Après Execution Force et Betrayal at Calth, Games Workshop sort un nouveau jeu de plateau basé sur l’univers de Warhammer 40K, Deathwatch Overkill. Cette fois, c’est la Deathwatch et le Culte Genestealer qui est mis en avant. Pour les plus jeunes d’entre vous, ces deux noms sonnent assez creux, particulièrement le Culte. Mais pour les anciens comme moi, ça nous fait remonter plus de vingt ans en arrière !

En effet, le Culte Genestealer était une faction jouable chez les tyranides, lors de la deuxième version de 40k. A l’époque, on pouvait jouer des gardes impériaux infestés qui contrôlaient des leman russ, des psykers mutants servant la ruche, ou encore des hybrides entre humains et genestealers.

Un peu d’histoire : 

Le Culte Genestealer a pour rôle de préparer la venue d’une invasion Tyranide. Des Genestealer sont envoyés en reconnaissance sur différentes planètes, dans le but d’injecter leur ADN dans d’autre organismes vivants, créant ainsi des Hybrides. Ces derniers allient l’instinct des stealers ainsi que l’intelligence créatrice de leur hôte. Ces derniers pourront alors précher la révolte, et saper les défenses planétaires avant l’invasion.

Le Patriarche et le Magus dirigent le Culte tel une secte, et doivent répandre la parole du Culte à travers toute les couches de la population. Le Magus dispose de puissants pouvoirs psychiques et sert de porte parole au Patriarche. C’est donc lui qui harangue la foule, et divise la population jusqu’à ce qu’une révolte éclate et détruise les infrastructures planétaires.

Bien que visant la destruction de la civilisation qu’ils paralysent, les membres du Culte n’ont aucune connaissance des Tyranides jusqu’à leur arrivée. Plus la secte prend de l’ampleur, plus elle sert de balise psychique pour les flottes ruches. Lorsque le signal devient assez fort, c’est le signe que la planète est prête à être absorbée. Les Tyranides attaquent alors, les Cultistes à leur côté, Patriarches et Magus entièrement sous le contrôle psychique de la Ruche. Une fois la bataille terminée, tous les membres de la communauté seront absorbés dans la chambre de reproduction de la flotte ruche, afin d’exploiter leur bio-masse.

L’évolution : 

Lors du passage à la V3, le Culte Genestealer disparut des armées jouables, en même temps que les Arlequins, les Squats, et les Exodites. Les Tyranides, qui étaient un race basée sur l’infestation et la corruption des mondes impériaux, avec un rôle semblable aux cultes chaotiques, devinrent une force impersonnelle et inarrêtable n’ayant d’autre but que de dévorer des planètes.

Il est d’ailleurs remarquable que cette épuration ait touché presques toutes les factions. En effet, toutes les unités ayant un lien avec la corruption et la dégénérescene, ou encore les intrigues politiques, ont été virées du contenu jouable, et mis à l’écart dans les histoires. Ainsi, les cultes chaotiques, comme les hommes bêtes, l’inquisition, et le méchanicus ont été rejeté à cette période.

Or, depuis quelques temps, la tendance s’inverse, et on retourne dans un univers beaucoup plus proche de la V2. Retour des Arlequins, du Méchanicus, des Cultistes, de l’Inquisition, et pour finir, du Culte Genestealer ! De quoi ravir les vieux de la vieille, et faire de la nouveauté pour les jeunes générations. 

Les figurines : 

Revenons à nos moutons hybrides, les figurines du jeu sont magnifiques !

Côté Deathwatch, vous trouverez un membre de chaque chapitre loyaliste, armé jusqu’aux dents ! Elles sont toutes très différentes et marquées par l’origine de leur chapitre. La figurine White Scar en est un parfait exemple, car elle est sur un moto ! De plus elle fera un parfait proxy pour Kor’Sarro Khan. Chaque figurine peut en effet servir comme QG pour une armée de Space Marines.

Côté Culte, la quantité et de paire avec la qualité. 40 figurines, toutes différentes, dont le Magus, la Patriarche, les Genestealers, et les Hybrides de 5 générations. Le look est old school, mais avec la qualité de sculpture et de moulure actuelle. Ainsi, les Genestealer ont le même dos que les premières versions, mais bénéficient de la même finition que les nouveaux. Que vous soyez amoureux des vieux concepts, ou fan des nouvelles figs GW, vous ne serez pas déçus !

Le jeu : 

Bénéficiant de l’expérience de Space Hulk, Execution Force et Betrayal at Calth, Le jeu est bien plus abouti que ces derniers, et ce sur plusieurs points, dont trois principaux : 

Le premier, c’est la durée de vie du jeu. Dans les précédentes réalisations, la construction d’équipe en début de partie était fixe, ou indépendante du joueur. Dans Deathwatch Overkill, la mission vous indique combien de figurines vous pouvez jouer, mais vous êtes totalement libre de la composition de votre équipe. Ainsi, si vous avez le droit de jouer 2 membres de la Deathwatch, vous pourrez jouer une compo rapide avec un White Scar et un Raven Guard, ou bien jouer une compo tanki avec un Salamander et un Dark Angel. Etant donné que vous avez plus de 10 Astartes, les combinaisons sont presque infinies
Il est de plus très facile de creer vos propres missions avec les tuiles fournies dans la boîte. Au nombre de 8, et toutes recto verso, les combinaisons sont aussi très nombreuses.

