Purgez le Xenos :

Présentation du codex Deathwatch V8

 

La Deathwatch est de retour dans un ce nouveau Codex V8, et après tant de sorties Xenos, il était temps ! Dans les ténèbres d’un lointain futur, la crème de l’élite Astartes se bat sans relâche contre la menace extraterrestre, plus forte que jamais depuis l’avènement de la Cicatrix Maledictum

 

Un peu d’histoire…

Le Codex V8 est le deuxième dans l’histoire de Games Workshop à se consacrer entièrement à cette chambre militaire de l’Inquisition. Souvenez-vous, la première fois remonte à plus d’un an, en août 2016 (oui, deux ans quoi…). Avant cela, la Deathwatch faisait partie intégrante de l’histoire de Warhammer 40k, mais n’avait eu le droit qu’à quelques règles dans de vieux (mais géniaux) White Dwarfs.

C’est donc avec impatience que tous les amoureux de l’univers 40k attendaient ce supplément. Avec impatience et méfiance d’ailleurs… Car en effet, si la Deathwatch possède un charisme indéniable, ses règles n’ont jamais été à la hauteur !

Et bien soyez rassurez, le Codex tient ses promesses, et nous offre une nouvelle manière de jouer du Space Marines, et des règles simulant parfaitement la polyvalence et l’expertise de ces tueurs de Xenos.

 

Fluff, Illustration, et autres coquetteries

Bon, je crois que je vais arrêter cette section, vu que je répète tout le temps la même chose ! Oui, le Codex est beau, et oui, ça donne envie de tous les avoir dans sa bibliothèque. De très belles et nouvelles illustrations, un soin particulier étant donné à la présentation des Primaris, nouveaux venus dans la Deathwatch. Et oui, Guilliman a forcé, grâce à un décret, tous les chapitres Space Marines à fournir un quota de Primaris à la Deathwatch. Malgré quelques premières réticences face aux petits nouveaux, ces derniers ont parfaitement réussis à s’intégrer à l’organisation particulière de  leur nouvelle demeure.

Et il faut dire que côté jeu c’est réussi aussi, comme nous le verrons par la suite. 

 

Des nouvelles figurines ?

Oui et non ! Disons tout simplement que des figurines ont été rajoutées au Codex, mais qu’aucune nouvelle sculpture n’a été proposée. Comme nous l’avons dit, toute la gamme Primaris a enrichi le nouveau Codex, doublant ses entrées, et explosant les possibilités et combinaisons de listes d’armée.

 

Des Spaces Marines de films de héros.

Si vous jouez depuis pas mal de temps, vous vous souviendrez d’un vieil article White Dwarf qui proposait des profils spéciaux pour jouer des Space Marines tels que les histoires en parlaient. Il s’agissait d’avoir une escouade tactique capable de tuer 1000 points de figurines. Je vous passe le détail des profils de l’époque, mais pour vous faire une idée, le Canon Laser touchait toutes les figurines sur sa trajectoire, et avait un profil amélioré…

Je ne dirais tout de même pas que l’on est au même niveau, mais plutôt que l’on y tend. Déjà, prenez le profil d’un Primaris, ajoutez-lui des munitions spéciales à la pelle, saupoudrez de tactiques de mission, et enfin enfournez avec pleins de stratagèmes plus fort les uns que les autres. Vous aurez un Deathwatch qui n’aura rien à envier à Chuck Norris.

Mais bon, je sens que vous êtes impatients de rentrer dans le détail des règles, alors allons-y…

 

Munitions Spéciales

Particularité propre à la Deathwatch, la capacité de tirer des munitions spéciales avec ses armes à Bolter. Au sens large. Par ce que la liste contient 20 armes qui peuvent utiliser ces munitions…

La Bolt Dragonfire, qui ajoute 1 aux jets de touche contre des cibles à couvert, le Charge Hellfire, qui blesse sur 2+ autre que les véhicules, le Bolt Kraken qui ajoute 6 à la portée de l’arme, et qui améliore la PA de 1, et enfin la Charge Vengeance qui soustrait 6 à la portée mais qui améliore de 2 la PA.

Il faut bien se rendre compte que c’est une amélioration de l’arme en question, ce qui signifie qu’une armée PA -1 (comme le fusil bolter), passe PA -3 avec une Charge Vengeance !

Avec ces munitions, n’importe quel piéton de base peut affronter de la haute armure, de la haute endurance, des ennemis éloignées, sans le moindre problème ! Et c’est sans compter des autres bonus apportés par l’armée.

Nous verrons plus tard en détail dans un Tactica dédié, la puissance que peut produire des motos équipées de Bolters Jumelés, ou encore de Vétérans équipés de Bolters Storm

 

Tactiques de missions

Autre particularité de la Deathwatch, les Tactiques de Mission, qui lui permettent de relancer les jets de blessure de 1 contre un Rôle Tactique particulier. Vous choisissez ce Rôle en début de partie, mais des Stratagèmes, Traits de Seigneur de Guerre, et Reliques vous permettent de changer provisoirement ou définitivement la Tactique employée.

