Alors que la 9eme édition de Warhammer 40k a été annoncée en grande pompe Samedi dernier (le 23/05), les designers Pete Foley et Stu Black participaient à une série de Questions/Réponses sur la chaine du jeu, Warhammer TV. Voici un petit résumé de ce qu’ils ont pu dire ou laisser entendre sur cette nouvelle mouture de notre jeu préféré…

Ce qui ne change pas :

On commence par ce qui reste le même. Les 2 designers ont bien dit que cette V8 avait été une réussite et que la V9 devait se bâtir sur ce qui a fonctionné :

_ Ils sont contents de l’accueil de l’annonce et du retour des gens. Comme d’habitude, on a eu notre lot d’auto-congratulations…

_ Une question a été posée sur les phases du jeu et la réponse a été claire : La mécanique de tour ne change pas.

_ Les dégâts seront toujours au hasard, comme actuellement. Seuls quelques cas donneront lieu à des dégâts fixes.

_ Les blessures mortelles sont les mêmes.

Bon je sais, on ne peut pas dire grand-chose mais cela nous montre une chose importante : le fond du jeu ne changera pas. La dynamique sera toujours là, que vous l’appréciez ou pas.  Est-ce que les changements seront suffisants pour vous faire revoir votre avis ? Voyons la suite…

Les nouveautés :

Parmi les ajouts et changements de cette édition, Stu Black a voulu insister sur les décors qui agissent vraiment sur la partie. Ils auront plus d’impact, ce sera  un 3eme « adversaire » à s’occuper.  Ils couperont beaucoup plus facilement les lignes de vues. Plus possible de tirer au travers d’une fenêtre (ce qui aidera le corps à corps) mais ils ne serviront pas que pour cela. Une table d’effets dans le livre de base permettra de créer un champ de bataille facilement.

Stu Black a parlé de règles simplifiées, claires avec des mots-clés : Obscured qui coupe les lignes de vues mais on pourra aussi donner un couvert,  rentrer dans le décor, l’escalader… Ils ont cherché à empêcher les problèmes liés aux différences d’étages ou aux figurines inaccessibles.

Le jeu est d’ailleurs designé maintenant en fonction d’un certain nombre de décors sur la table : Si vous jouez avec moins, vous favoriserez le tir. S’il y a trop de décors, vous favoriserez le corps à corps. (Note : il me semble que c’était déjà le cas avant… …)

Ensuite le designer a insisté sur le concept de « Crusade ». Ce format de jeu narratif a pour but de lier les parties entre elles. Elle est faite pour des gens paresseux, livrée clé en main. La base sera dans le livre de règles mais ce sont les codex qui le mettront vraiment en place en donnant des possibilités plus nombreuses et thématiques. Il sera possible de commencer avec 500 pts(ou plus) d’armée et votre force grandira à partir de là en ajoutant des unités, en remplaçant des morts, en gagnant des capacités etc… Ces bonus/malus seront gagnés grâce à des points d’expérience, des cicatrices, des points de réquisition  qui seront octroyés par le résultat de la partie.

Crusade pourra être utilisé pour faire des campagnes courtes,  longues  ou pour un tournoi narratif. Les joueurs pourront intégrer l’histoire n’importe quand car ces armées pourront être jouées face à une armée normale. Les bonus donneront lieu à un surcout en point de l’unité.  Il y aura enfin des différences en fonction du nombre de joueurs et de parties, ainsi que par la taille des listes.

Pour Pete Foley, ce sont les missions et les points de commandement qui auront le plus d’impact sur le jeu. Les missions seront plus équilibrées en matched play,  plus narratives aussi. Ils ont fait très attention à la taille de l’armée et de la table en plus du type de partie. Ils ont aussi cherché à se donner des possibilités pour pouvoir créer plus facilement de nouveaux objectifs.

Pour les points de commandements, ils ont choisi d’équilibrer la façon de les obtenir. Ils seront liés à la taille de la partie. Chaque joueur commencera avec le même nombre de points que son adversaire. Le but est que les joueurs amènent des armées avec des figurines qu’ils veulent, pas des figurines qu’ils doivent prendre pour créer des détachements afin de gagner des points. A ce titre, le type de détachements ne sera pas pénalisé.

