Dans l’univers de Warhammer 40 000, l’humanité a conquis des milliers d’étoiles et de planètes. Sur-exploitées, hyper industrialiées, elles sont habités par des centaines de millions de travailleurs qui font avancer la machine Impériale. Mais tout système a ses exclus et certains se réunissent en gangs qui vont faire des raids violents ou divers méfaits…

Vous dirigez un de ses gangs et vous devrez l’emmener vers la gloire…

Oui oui, je pourrais broder sur des pages et des pages le background de ce jeu, riche et dense.

Oui, oui, la présentation est trop rapide pour tout ce qu’un joueur peut raconter, je sais…

Mais bon, je veux vous parler des règles et de la boite aussi… je ne peux pas tout faire…

La boite contient pas mal de matériel: 20 figurines ( 10 pour chaque gang avec du bonus pour monter les options que vous avez envie), 9 plateaux cartonnés double face, des barricades et des murs en 3D, des pions, des jetons, des dés et des gabarits.

Largement de quoi faire. Et un livre de règles d’une centaine de pages. Voyons voyons…

 

Pour commencer, 30 pages de background. Bim. En fait, c’est facile, il y en a des éléments du monde partout. Dans la description du mouvement, dans l’arsenal des armes, dans la présentation des gangs… De partout. C’est d’ailleurs assez agréable a lire et extrêmement immersif.

Passons au coeur du jeu: le systeme, expliqué en 2 parties, règles de base et règles avancées.

Chaque partie doit avoir un scénario qui va donner les objectifs que devront remplir les joueurs.

Elle est divisé en tour (comme d’hab…) pendant lequel chaque figurine est activé une fois, en alternant entre les camps( une figurine de l’un, une figurine de l’autre, etc…).

Pendant une activation, une figurine peut faire 2 actions. Il yen a plusieurs types : les actions élémentaires, qui peuvent etre faites qu’une seule fois par activation, les actions simples, qui peuvent se répéter et les actions doubles qui prennent  toute une activation.

Les actions sont très variées: se déplacer, tirer, viser, recharger, se mettre à couvert, forcer une porte, etc… Pas moins de 15 disponibles pour autant de comportement et de possibilités, ce qui donne une vraie diversité de de parties…

Pour les résoudre, ça reste très classique:

_ Le mouvement quant à lui est une distance jusqu’à laquelle on peut se déplacer. Pas de case, de la bonne vieille mesure de distance.

_ les autres utilisent une caractéristique qui se présente sous la forme d’un résultat sur le dé à réussir ( genre 4+…). On jette le dé avec les malus de circonstances et on doit faire plus que la caractéristique. Certaines caractéristiques se testent avec 2D6 comme le moral…

J’ajouterai pour être complet que les figurines peuvent avoir des conditions différentes: etre blessé plus ou moins gravement, etre planqué derrière un couvert parce qu’on s’est fait tirer dessus, être en fuite… Chaque condition ajuste en conséquence les possibilités d’actions la figurine. 

 

Jusque là, je ne vous ai rien appris de nouveau, diront les habitués d’internet.

Soyons clair, ce jeu a les défauts des années 90: plus d’une 10aine de caractérstiques pour une figurine, plus 5 par arme, un jeu assez rigide avec beaucoup de jet de dés ( le classique toucher /blesser /sauvegarder pour résoudre un combat).

Rebutant? Pas vraiment car ces règles sont la base des système de jeu encore utilisés de nos jours. Certes, l’ensemble peut faire peur au premier abord mais ces valeurs sont utilisées de façon assez simple et narrative.Chaque grandeur a un objectif, un but et aucune n’est gratuite: elle traduit un aspect du jeu. L’Initiative, par exemple, est la mesure de l’agilité et on utilisera qu’elle dans la résolution des actions sur le mouvement ou les décors.

Cela permet de pouvoir controler au mieux son groupe et les aspects qu’il maitrise et surtout de pouvoir les lire facilement. Certes il faut faire le tri, mais une fois fait, on a un univers de possibilités de jeux et de tactiques différentes. Va t on se cacher et menacer un flanc pour permettre un contournement? Va t on profiter des couverts pour avancer? Plutot du corps à corps ou du tir? Les possibilités stratégiques sont énormes.

Dans la même idée, l’arsenal est riche et si les gangs sont typés, 2 joueurs peuvent les jouer  différement. On touche là au point fort du jeu: la profondeur. Du matériel supplémentaires pour monter ses figurines, des règles qui encadrent mais qui permettent des parties bien différentes. Oui, il y a 6 scénarii proposés mais la disposition du décor est modifiable à votre gout. Vous avez le pouvoir de vraiment placer les éléments de terrain comme vous le souhaitez, d’agrandir le plateau de jeux ou de le réduire au contraire et même d’enchainer quelques parties. Ce n’est pas un vrai système de campagne mais vous avez déjà la possibilité de propulser votre jeu vers autre chose que la simple partie. 

 

En conclusion, le but de cette boite est de retranscrire vos escarmouches dans vos sous-sols, avec des personnages très différents et des situations de jeu proche d’une guérilla enfermée dans des culs de sacs puants et des fosses chimiques.  Ce nouveau Nécromunda remplit parfaitement son contrat: un système efficace et détaillé qui permet de raconter des situations que peu de jeux reprennent. Si la pate des années 90 et en particulier des règles des premiers warhammers 40k se ressentent, il est agréable de se replonger dans cet univers prenant et palpitant. Une vraie réussite.

 

Note: Pas de verticalité, pas de campagne? Allez voir notre article sur Gang war, le premier suplémeent de la gamme…

Amusez vous!

Guitou