Des Poils et des Crocs: Présentation et Tactica du codex Space Wolves V8

 

 Voici donc enfin le dernier Codex Astartes à sortir ! L’attente fut longue, et les joueurs Space Wolves n’eurent depuis le début de la V8 que l’Index à ronger ! Et comme tout Codex qui se fait désirer, on l’attendait au tournant…

 

 

Des nouvelles figurines ?

Petite déception de ce côté là, aucune nouvelle figurine ne pointe son nez, si ce n’est l’intégration des Primaris dans le Codex. Eh non, pas de Primarque, de Space Wolves à Moto, ni même un char de noël générique pour Wolf Lord

C’est dommage, car si le fluff  a bien avancé pour toutes les factions de 40k, et bien il reste assez figé pour les Space Wolves, en attente du retour de leur Primarque. C’est d’autant plus étrange que la version 7 s’achevait avec le retour de la 13ème compagnie, la destruction de certains mondes du système Fenris, donc de quoi rebâtir une nouvelle organisation chapitrale, et de nouvelles unités forgées dans la bataille.

Donc question figurine et avancée de l’histoire, on reste sur notre faim (de loup).

 

Une vraie personnalité

C’est toujours le défi d’un Codex Astartes : se démarquer des autres Space Marines. Les Space Wolves ont toujours été les plus doués pour s’écarter des sentiers battus, bien plus que leurs cousins Blood Angels et Dark Angels.

Et pour le cas c’est une réussite totale. Nous allons le voir dans la suite de l’article, les Space Wolves bénéficient de Traits, Stratagèmes, Règles Spéciales, et unités qui en font une armée totalement à part avec un Game Play qui s’écarte des archétypes déjà vu dans 40k V8.

Car oui, les Space Wolves dénotent de la totalité des Codex, pas seulement des Astartes. C’est donc une excellente réussite au niveau des règles, et de sa correspondance avec l’historique des fils de Russ.

 

Un tempo pas comme les autres

Chaque liste d’armée a son propre rythme, et va chercher la victoire à un certain tour.

Certaines armées, dites glass canon, vont compter sur un T1-T2 très fort, durant lequel elles vont infliger un maximum de dégâts. C’est le cas par exemple des Harlequins, des Tyranids full Stealers, bref des armées de rush. Passé ces deux tours, si elles n’ont pas réussi à percer les lignes adverses, elles vont fondre comme neige au soleil.

D’autres armées, comme les Necrons ou les Daemons de Nurgle vont plutôt privilégier une guerre d’usure, infligeant des pertes régulières tout au long des tours, tout en conservant un effectif constant. Ces armées vont donc devenir de plus en plus fortes au fur et à mesure que la partie s’avance.

D’autres encore auront une force plutôt constante à travers le temps, et donc relativement aux deux autres types d’armée, seront plus efficace en milieu de partie. Les Space Marines, l’Astra Militarum, et globalement toute liste d’armée « classique » est construite sur ce schéma.

 

Or les Space Wolves suivent un tout autre tempo. Ils ont un très fort T1-T2, s’essoufflent en T3, puis ont de nouveau une poussé d’adrénaline T4-T5. Bien sur, selon le scénario, la table, l’adversaire, ce schémas peut être accéléré ou ralenti, mais on aura toujours un pic d’efficacité en bosse de chameau

 

Comment ? Et bien nous allons le voir tout de suite. Pour changer nos habitudes, je vous propose de vous présenter le Codex en fonction des unités et aptitudes qui vont être optimales à chaque tour de jeu.

Avant le T1

Tout d’abord, petit Stratagème qui a son importance, Ruse du Loup, qui permet pour un PC de mettre une unité en réserve, qui arrivera par la suite à 6″ d’un bord de table. Et c’est spamable, comme les Stratagème Raven Guard. Vous pouvez donc mettre en réserve les unités qui vont flanquer l’ennemi, ou tout bonnement celles que vous ne voulez pas voir partir en fumée T1…

 

Dans la liste des unités à garder, on peut citer les Long Fangs. Armés de 5 canons laser (au hasard), et d’un garde loup en Terminator avec missile cyclone, ils ont une puissance de feu terrifiante. A noter qu’un Stratagème, Sens Affûté, leur permet de tirer sans malus, et donc d’arriver T1 des réserves et de tirer sur un Aéronef Alaitoc en touchant à 3+, relance des 1 grâce à leur propre aptitude… Et pour un PC, L’Oeil du Loup vous permet de relancer les jets pour toucher ou blesser ratés…

 

