de la figurine, même si d’autres jeux ont développé d’autres systèmes alternatifs, comme Infinity, ou encore Warzone.

Les cartes. L’ajout de cartes de commandements permettent de toujours avoir un « tour dans la manche », etde jouer de l’élément de susprise, et du bluff. Beaucoup de cartes sont des « interruptions » de jeu, limitant le nombre d’attaques adverses, ou accélérant l’activation de vos unités, permettant de casser le tempo de la partie à votre avantage.

La suite ?

La boite de jeu The Horus Heresy : Betrayal at Calth n’est pas une édition limité, et d’après certains serait la pour prendre la place du Seigneur des Anneaux en tant que Core Game. Plusieurs indices penchent vers cette analyse, en particulier le fait que les figurines ne soient pas de simples clipsables, mais bien des multi-pose, compatibles avec les autres figurines de Warhammer 40k, et les modèles de Forge World.

Comme je vous l’ai dit auparavant, le plateau n’est presque pas nécessaire pour jouer. Le fait que le jeu sorte sous cette mouture, fait fortement penser à AvP, c’est à dire une première version plateau pour rendre accessible le jeu à tout le monde, mais possibilité d’étendre le jeu en rajoutant des figurines, et de sortir du plateau.

Cela dit, cela reste encore des suppositions, et il faudra attendre confirmation de la part de GW pour vérifier tout ça. En attendant, le jeu en lui-même est une tuerie, et contient plus de 400 euros de figurines, sans compter le matos de jeu…

Voilà, donc pour résumer, très bon jeu, innovant pour le milieu de la figurine, et qui répond aux attentes des fans de l’Hérésie d’Horus tout autant qu’aux jours de figurines en règle générale.

Ezek