Vous rêviez de blesser des Princes Tyranids à 2+ relançable avec des Bolters ? Ben voilà, c’est fait…

 

Stratagèmes

Pratiquement 30 Stratagèmes, et plus d’une vingtaine vraiment utiles, ce qui est tout de même un excellent ratio ! Et puis cette fois, ce n’est pas du réchauffé, contrairement à certains Codex, où l’on sentait parfois la panne d’imagination du studio…

5 Stratagèmes vous permettent d’avoir un avantage sur les armées Xenos. Vous pouvez ainsi exploiter la spécialisation anti extraterrestre de la Deathwatch en vous adaptant à chaque partie, plutôt que de payer des équipements spécifiques qui ne serviront qu’un fois de temps en temps.

6 Stratagèmes vous permettent de compléter les Tactiques de Missions, vous donnant l’occasion de rajouter 1 aux jets de blessures contre un Rôle Tactique particulier. On pense principalement aux munitions -2 à la PA pour faire de la saturation anti véhicule ( vous blesserez à 4+ la plupart des châssis et des montres avec de la Force 4), ou tout simplement aux armes lourdes du type Hellblaster ou Canon Frag, qui pourront assurer leur jet de blessure à 2+.

Pas mal de Stratagèmes vous permettant d’infliger des blessures mortelles avec vos bolter, bolter lourds ou lance-missiles, qui compensent le cruel manque de blessures mortelles de l’armée.

Deux autres stratagèmes à vraiment retenir, le Teleportarium qui permet de mettre jusqu’à trois unités en FeP (dont le Dreadnought!) et le fameux Scan d’Auspex, qui vous évitera de mauvaise surprises de la part des armées qui usent et abusent de la téléportation.

A ne pas oublier aussi, le Stratagème qui vous permet de changer de tactique de mission, très efficace pour fiabiliser votre armée au fur et à mesure que les cibles prioritaires changent.

 

Trait de Seigneur de Guerre, Reliques, et Discipline Psychique

 

De ce côté là, rien d’extraordinaire, en tout cas vous ne serez pas submergé par le doute !

Le Trait Seigneur du Savoir Caché vous permet de récupérer un PC par Stratagème utilisé sur un 5+, en plus d’une relance gratuite. Effet assez répandu dans les autres armées, que ça soit par des traits de seigneur de guerre, des artefacts, ou autre. La Deathwatch étant PCvore, c’est le genre de capacité dont vous pouvez difficilement vous passer.

Question Reliques, deux sont vraiment intéressantes. La Balise Angelis vous permet de téléporter une unité amie à 6 pas du porteur, qu’elle soit en Teleportarium ou sur la table. Le principal intérêt est d’outrepasser la règle bêta qui interdit les FeP hors zone de déploiement T1. En effet, celle-ci ne s’applique que sur les unités gardées en réserve, et pas sur celle qui sont déjà sur la table. Il vous est donc possible, en équipant un personnage à réacteur, de faire apparaître n’importe quelle unité à 9 pas de votre adversaire. De quoi rentabiliser vos Canons Frags (assaut 2, F9, PA-3 DoM 2 à 12 pas), vos Hellblasters, ou encore vos Vétérans stormbolters

L’autre relique le Grimoire d’Ectoclades vous permet de choisir une nouvelle Tactique de Mission pour les unités à 6 pas, et ce à chaque tour. Excellent pour garder la polyvalence de vos unités phares, et économiser vos PC.

Bon, en ce qui concerne le domaine psy, c’est le même que le Codex Space Marines, et donc il n’est pas très fameux. Pas de top sort permettant le double mouvement, une TP, ou encore un bonus à la touche… Seul sort à priori utile pour la Deathwatch, Zone Neutre, qui permet d’annuler les invulnérables d’une unité adverse. Très fort contre certaines armées, c’est tout de même une charge warp 8, avec une armée qui ne possède aucun bonus sérieux pour la magie. Il est fort probable que le Librarian reste dans la malette la plus part du temps…

C’est dommage, on aurait bien vu un domaine spécialisé dans la chasse aux Xenos, permettant des bonus contre certains type d’unités ou Rôles Tactiques, récupérer des PC, ou encore poser des pièges psychiques sur la table… Bref, il y avait de quoi faire !

 

Organisation de l’armée : les Killteam

C’est ici que l’armée prend toute sa saveur. La Deathwatch est reconnu pour ses Killteam, des unités mixtes disposant du meilleur arsenal Astartes, et d’une grande flexibilité tactique. Et en effet, le Codex colle à l’historique, et offre un potentiel encore inexploité chez les Space Marines. Bien que disposant globalement des mêmes unités, en nombre restreint d’ailleurs, les combinaisons de la Deathwatch en font une armée qui offre bien plus de diversité que leurs frères de batailles.

 

Il existe deux types de Killteam, celle composée de SM classiques, et celle qui introduit les Primaris. Nous allons nous attarder un petit peu sur chacune d’entre elles.

 

KillTeam SM classique : les Veteran

Une Killteam Veteran est composée de 5 Vétérans SM, et peut être complétée par 5 autres membres, qui peuvent être un mélange de Terminators, Bikers, Vanguards, ou Veterans.