Le deuxième, c’est tout bonnement le système de règles ! Très simple à comprendre, il offre de nombreuses options tactiques et cinématiques. Il y a de nombreux détails qui donnent au jeu toute sa saveur, et qui pouvaient manquer dans Execution Force, par exemple. Pour n’en citer que quelques-uns, vous pouver par exemple sauter d’une case à une autre, même si elles sont séparées par du vide. Vous pourrez ainsi couper la route à vos adversaires, en prenant des raccourcis à vos risques et périls. De même la place que vous occupez dans une case est importante, car vous pourrez bloquer le passage à vos adversaires, ou vous mettre hors de portée. de leurs armes. Ainsi, dans une même case vous pourrez mettre votre duelliste en avant et le tireur en arrière, hors de portée des lames de vos adversaires ! 

Le troisième, c’est la compatibilité avec W40k. En effet, les profils et coûts en point de toutes les figurines sont dans deux White Dwarfs, et peuvent être joués en tant qu’armée indépendante, ou en alliés. C’est donc l’occasion d’avoir une nouveau jeu tout en intégrant ces figurines dans vos armées ! Et autant dire que les profils ne feront pas rire vos adversaires…

Les règles : 

En parlant de système de jeu, voici comment se déroule dans les grandes lignes une partie de Deathwatch Overkill : 



Le tour de jeu est divisé en 6 séquences.

  1. Phase Broodmind : Le joueur Culte pioche dans son tas de cartes et pose des embuscades. Les embuscades sont des cartes face cachée qui indiquent quelles figurines vont arriver en renfort. Elles peuvent être posées sur certaines zones nommées points d’embuscade. Les cartes qui ne sont pas jouées en embuscade peuvent être gardées en Gambit : le texte de la carte indiquera quand les jouer, mais il s’agit de pièges, boost, ou effets spéciaux permettant de donner des avantages au joueur Culte.
  2. Phase de mouvement du commandant Deathwatch : Le jouer Deathwatch bouge ses figurines une à une. Chaque carte de profil indique de combien de cases peuvent se déplacer les Astartes. C’est à ce moment qu’il faudra faire attention au placement de vos figurines. Si le déplacement se fait de case en case, les autres mesures, comme la portée de tir, se font de socle à socle. Votre position influencera donc votre capacité à éviter et porter les attaques !
  3. Phase de mouvement du Culte : Basiquement pareil que la phase Deathwatch. Une fois les déplacements terminés, le joueur révèle ses embuscades, et places ses renforts. Il peut à chaque tour garder une embuscade cachée, pour leurrer son adversaire, ou l’utiliser à un moment plus opportun.
  4. Phase d’attaque du Commandant Deathwatch : Choisissez un figurine, une de ses armes, et tirez ! Il existe trois distances de combat, le nombre de dés et le résultat à faire dans chaque cas est inscrit sur votre carte de profil. C’est à ce moment que vous voyez si votre placement a porté ses fruits ou non ! Une fois touchée, la ou les figurines ennemies pourront effectuer des jets de sauvegarde. Une figurine possède deux états, indemne ou blessée. Une figurine indemne qui a été touchée une fois passe blessée. Une figurine blessée sera tuée à sa prochaine sauvegarde échouée. Si vous ne voulez pas attaquer, vous pouvez courrir d’une case.
  5. Phase d’attaque du Culte : Tout pareil !
  6. Deuxième phase d’attaque du Commandant Deathwatch : Et oui, des vrais Space Marines ! Vous pouvez de nouveau attaquer, ou bien courrir. L’adaptabilité des Space Marines faite règle !

Comme je vous l’avais dit, les règles sont très simples. Chaque Marines et Cultiste ayant ses propres règles spéciales, vous trouverez une multitude d’intéractions possibles au cours de vos parties.

Notre avis :

Comme vous vous en doutez, nous étions tous comme des gamins devant le boite de jeu. Plus la lecture des règles et le montage des figurines avançait, plus nous étions excités ! Je dirais donc que ce jeu est une tuerie, et que ça faisait bien longtemps que GW n’avait pas autant touché mon âme de joueur. C’est en effet tout un pan de notre enfance qui a été ressuscité, et même mis en valeur. Dans l’équipe nous avons (presque) tous commencé à jouer avec cette version de jeu et cette ambiance. N’oublions pas qu’à l’époque nous jouions aussi à Nécromunda, et donc que l’univers sombre de 40K prenait naissance dans les cités ruches infestés de l’Imperium. C’est donc un immense plaisir que de replonger dans cette ambiance glauque et crade qui nous a tant fait aimer le jeu !

Voilà, j’espère vous avoir mis l’eau à la bouche, moi je vous laisse, j’ai des Cultistes à éradiquer !

Ezek