On peut aussi penser au Wolf Lord ou Wolf Guard Battle Leader en réacteur dorsal, avec un marteau et un bouclier. Eux peuvent se mettre en frappe gratuitement. N’oubliez pas que lors de la frappe, vous devez vous poser à plus de 9″ de l’ennemi, mais que cette mesure est prise en diagonale, alors que pour la charge, vous ne mesurez que la distance horizontale puisque vous volez Ainsi, si vous tombez sur un étage de 6″ de hauteur, votre distance horizontale de l’unité la plus proche sera d’environ 6″ (comme quoi, le théorème de Pythagore ça sert surtout à optimiser les charges ^^). Qui plus est, tous les Spaces Wolves gagnent un bonus de 1 pour toucher au premier round de c-à-c, donc votre marteau touchera à 2+…

 

Vous pouvez garder aussi des unités de fusillade, comme des Wolf Guard armées de combi-plasma, ou tout simplement des Aggressors… Leur arrivée au tour 2 dans les lignes adverses fera du plus grand effet !

 

Le T1

Vous disposez d’un sort qui donne le couvert à toutes les unités de Space Wolves à 6″ du Rune Priest, ainsi que d’un Stratagème, Camouflés par la Tempête, qui donne un malus de -1 pour être touché au tir dans le même rayon. Lancés tous deux au T1, toute votre armée sera protégée des tirs ennemis, mieux que n’importe quel Alaitoc ou Raven Guard. N’oubliez pas que ces bonus s’appliquent aussi aux véhicules, comme les Dreadnoughts

 

Une fois votre bulle lancée, vous pouvez prendre le centre de table avec votre armée, sans craindre le tir. Pour ce qui est du c-à-c, vous le craignez encore moins. Vos unités ont +1 pour toucher au premier Round de c-à-c, et vos personnages peuvent TOUS faire des interventions héroïques à 6″.

Vos personnages en réacteur, et même vos Dreadnought comme Bjorn ou Murderfang vont pouvoir contre-attaquer pendant le tour adverse si l’ennemi s’approche trop.

 

De plus, la Saga du Guerrier Né vous permet de frapper en premier même si vous n’avez pas chargé, et l’Armure de Russ cible une unité qui frappera en dernier. Les deux combinés, vous pourrez frapper avec toute votre armée avant les 20 Genestealers qui viennent de vous rentrer dedans au tour 1 !

 

C’est aussi au tour 1 que vos Long Fangs arrivent par votre bord de table pour gérer la menace principale. Il peut être intéressant de jouer deux unités, une Bolter Lourd et l’autre Canon Laser, pour gérer soit une menace d’infanterie, soit du monstre/char. L’autre unité pourra arriver au tour 2, en bénéficiant des mêmes stratagèmes. Bien que l’escouade Bolter Lourd semble moins nécessaire, étant donné que toute l’armée sature très bien au tir et au c-à-c, cette unité est très bonne dans la méta actuelle, étant donné les nombreux Dark Reapers qui pululent. Or rien ne vaut 15 tirs de Bolters Lourd full relance et sans malus pour toucher pour nettoyer une escouade de Reapers, de Genestealers, ou autres menaces d’infanterie omniprésentes.

 

Comme vous pouvez le voir, les Space Wolves contrent parfaitement les armées basées sur un fort T1, que ça soit au tir grâce au couvert, -1 pour toucher et aux Long Fangs, ou au corps-à-corps grâce à l’intervention héroïque, aux bonus de touche, et au  fait de frapper frapper l’ennemi en dernier.

 

Le T2

Contre les armées fortes T1, vous enfoncez le clou : pour 1PC, vos unités tirent dans leur corps-à-corps avec leur armes à Bolt, les libérant pour la phase de d’assaut, et achevant les unités venues vous charger. Pour ceux qui vous auraient tiré dessus, c’est le moment de charger avec votre meute, tout en lançant une nouvelle fois votre sort pour être à couvert : vous subirez moins de dégâts au tir en état d’alerte.

C’est aussi à ce tour que vos unités de fusillade, ainsi que vos petit personnages réacteur entrent en scène. Vos Wolves Guards vont pouvoir arroser au plasma les unités et véhicules les plus résistants, aidés par le deuxième salve de Long Fangs. Les personnages en frappe vont donner leur bulle de relance (de touche pour les Wolves Lords, et de blessure pour les Wolves Guards Battle Leader), puis charger les cibles proches des hauteurs.

Les Wulfen Dreadnoughts, avec leur mouvement de 8, seront aussi de la partie. Même s’ils ont perdu un point d’invulnérable, ils ont gagné une attaque de fauche, doublant leur attaque, histoire de gérer aussi bien les véhicules que l’infanterie. Sans oublier Bjorn et Murderfang, qui jusque là n’ont pu subir de dégâts, étant protégés par la règle personnage !

 

Donc contre une armée de Rush, ou de Tir T1, vous rasez (ou presque) l’armée à ce tour. T1 vous avez contré leur puissance, et T2 vous leur retournez la votre.