Quelques exemples de nouvelles d’utilisations des points de commandement :

_ La Réserve Stratégique : on pourra dépenser des PC pour mettre des unités en réserve. Plus la partie avance, plus les figurines pourront entrer loin dans le terrain.

_ Les armées dites de « soupes », mélangeant plusieurs codex, pourront être jouées mais couteront des points de commandement pour être alignée.

Cette mise à niveau est de bon augure pour le jeu. Cette liberté de composition donne un nouveau souffle à la façon de voir ses figurines mais elles risquent de laisser la part belle aux spams et autres multiplications abusives d’unités trop fortes.

Diverses remarques :

Les observations suivantes sont des changements inclassables et se sont retrouvées dévoilées au détour des questions. Certaines sont… importantes :

_ Les 6 touchent automatiquement. Si ce changement est effectif, les hordes ne peuvent plus se plaindre…

_ Les règles de base sont sur plus de 8 pages, en particulier à cause d’exemples. Il y aura un appendice de règles  avec des cas rares à la fin du livre de base.

_ Les modificateurs sur les jets seront maximisés à  -1 ou +1. Ce changement-là est très intéressant. Est-ce la fin des combos débiles qui surjouent la même unité. ?

_ Les volants changent totalement. Ils ne bougent pas comme les troupes classiques. Par exemple, ils  pourront sortir de la table…

_ La phase de moral change un peu : Les morts en combat auront moins d’importance et il faut s’attendre à voir plus d’effets intermédiaires pas forcément liés au combat, en particulier la peur que peut provoquer une unité terrifiante…

_ Le contre-tir est revu, sous-entendu moins létal. Il sera moins facile de se retirer d’une mêlée à cause de  stratagèmes.

_ Une question sur le nombre de livres nécessaire pour jouer du fait de l’Eveil psychique et Vigilus a été posée. Les nouveaux codex contiendront les meilleurs stratagèmes, bataillons et unités des publications précédentes. Une espèce de best of en quelque sorte.

_ Le Blast (Explosion) est un  nouveau type d’arme. Il donne un bonus pour tirer sur des grosses unités.

_ Les points de puissance seront toujours utilisés, ils seront ajustés plus souvent que pendant la V8.

_  Les grands monstres(en particulier tyranides) auront des bonus, comme les véhicules.

Parmi les réponses propres à certaines armées, on peut noter :

_ Les nouvelles figurines marines sont accessibles à tous les chapitres.

_ Il y aura des nouveautés pour la Deathwatch d’ici la fin de l’année…

_ Les vieux marines sont toujours utilisables, il n’y en a pas que pour les Primaris.

_ Le Roi Silencieux n’est que le premier des gros personnages de cette édition mais patience…

_ Pour Forgeworld, des nouveaux livres sont prévus pour reprendre la gamme, la Death corps par exemple sera revue.

_ Légendes risquent d’être étendues mais sur quelques références bien précises uniquement.

_ Pour les Epées tronçonneuses, les Primaris auront une ligne de statistiques pour l’arme  différente des épées tronçonneuses classiques.

Conclusion :

Ce Questions/Réponses a pu permettre d’éclaircir un certain nombre d’interrogations, en particulier sur ce qui ne change pas. On a tendance à vouloir parler des changements mais savoir sur quelles bases s’appuient le jeu est tout aussi important. Pour les nouveautés, il va falloir voir ce que cela donne sur les mises à niveaux de chaque armée. Je suis aussi intrigué sur le désengagement qui permettait une gestion intelligente du cordon. Il semble que nous devions revoir nos habitudes sur ces sujets là…

Enfin, on a appris un élément fondamental : La règle du 1 relancé qui fait 1 est bien connue des designers du jeu. Ils connaissent donc le cri du joueur solitaire qui rate doublement son jet de dé… et ça c’est beau.

Guitou