Speed Freeks – Da Roolz

Les photos viennent  de Warhammer Community et Games Workshop, un grand merci à eux.

Vous pouvez trouver l’article original: https://www.warhammer-community.com/2018/10/15/15th-oct-speed-freeks-da-roolzgw-homepage-post-1/

Nous espérons que vous êtes tous prêts pour le Speedwaaagh, alors que nous sommes sur le point de donner un coup de pouce à #Orktober. Avec tous les nouveaux véhicules Orks dévoilés et le jeu Speed ??Freeks disponibles en précommande ce week-end, il est temps de jeter un regard sur le jeu lui-même:

 

Le jeu comprend quatre rukks – chacun d’entre eux est une course ou un affrontement, opposant jusqu’à huit joueurs, dépendant du type de rukk. Les conditions de victoire dans chaque rukk varient de shootin ’ (tirer) et krumpin’ (prendre d’assaut) les véhicules des Speedmobs (bandes) rivaux à foncer jusqu’à franchir la ligne d’arrivée en premier.

 

« Da Grand Smash » est l’un de ces rukks, un derby de démolition classique dans lequel la victoire appartient au Speedmob qui a marqué le plus de points en détruisant des modèles rivaux – même si son propre Speedmob est ensuite anéanti! En fait, vous pourrez voir ce rukk en action dans le numéro de novembre de White Dwarf!

Une fois que vous savez quel rukk vous courez, vous choisissez un Speedmob avec lequel jouer. Chaque Speedmob comprend quatre modèles – 3 motos de guerre (dont un boss nob à moto) et le Wagon (Buggy) de votre choix (l’un des six nouveaux véhicules exceptionnels que GW a montré récemment).

 

Il existe six cartes de profil « Moto de Guerre » et six cartes de données Wagon (une pour chaque type différent – les deux dans la boîte et les quatre autres Wagons disponibles prochainement), qui détaillent leur historique et règles respectives. Les cartes de profil révèlent tout ce que vous devez savoir sur chaque véhicule, qu’il s’agisse des armes à feu dont il dispose, de ses arcs de tir, de la compétence du conducteur et des dégâts qu’il peut subir avant sa destruction. Chacun des véhicules possède également un certain nombre de capacités qui peuvent les aider à prendre l’avantage dans certaines situations, telles que la scie à chaine de la Shokkjump Dragsta:

 

Chaque rukk se déroule sur plusieurs tours, jusqu’à ce que ses conditions de victoire soient remplies. Un tour de jeu comprend les phases suivantes:

 

Etape Kunnin ’: Les joueurs allouent secrètement leurs 10 dés Speed Freeks aux réserves Kunnin’, Speedin ’et Shootin’ sur leurs tableaux de bord. Plus vous attribuez de dés à Kunnin ’, plus vous avez de chances d’être en mesure d’activer le premier véhicule à chaque phase ultérieure de cette ronde. Vous devez affecter au moins un dé à la réserve Speedin par véhicule survivant dans votre Speedmob. Après tout, les Orks ne s’arrêteraient jamais intentionnellement!

 

Etape Speedin ’: Tout d’abord, vous attribuez au moins un dé de la réserve Speedin’ de votre tableau de bord à chacun de vos véhicules. Plus le nombre de dés Speed ??Freeks alloués à un véhicule est élevé, plus il risque de se déplacer rapidement (et moins de le faire caler) lorsque vous lancez le dé pour déterminer le nombre de gabarits de mouvement que vous pouvez placer bout à bout pour créer un cheminement.

 

Si le cheminement d’un véhicule le conduit à travers un autre élément de jeu, il le percute – dans le cas d’un véhicule – ou s’écrase tout simplement s’il heurte quelque chose comme une pile de déchets. Vous pouvez effectuer des manœuvres éclairées comme Driftin’ pour esquiver dans les virages ou d’autres véhicules, mais vous pouvez également utiliser des « speshul » ou même des « gubbinz » pour parcourir le champ de bataille à une vitesse vertigineuse. Cependant, ces manœuvres comportent des risques et peuvent forcer votre véhicule à s’arrêter à la fin de son déplacement si vous échouez au test de conduite ultérieur – vous avez été prévenu!

Un mot sur Rammin ’

L’angle sous lequel vous percutez votre adversaire influe grandement sur le niveau de destruction mutuelle. Bien que seuls les joueurs les plus courageux (certains diraient peut-être orkyistes) risqueraient un choc frontal, il peut être utile pour déstabiliser vos rivaux – en particulier si votre Wagon possède une capacité qui peut augmenter les dégâts causés, tels la turbine « perceuse à vis » du Megatrukk Scrapjet.

Etape Shootin’: Lors de l’activation d’un véhicule en phase de tir, le nombre de tirs que vous pouvez effectuer dans chaque direction varie en fonction de sa fiche technique. Dans le cas du Kustom Boosta-blasta, cela peut aller de son Kanon à rivets monté sur tourelle, qui peut tirer dans toutes les directions, à ses énormes échappements de burna qui déclenchent un mur de flammes à gauche et à droite:

Si votre jet d’attaque provoque plus de succès que le jet d’armure de votre rival, il tire un nombre de cartes de dégâts égal à la caractéristique de dégâts de l’arme. Ces résultats peuvent varier d’une simple blessure du conducteur (entravant les tests de conduite ultérieurs qu’il effectue), à mettre le véhicule adverse en feu:

Durant un rukk, le chaos est presque garanti, au fur et à mesure que les véhicules commencent à subir toutes sortes de dégâts incapacitants. Cependant, une fois qu’un véhicule a subi un nombre de marqueurs de dégâts égal ou supérieur à sa caractéristique : points de coque, il est détruit!

Etape Fightin ’: Elle commence quand les modèles rivaux qui se trouvent à 2 ? l’un de l’autre peuvent se débuter de bons vieux krumpin’. Ces combats sont résolus de la même manière que pour l’étape Shootin ’, mais en utilisant le profil de mêlée de chaque véhicule au lieu de ses armes à distance.

 

Ceci conclut notre aperçu des règles pour le moment. Plus tard dans la semaine, nous examinerons de plus près certains des Wagons pouvant mener vos Speedmobs, alors surveillez bien. Jusque-là, pourquoi ne pas vous procurer une boite de Motos de guerre et commencer votre Speedmob plus tôt?