Les vaisseaux mondes sont de retours ! Et pour ceux qui pensent qu’il ne s’agit que d’une légère mise à jour, détrompez vous ! Le nouveau codex est un remaniement total de la faction. Qu’avez vous vu ces dernières années sur les tables de jeux ? Des serpents, des chevaliers fantômes, des serpents, des chevaliers fantômes, des serpents…Et bien fini tout ça ! Toutes les unités trouvent enfin un rôle à jouer dans l’armée, même les banshees, qui souffraient du même symptôme que les berzerks. Comment Games Workshop a-t-il réussi cet exploit ? Laissez-moi vous dévoiler quelques secrets de la bibliothèque interdite…

– Craftworld Warhost :

Le nouveau schéma d’armée est structuré comme celui des nécrons. Si vous le respectez, toute votre armée peut sprinter de 6 pas, rien que ça. De plus, des formations permettent d’octroyer des bonus conséquents à vos unités. Des dragons de feu CT5 ? Des unités de falcons arrivant en frappe sans dévier ? Tout ça est possible – non, c’est pas du tout combo…- Vous voulez un conseil des prescients old school avec deux prophètes et pleins d’archontes ? C’est de nouveau possible.

– Les nouveaux profils d’unités :

Comme je vous le disais, tout a changé. Les exarques ont dorénavant deux points de vie, et les guerriers aspects possèdent des capacités inédites. Vous vous souvenez de la cinématique de Dawn of War 2, avec l’exarque araignée spéctrale qui évite les tirs en se téléportant ? Et bien lorsque les araignées sont la cible d’un tir, elles se téléportent, et votre adversaire perd ses tirs si elles sortent de ligne de vue ou de portée. Les aigles chasseurs ( oui, j’appelle pas ça des éperviers voltigeurs, désolé…) peuvent coller des grenades disruptrices sur les aéronefs, la classe, non ?


– Les combos :

Non seulement les unités ont des nouvelles règles, mais toute l’armée se joue en combo. Je vous parlais des banshees tout à l’heure. L’avatar donne charge féroce, rage et sans peur dans un rayon de 12 pas. Les banshees peuvent avoir CC5, ignorent les tirs en alerte, et ajoutent 3 pas à leurs sprints/charges. Etant donné la quantité d’archontes dans votre armée, une petite spoliation, et vos ennemis n’auront qu’une 3+ d’armure au mieux. Tour deux, vos banshees viennent à bout de n’importe quelle unité d’élite armurée, les doigts dans le nez !

Voilà, les amis. Un retour des unités oubliées sur la table de jeu, des combos infinis, mais qui demandent une coordination précise et bien timée. Enfin des Eldars comme dans les histoires ! Sur ce, je vous laisse, je dois aller montrer à un mon-keigh qu’il ne faut établir sa base sur un monde Exodite. Monumentale erreur…

Ezequiel

[tabgroup class= »shortcode_tab_1″][tab title= »Les points forts »]– Possibilité de jouer tous les vaisseaux mondes

– Des combos dans tous les sens

– Toutes les figurines sont jouables

– Des règles spéciales totalement inédites

– Différents styles de jeux à développer[/tab][tab title= »Les points faibles »]– Des figurines qui mériteraient d’être refaites

– Il faut toujours avoir un mémo à coté de soi pour se souvenir de la myriade de pouvoirs psy que l’on a mis une demi heure à générer en début de partie ![/tab][/tabgroup]