Petit rappel: Comment marche le désengagement? Une unité en contact au début de la phase de mouvement peut décider de se désengager. Elle bouge normalement mais en contre partie, perd sa capacité à avancer, à tirer et à charger pour ce tour.

            Première remarque: L’unité ne perd pas de figurines.

            Deuxième remarque: Elle  désengage l’unité avec laquelle elle est en contact.

            Troisième remarque: C’est un choix contre lequel l’unité qui veut rester au contact ne peut rien.

 

Pourquoi cette règle est elle si importante et change le jeu?

Dans les précédentes éditions, dès qu’une armée de corps à corps arrivait au contact d’une armée de fond de table, la partie était pliée. Se dégengager était difficile et impliquait un sacrifice quand il était possible… Le jeu se figeait à ce moment là, devenait très prévisible.

Il était d’ailleurs commun de dire qu’on protégeait une unité de corps à corps en espérant qu’elle mette son tour de charge et le tour de l’adversaire pour éliminer sa cible.

 

Cette version du désengagement a la force de la simplicité. Pas de conditions exceptionnelles, pas de règles alambiquées, tout le monde peut le faire. De la simple unité de boyz à la garde sanguinienne, pas de restrictions… juste un effet secondaire, important mais qui est une conséquence acceptable (et temporaire) à la perte totale( et définitive) de l’unité.

Comme c’est en début de tour et sans aléatoire, il est possible de l’intégrer dans une tactique plus vaste, dans un plan plus large, de l’avoir anticiper depuis longtemps. Même depuis la création de l’armée.

Un général garde impériale sait qu’il peut faire un écran qui se retira à la première charge pour une phase de tir de la 2eme ligne dévastateur. Un joueur Tau devra revoir sa ligne habituelle pour inclure une profondeur de jeu que n’avait pas l’armée avant.

Mais cela influence complètement la façon de jouer le corps à corps. S’il n’est plus possible de se protéger de la phase de tir adverse, il faut qu’une unité de corps à corps puisse absorber soit par le nombre ou sa résistance intrinsèque ce décalage, voir de poser des soucis tactiques a l’adversaire en tentant de charger plusieurs unités. Cela bloquera un tour de tir à toute un flanc de l’armée et créera certainement une diversion pour le reste de l’armée. 

 

Cette règle change complètement la façon de penser des pans complet du jeu. Cela favorise aussi un jeu plus dynamique et la nouvelle caractéristique de mouvement. Plus on peut s’éloigner de l’adversaire, plus on a de place pour manoeuvrer et de ligne de vue qui se dégage. Mais elle va plus loin: Les réacteurs dorsaux permettent de tirer après s’être désengagé. Certaines unités peuvent se désengager et charger pendant le même tour. Chaque armée a des règles spéciales pour contourner les malus de cette règle. Et cela relance complètement certaines unités. Les vétérans se rappellent des heures à se casser la tête pour utiliser correctement des mariens d’assaut de tir, ou des raptors pour les généraux chaotiques. Maintenant ces unités sont dynamiques et servent à harceler un flanc, tirant, provoquant la charge, la faisant elle-même conmptant sur leur 3+ pour encaisser. Elles provoquent des choix inexistant avant et des situations qu’il faut prendre en compte dans notre façon de jouer.

 

En conclusion, Games Workshop a quasiment redéfini son jeu avec ce désengagement. Une guerre plus moderne, une dynamique plus forte et une approche différente de l’écran  apporte une dimension tactique au jeu plus importante. De longues heures de jeu nous attendent pour maitriser tout ça. Well done, GW!

 

Guitou