Avec l’arrivée des championnats européens ce week end, et après un peu plus d’un mois après la sortie de la 8eme édition, il peut paraitre pertinent de faire un petit point tactique sur l’évolution de Warhammer 40k. Il y a quelques changements fondamentaux et notre routine de joueurs a été bouleversé…

 

Note Personnelle: Je ne sais pas si vous avez pu tester (sinon la boutique est ouverte et le kit de démo est sur la table… nonchalamment… il n’attend que vous! ) mais je dois bien avouer que le jeu est devenu vraiment très bon. Fluide, tactique… Bon, d’accord je commence…

 

Nous allons commencer avec quelques généralités mais qui ont leur importance.

Si on se réfère à l’histoire, le jeu est basé sur les techniques de notre guerre moderne. Si on retrouve toujours les lignes médiévales, elles ne sont néanmoins pas une obligation et la démocratisation des arrivées de réserves (qui ont perdu leur aléatoire et gagner en simplicité…) peut transformer fondamentalement une partie. Faites donc bien attention dans votre déploiement à ne pas laisser la place à votre adversaire pour vous faire une crasse.

 

Qui dit guerre moderne dit aussi complémentarité d’unités et en particulier, les QG n’ont plus la même utilité. Leur capacité de soutien est limitée (généralement 6 pas) et ils doivent donc se mouiller pour être pleinement efficace. Mais surtout être accompagnés.  Généralement, ils fiabilisent les autres troupes avec des relances et on se rend vite compte qu’elles sont très importantes dans cette version du jeu. D’autant que les capacités interragissant entre unités sont rares et si on excepte la magie et certaines règles spécifiques aux armées, les figurines s’en remettent souvent à leurs caractéristiques non modifiées pour survivre. C’est en partie ce qui sonne le glas des « deathstars » de la V7, ces combinaisons d’unités, ou plutot de règles, qui créaient des points « trop » forts sur le champ de bataille.

 

Cela m’amène à une remarque importante et qui donne tout le sel de cette version:

Rien n’est intuable. Si vous voulez tuer quelque chose, vous y arriverez. Pourquoi?

Quelquesoit ce que vous ciblez, il y a toujours une arme faite pour l’éliminer.

Une unité populeuse? Le lance flammes est votre ami. Un terminator? Le plasma est ce qu’il vous faut. Et même parfois plusieurs armes peuvent remplir ce role.

Un chevalier titanesque? Le fuseur est sur la table, il vous attend. Ah oui, il va falloir vous rapprocher et vous allez sans doute perdre des plumes mais vous l’aurez tué.

C’est l’un des points communs avec la V7: il y a toujours un système d’opposition entre les armes et les unités. Il faudra lors de votre partie bien faire attention a placer les bonnes armes face aux bons ennemis. Néanmoins, grâce à la séparation des tirs et au fait que plus grand chose n’interdit purement le tir, un déploiement hasardeux est moins pénalisant et un bon déplacement est souvent la clé d’une situation difficile.

La 2eme raison de cette fragilité est structurelle: le jeu est fait pour être rapide. En particulier, la Pénétration d’Armure est la cause de cela. Le moindre « -1 » fait chuter drastiquement vos chances de survie et si on ajoute à cela que peu de choses permet d’empecher de prendre une blessure mortelle, essentiellement fournie par la magie, on comprend pourquoi le terminator n’est pas serein dans son armure.

 

En sachant cette fragilité, est il pertinent d’essayer de protéger a outrance ses unités? Si elles ont la possibilité de voler 1 ou 2 points de victoire, de faire une phase de tir bien placée, que peut on leur demander de plus? C’est mieux que de ne pas les utiliser et c’est sans doute le pire qu’il puisse leur arriver.

Au vu des scénariis et des déploiements, il parait clair qu’il ne faut pas avoir peur d’avancer. Si vous restez en attendant, vous n’aurez qu’au mieux un match nul…

Des tactiques prudentes sont difficiles à mettre en place. En particulier, parce qu’il est difficile d’anticiper le résultat d’une attaque: un simple tir c’est 1 jet pour toucher, 1 jet pour blesser et 1 jet de sauvegarde. Et sur chaque dé, le 1 est un échec. Souvent des jets de dés s’ajoutent au milieu, le point culminant étant l’obliterator où il faut jeter 6 dés pour faire 1 tir.

Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, cette version n’est pas plus aléatoire que les précédentes. On jette plus de dés certes mais la répartition des attaques lors de la phase de tir, les charges plus brutales et les choix de placement, font de sacrés différences. À force de jeter les dés, on se rend compte qu’il y a un espèce d’équilibre et que ce qui se produit n’est pas forcément si impossible que cela. Il y a toujours des coups d’éclats, en particulier quand il y a des relances d’ailleurs, mais c’est le jeu ma pauvre lucette… Si tout était prévisible, il n’y aurait pas de suspense… Et pas de gloire. 

 

En conclusion, j’ai dit quoi?

_ protégez vos arrières.

_ faites attention à vos chefs.

_ mettez les bonnes armes en face des bonnes cibles.

_ Vous allez perdre des figurines, donc faites des sacrifices.

_ Avancer. Et prévoyez bien qu’il va falloir le faire.

_ Faites confiance aux statistiques.

C’est une bonne base, mais on revient très vite pour de nouveaux conseils…

Guitou