 

Contre des armées au tempo plus lent, vous avez géré T1 leur plus grosses menaces (Dark Reapers, Destroyers, Obliterators…) avec vos Longs Fangs, et T2 vous mettez encore plus la pression avec vos nouvelles unités qui contournent, tirent, et chargent l’ennemi avec toute la fureur du Loup.

 

Le T3

Véritable point faible de l’armée, il va falloir temporiser, et compter sur la réussite de vos deux premiers tour. En effet, contre une armée de Rush, si vous avez mal géré les deux premiers tours, alors il a le dessus et vous n’avez pas de réponse : pas d’unité qui arrive en renfort, vos unités sont déjà engagées donc plus de bonus à la touche ni intervention héroïque.

Contre une armée d’attrition, sa force augmentant de tour en tour, et vous, perdant les bonus, c’est à ce tour qu’elle risque de vous infliger proportionnellement le plus de dégâts.

 

Vous devrez sûrement à ce tour effectuer pas mal de désengagements, histoire de bénéficier au prochain tour des interventions héroïques, tirs en état d’alertes, et autres bonus. C’est une action qui semble risquée, car vous n’allez pratiquement pas effectuer d’attaques, mais ce n’est qu’à ce prix que votre T4 deviendra plus fort.

 

Le T4

Je vous ai dit qu’au T3 vous prendriez sûrement la sauce. Et bien ça fait presque partie du plan. En effet, voici venu le secret du regain de puissance du T4. Un tout petit stratagème de rien du tout : Loup Solitaire. A la fin d’une phase où une unité est réduite à une figurine, vous pouvez dépenser 1PC pour transformer votre figurine en Loup Solitaire : il gagne 2PV, relance des 1 pour toucher/blesser, et le mot -clé Personnage.

Le codex vous permet d’adjoindre à toute unité un Wolf Guard, qui peut être équipé comme vous le souhaitez (d’une armure Terminator, d’un bouclier tempête, et d’un marteau tonnerre, au hasard). Plus résistant que le reste de l’escouade, il a de bonnes chances de survivre, et dans ce cas, votre armée va se transformer en pleins de petits personnages méga bourrins et résistants (4 PV 3+ invu dans la configuration précédente), qui vont prendre le dessus sur les armées d’attrition. Car si la puissance de l’ennemi décroît lentement, elle décroît, alors que la votre va augmenter.

Bien sur, si vous n’aviez que cet avantage, ce ne serait clairement pas suffisant.

Vous avez aussi Seule La Mort Met Fin au Devoir, qui va permettre de faire une phase de c-à-c juste avant de mourir avec un Personnage. Au choix, vos Loups Solitaires, vos personnages Dreadnoughts, ou tout simplement vos Wolves Lords et Leaders.

Comme vous pouvez le voir, le T4 apporte un second souffle à l’armée, qui rendra coups pour coups , mais avec deux fois plus de puissance !

 

Le T5

Si jamais il y a encore des survivants, c’est le moment de les achever. Quelques tirs de c-à-c avec le Stratagème qui va bien, les dernières charges…

Vous avez encore une atout, utilisable en T4 et T5, le sort Eclair Vivant, qui inflige d3 BM, d6 avec un Stratagème, et qui a le bon goût de rebondir à l’infini sur les unités tant que le sort détruit la dernière unité ciblée… Vers la fin de la partie, lorsque les unités sont à leur minimum, les Personnages à quelques points de vie, ce sort peut tout simplement balayer la table… Encore un outil permettant de prendre le dessus au tour 4 et 5.

 

Et le reste ?

Nous avons parlé de l’utilisation des règles spéciales et de la dynamique d’une armée de Space Wolves, mais finalement assez peu des unités en elles mêmes. Et c’est ça la force du Codex. Les unités sont des Spaces Marines, donc forcément, le profil de chaque figurine ne pouvait être bien différente des autres Codex Astartes, mis à part quelques exceptions.

C’est donc dans les Stratagèmes, Aptitudes, Traits de Seigneur de Guerre et Relique que la particularité et le caractère des Spaces Wolves s’expriment.

Et force est de constater que c’est une réussite sans faille de la part de Games Workshop dans ce Codex. Non seulement les Space Wolves se détachent de leurs cousins, mais sont aussi une armée unique au sein de Warhammer 40k. Une prouesse pour un des derniers Codex à sortir de cette V8, dans laquelle on pouvait croire que tout avait déjà été fait.

 

Conclusion

Qu’ai-je besoin de rajouter, si ce n’est que les traditionnelles listes d’armées suivront bientôt, et qu’il est difficile d’en choisir une en particulier. Car oui, même si le tempo de l’armée est donné, le choix des unités que vous allez mettre en synergie est bien plus grand que dans tous les autres Codex Astartes. Et vous n’êtes même pas obligé de jouer des Primaris ~-)

 

Ezek