Les fameux et redoutés Wulfen de la treizième compagnie sont de retours ! Après quelques années d’absence, ils reviennent sur la table jeu, et plus fort que jamais !

L’histoire de la treizième fait partie de ces contes mystérieux de Warhammer 40k, au même titre que la Légion des Damnés. La légende devient aujourd’hui réalité, et un ouvrage est entièrement consacré à l’arrivée de ces êtres mi-hommes, mi-bêtes. Et leur entrée sur la scène n’est pas anodine pour l’avenir de la galaxie. Dans leur sillage suivent des légions démoniaques, qu’ils combattent avec la fureur du Loup.

Le supplément Curse of The Wulfen se présente comme Kauyon et Mont’ka, en deux livres, traitant l’un de l’histoire des Wulfen et des conséquences de leur sortie du Warp, et l’autre des nouvelles règles, formations et scénarios permettant de revivre les événements de Curse of the Wulfen.

La forme de ces suppléments est d’ailleurs assez proche de celle des End of Time de Warhammer. Et le contenu pousse à croire que des événements sans précédents vont se dérouler dans un futur assez proche. N’oublions pas que le trône d’or subit des avaries irréversibles, que les eldars sentent venir le Ranadandra, et que les incursions chaotiques se font de plus en plus nombreuses.

Serions-nous à un tournant de l’histoire de Warhammer 40k ? C’est tout à fait probable, mais à quel point sera-t-elle modifiée, et quelles en seront les conséquences pour le jeu, pour l’instant, mystère et boule de gomme. Il faudra être attentifs aux détails laissés dans chacun des ouvrages.

Mais trève de digressions, passons à l’analyse des règles de ces fameux Wulfen

Il faut distinguer les caractéristiques propres et les bonus qu’ils amènent à l’armée.

Question profil, on a presque l’impression qu’il s’agit des « Space Marines de Films de Héros ». En effet, 2 PV, insensible à la douleur, plein d’attaques, la capacité de sprinter et charger dans le même tour, des armes de corps-à-corps « en mieux », et enfin la possibilité de frapper une dernière fois avant de mourir, on croirait du fan service !

Pour seulement 30 points par figurine, vous avez une brute de combat qui possède toutes les caractéristiques pour réussir sa mission : rapidité, force, résistance. 

Et comme je vous disais, des armes « mieux » pour « pas cher » : Griffes énergétiques PA2, Hache de givre +3F, et marteau tonnerre avec règle Helfrost.

Mais au delà d’un profil délirant, c’est le boost à l’armée qui est le plus intéressant. En effet, les unités Space Wolves à 6″ en début de tour se voient attribuer un bonus aléatoire, selon qu’ils soient au corps-à-corps ou non. 

Dans le premier cas, les unités affectées peuvent : augmenter leur Initiative, relancer leurs jets pour blesser, ou frapper à leur mort, même s’ils l’ont déjà fait. Dans tous les cas, ces bonus sont grandement appréciables dans une armée axée sur le corps-à-corps.

Dans le deuxième cas, les unités affectées peuvent : gagner marteau de fureur et relancer les jets de charge ratées, ajouter 3″ à tous les types de mouvment, ou gagner charge féroce et 1D3 attaques en charge. Comme vous pouvez le remarquer ces bonus sont encore bien plus forts que les premiers. Le bonus du mouvement vous permet même de charger tour 1 avec des cavaliers tonnerre ! Ce n’est pas comme si c’était le type d’unité le plus joué dans cette armée…

En résumé, cette unité est forte à tout points de vues, que ça soit en force de frappe pur, ou en terme d’unité de soutien. Qui plus est, ce n’est pas « idiot » à jouer, car vous devrez établir votre stratégie en fonction des bonus accordés en début de tour, et bine que résistante, l’unité craint énormément la mort instanténée et une saturation trop élevée.

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Ezek