Kill Team : Système de jeu et questions récurrentes

 

Cette fin de juillet verra le grand retour d’un jeu lancé par Games Workshop en fin de V7 40k, je veux bien entendu parler de Kill Team!

Si la première mouture était en fait un jeu d’introduction aux règles de Warhammer 40k permettant de jouer des figurines individuelles plutôt que des escouades, cette deuxième version est un jeu à part entière.

Et non, ce n’est ni un Shadespire, ni un Necromunda bis, c’est un vrai jeu d’escarmouche avec ses propres règles !

Dans cet article nous allons répondre à quelques interrogations de base sur la nature du jeu, et puis nous allons  tout de suite nous plonger dans le système de règle à proprement parler. Par la suite nous publierons divers articles plus détaillés sur la construction de liste, les scénarios, le système de campagne, etc.

 

Encore pleins de bonhommes et de cartes à acheter ?

Vous aussi vous étiez inquiets lorsque vous avez vu qu’il y avait des cartes à acheter séparément ? Je vous rassure tout de suite, les cartes sont un support de jeu et n’ont rien d’obligatoire. Il s’agit en fait de stratagèmes, ainsi que de cartes vierges pour noter le profil et la progression de vos personnages. Or les stratagèmes sont tous dans le livre de base, et les cartes de profil vierges sont à photocopier au dos de ce même livre. Vous pouvez donc les acheter, ou bien vous servir de votre photocopieuse et de marques pages à la place.

Question figurine, ce sont tout simplement celles de Warhammer 40k, vous pouvez donc réutiliser vos propres figurines ou acheter quelques boîtes classiques pour vous monter une nouvelle équipe. Toutes les caractéristiques, règles spéciales et points de toutes les factions étant dans le livre de base, vous pouvez jouer tout de suite avec vos figurines du moment que vous possédez ce livre.

 

Faut-il charcuter ses figurines comme à Mordheim ou Necro ?

Autre bonne nouvelle, en campagne vos figurines vont gagner de nouvelles aptitudes (que nous verrons plus en détail dans un autre article), mais leur équipement de change jamais. Vous n’avez donc pas à aimanter vos figurines, ou avoir peur de devoir leur coller des armes et bras supplémentaires… Un grand plus, qui évite aussi d’acheter 10 versions du même pitou, juste au cas où il chopperait un canon laser au marché…

 

Est-ce un jeu exclusivement de campagne, ou bien peut-on jouer des parties sans lien ?

Les deux mon capitaine ! En campagne vous verrez vos figurines progresser, gagner des compétences au fur et à mesure des parties, mais le jeu est tout aussi plaisant en one shot. Sans oublier que vous pouvez vous mettre d’accord avec votre adversaire pour donner de l’XP à vos figurines lors d’une bataille hors campagne. Le coût des figurines en sera augmenté en conséquence. Vous pourrez alors jouer avec des spécialistes ayant de nouvelles capacités, sans faire une campagne. C’est d’ailleurs un excellent moyen de tester certaines combinaisons d’aptitudes, avant de les choisir définitivement lors de votre campagne !

 

Les Kill Teams

Les Kill Teams sont recrutées à partir des listes du livre de règle de Kill Team, donc pas besoin d’avoir les Codex. C’est un vrai jeu indépendant de 40k. Bien que les profils soient quasiment identiques, les règles spé des unités et des armes changent de manière à être compatibles avec Kill Team.

Chaque Kill Team est composé de 100 points de figurines, dont un Leader et trois spécialistes, qui auront des aptitudes particulières, ainsi que des stratagèmes uniques. Les points sont de l’ordre de grandeur de 40k, bien qu’ils ne soient pas identiques. Par exemple, un Marines coûte 12 points, et un Bolter Lourd, 3 points.

Comme vous pouvez l’imaginer, vous ne pouvez recruter que dans un panel restreint de figurines. Les Space Marines ont accès par exemple aux Scouts, Tactiques, Reivers et Intercessors.

 

Le Système de Jeu

Rentrons dans le vif du sujet !

Le jeu est décomposé en 6 phases

Initiative 

Les joueurs lancent 2d6, ce qui donne l’ordre des activations, en commençant par le plus élevé. Ce jet d’Initiative se fait à tous les Rounds, ce qui peut altérer l’ordre d’activation.

Au début du Round, chaque armée génère 1PC. Ces PC peuvent être utilisés pour différents stratagèmes, comme à 40k. Il existe 6 stratagèmes communs, mais chaque armée et chaque spécialiste en débloque de nouveaux.

 

Mouvement 

Par ordre d’Initiative, les joueurs déplacent TOUTES leurs figurines. Contrairement à tous les jeux en activation alternée, lors de votre phase de mouvement, vous déplacez toutes vos figurines en un coup.

Là, plusieurs solutions s’offrent à vous : vous pouvez charger (2d6), bouger, avancer, replier, ou vous préparer. La charge amène à la réaction de votre adversaire : il peut se barrer de 3″, ou encore tirer en état d’alerte.

Dans tous les cas, votre mouvement sera de 2d6, que vous réussissiez votre charge ou non. La préparation vous permet d’être prioritaire à la phase de tir.

Une fois vos unités déplacées, les adversaires doivent déplacer les leurs

 

Phase psy

Identique à 40k, mis à part qu’un seul sorcier peut lancer des pouvoirs par équipe. Un seul sort disponible pour le moment, Trait Magique, qui inflige une BM, d3 si 11+ au lancement.

 

Tir

Cette fois, vous alternez les activations, en commençant quand même par les figurines qui se sont préparées. Le tir se déroule comme à 40k, mis à part que vous avez pas mal de malus pour toucher : si vous êtes blessé, si l’ennemi est à couvert, si vous tirez à longue portée… Vous l’aurez compris, à Kill Team, le lance-flamme, c’est bueno !

Si un ennemi perd son dernier PV, vous lancez un d6. Sur 4+, il meurt, sinon il vit, mais prend une blessure légère et a un malus de 1 pour toucher. A chaque blessure légère, vous ajoutez 1 au jet de Trauma, ce qui veut dire qu’une figurine qui est blessée va finir par mourir à force de se faire taper dessus !

Si jamais votre arme a un dommage multiple, vous lancez autant de dés que les dégâts ; il suffit alors d’obtenir au moins un 4+ pour abattre l’ennemi. Oui, le fuseur c’est très bien à Kill Team !

 

Corps à Corps

Là encore on alterne les CàC, en commençant par ceux qui ont chargé. Même processus pour les jets de Trauma qu’au tir. Cette phase se déroule exactement comme à 40k.

 

Moral

Pas mal de différences. Tout d’abord, chaque figurine blessée doit passer un test pour savoir si elle doit passer son tour au prochain Round. Ensuite, une armée avec trop de morts ou de blessés devra passer aussi un test pour savoir si elle est démoralisée. Dans ce cas, ses membres souffriront de divers malus, et parfois ne pas pouvoir jouer au prochain tour.

 

Conclusion

Comme vous avez pu le voir, le système de jeu va surtout changer dans l’ordre d’activation, et la gestion du moral et des blessures. Et croyez moi, ça change tout. Il est donc assez facile de passer d’un système de jeu à une autre, on n’est pas perdu, mais pour autant on ne joue pas au même jeu.

Bien entendu, les règles de spécialistes, l’expérience, les scénarios et le système de campagne apportent une nouvelle dimension au jeu, mais ça, nous en parlerons la prochaine fois…

 

En attendant, jouez bien !

 

Ezek