A la boutique, on lit Internet, comme beaucoup de figurinistes (et vous tous, parce que vous nous lisez…). Necromunda a reçu une volée de bois vert à la sortie de la boite de base par certains anciens qui se sentaient « dupés » par Games Workshop. Ces critiques nous paraissant injustifiées, on a voulu rédiger un petit blog pour en parler mais GW a répondu en sortant Gang war…

2 critiques reviennent en particulier:

 

_Pas de verticalité à Nécromunda?

Grâce à Gang wars, oui, il y en a. La première partie est consacrée aux décors au dessus des égouts et elle apporte en particulier toutes les règles permettant de gérer l’escalade, le saut, l’enjambement de décors en hauteur. Le but est de permettre de jouer les éléments du Sector Mechanicus sortis depuis les dernieres années par l’éditeur. Mais vous pourrez parfaitement réutiliser les décors du vieux Necromunda. L’ajout en lui-même est minime  puisqu’il s’appuie sur un tableau pour les chutes et la notion de terrain difficile qui nécessite 2 cm pour avancer d’ 1 cm. Simple et efficace.

 

_Pas de campagnes? Pas d’expérience?

Grâce à Gang war, oui, il y en a. La deuxième partie du livre, qui compose les 3/4 de celui-ci, est extremement fournie. D’abord, elle propose des conseils pour organiser une campagne:

Dans Necromunda, L’important est la Réputation. C’est ce qui déterminera la victoire. Vous la gagnez en faisant une Guerre de territoire aux autres gangs qui se trouvent dans votre zone. Chaque Guerre  est divisé en cycle, 6 en moyenne et se termine par une apothéose, une partie scénarisée différemment et plus épique.

Chaque cycle correspond au temps pour « récupérer » les revenus de son territoire. Les joueurs sont libres de faire le nombre de parties qu’ils souhaitent mais généralement, il est conseillé d’en faire 1 ou 2.

Le territoire est mesuré par un nombre qui évolue en fonction des parties et s’il influence le revenu, il peut comprendre des éléments spéciaux (qui peuvent être volés) donnant des bonus différents.

La partie en elle-même ne change pas mais il faut noter quelques éléments importants. Les figurines peuvent gagner de l’expérience pour pouvoir évoluer et gagner des compétences. A chaque fois qu’il met hors de combat ou qu’il se rallie, un personnage gagne 1 point d’expérience. Il peut aussi lui arriver d’etre blessé et en garder des séquelles.

Tout cela ajoute 2 phases a la partie, avant et après celle-ci.

Avant la bataille, les joueurs font la progression des personnages en dépensant l’expérience..52 compétences s’ajoutent aux augmentations de caractéristiques pour donner une profondeur de jeu époustouflante. Oui, il y a quelques restrictions en fonction du gang et du type de personnage mais même avec cela, il est difficile de se rendre compte de tout ce qu’il est possible… 

Après la bataille, les joueurs déterminent leurs gains et pertes. Ils gèrent les blessures et le matériel à acheter, s’ils peuvent. Et si faire progresser notre héros avec de l’expérience ne suffit pas, on peut l’équiper différemment…

Pour l’équipement? Il existe des comptoirs commerciaux que peut aller dévaliser les joueurs, faire des achats, voir même de la revente… par exemple, des personnages ennemis qu’on a capturé… par exemple…

 

J’en rajoute?

En annexe, 6 scénarii supplémentaires, customisables comme dans le jeu de base, avec des règles supplémentaires comme des sentinelles ou des renforts ainsi que les mises a jour des gangs Escher et Goliath pour etre jouer en campagne.

 

Quoi qu’on en pense? Vous avez vraiment besoin de demander? 🙂

Des heures de jeux contenues dans 60 pages, avec un système modulable et présentant tellement de possibilités. Pour 20 balles.

Ce qu’il manque pour retrouver le Necromunda des années 90 en étant plus fluide, plus simple.

Ben, réussite totale. Manque que les autres gangs. Allez Games Workshop, on se bouge et on fait tout ça vite vite.

Guitou