Avantage évident, la Killteam est super opé, elle est donc prioritaire sur la prise d’objectif, quelque soit le contenu de la Killteam. Ainsi, même les Terminators et les Bikers peuvent voler les objectifs au nez de l’adversaire. Un avantage que seuls les Custodes partagent dans tout 40k !

Deuxième avantage évident, surtout combiné au précédent, est que vous disposez de la règle Escouade de Combat, et que donc vous pouvez scinder votre unité en deux. Et hop, vos 5 Bikers se baladent tout seuls, étant super opé, laissant derrière vos 5 Veterans armés de Bolters lourds tenir les objos dans votre zone de déploiement…

Comme vous n’êtes pas vraiment limité en nombre de troupes, que ceux-ci débloquent des Bataillons, et qu’en plus ils sont super opé, il y a de fortes chances que vous ne preniez pas ces unités en attaque rapide/élite ou soutien.

 

Outre la flexibilité des effectifs, vos figurines peuvent être armées jusqu’aux dents, et possèdent des règles spéciales qui se transfèrent à toute l’unité !

Les Terminators peuvent avoir trois armes lourdes (!), et donnent sans peur à l’unité.

Les Bikers peuvent avoir autant d’armes de càc que souhaité et donnent le désengagement/charge à l’unité.

Les Vanguards quand à eux peuvent s’équiper au càc et peuvent donner désengagement/tir à l’unité.

 

A partir de là, vous pouvez faire votre mixture pour obtenir l’unité voulue. Voici quelques idées, qui vous donneront un aperçu des possibilités. Sachant que la liste d’armée Deathwatch devrait suivre dans pas longtemps, pour les synergies et coûts en points.

        6 Vétérans, dont 4 avec Canon Frag, 1 Vanguard, 3 Terminators Lance Missile Cyclone.

Unité parfait pour se faire téléporter par la Balise Angelis, elle peut abattre n’importe quel Tank, avec la capacité de pouvoir se désengager et tirer. Possibilité de se scinder en deux pour garder les Terminators en fond de cours, et envoyer les Canons Frag au front.

        5 Vétérans, dont 4 Bolters lourds, 4 Bikers et un Vanguard. Armes de càc à votre discrétion.

Les Bolters lourds couvrent la zone à distance, les Bikers arrosent avec leur Bolters jumelés et foncent au càc. Le Vanguard permet de se désengager et de tirer, puis les Bikers peuvent recharger…

        10 Veterans Boltstorm. Efficace, à courte portée 40 tirs de munition spéciales. Unité parfaite pour embarquer dans un Rhino et nettoyer tout ce qui passe par là, et pas cher avec ça.

 

Ce ne sont là que quelques exemples, les combinaisons sont nombreuses et dépendent de votre façon de jouer, ainsi que du reste de votre liste d’armée.

 

KillTeam Primaris : les Intercessors

 

5 Intercessors, et jusqu’à 5 autres Primaris parmi Hellblaster, Intercessor, Inceptor, Reiver et Aggressor.

Vous pouvez donc aussi mixer les profils, mais le plus intéressant reste quand même de jouer tout ce beau monde avec la règle objectif sécurisé, et en troupe pour remplir plusieurs Bataillons. En effet, les unités mixtes ne sont pas des plus efficaces, à part le fait de donner des Intercessors en guise de gilets par balle. Ainsi, vous pouvez jouer 5 Intercessors et 5 Hellblasters, et perdre en premier les Intercessors.

Les Inceptors et Aggressors ne bénéficiant pas des munitions spéciales, leur rôle dans l’armée est moins prépondérante que dans une armée SM classique. Cela dit, la mobilité offerte par les Inceptors, et la polyvalence tir/càc des Aggressors justifient leur présence dans le Codex.

Bien qu’à première vue le Codex soit orienté vers le Primaris, il l’est finalement moins que dans les autres Codex. En effet, les Veterans et Bikers sont des choix finalement plus avantageux que les Primaris. Les Veterans ont plus d’options, sont moins cher, et peuvent être embarqués, tout en gardant une létalité plus grande que les Inceptors, et les Bikers sont plus mobiles, plus résistants, et plus impactant au càc et au tir que les Primaris pour un surcoût finalement assez faible.

 

Cela ne veut pas dire que l’on jouera pas de Primaris, mais que le Codex propose assez de diversité pour jouer différentes entrées complémentaires, et pas un spam débile !

 

Conclusion

 

Nous n’avons pas tout vu dans ce Codex, seulement les points les plus représentatifs de la Deathwatch. Dans le prochain article nous verrons quelques listes d’armées, ainsi que leur tactica, ce qui prolongera l’analyse en profondeur du Codex.

La Deathwatch est un des premiers codex SM à proposer autant de diversité dans la composition de la liste d’armée, avec pour autant un panel de figurines bien plus réduit que d’habitude. C’est un excellent tour de force de Games Workshop, qui montre qu’il peut encore nous surprendre agréablement, même avec un Codex Astartes ! Sans oublier le plaisir du modéliste, qui va pouvoir personnaliser chacune des figurines de son armée !

 

A bientôt pour la suite, en attendant, bon jeu !

 

Ezek