Games Workshop n’en finit plus avec les jeux de plateau ! L’univers de Horus Heresy est enfin exploité pour le jeu de figurines, et sans avoir à passer par Forge World. Betrayal at Calth fut le premier jeu se déroulant lors de l’Hérésie d’Horus, et permet de de se faire affronter Ultramarines et World Bearers, rejouant les événements décrits dans La Bataille de Calth, le livre de Dan Abnett.

Le deuxième jeu, qui vient tout juste de sortir, est Burning of Prospero. Dans celui-ci, les Space Wolves viennent pour éradiquer les Thousand Sons sur ordre de l’Empereur. Il faut dire que son fils chéri, Magnus, a de nouveau utilisé la sorcellerie, alors que papa l’avait formellement interdit… Dans sa grande sagesse, il envoie donc les Space Wolves, les Custodes et les soeurs du silence massacrer les Thousand Sons, pourtant toujours loyaux envers lui. Une bataille épique s’en suit pour la survie, où tous les coups sont permis. Si vous voulez connaître toute l’histoire en détail, je vous conseille vivement Un Millier de Fils de Graham Mc Neill, ainsi que Prospero Brûle de Dan Abnett. Vous aurez remarqué que les deux jeux sont tirés de deux ouvrages de Dan Abnett, de loin le meilleur auteur de romans travaillant pour la Black Library.

Contrairement aux rumeurs, il ne s’agit pas d’une extension de Betrayal at Calth. Oui, je sais, moi aussi je m’attendais à une extension, et le titre commun The Horus Heresy, nous a tous induit en erreur. Il s’agit donc d’un jeu indépendant, et vous pouvez tout à fait y jouer sans avoir touché à Betrayal at Calth.

Allons donc jeter un coup d’oeil au système de jeu : 

La préparation

Il existe 6 missions, chacune indiquant les escouades que vous devrez jouer, ainsi que les pouvoirs psy auxquels les Traîtres ont accès. Tout comme dans Betrayal, l’équipement spécial est à votre discrétion. Le jeu se déroule ensuite au travers de tours composés de trois phases, et ce jusqu’à ce qu’un camp remplisse les conditions de victoire.

Enumération

C’est la phase psy. Jusqu’à trois escouades de Traitres peuvent lancer des sorts, les Loyalistes ne pouvant que dissiper ces derniers. Chaque camp dispose de son propre paquet de cartes, et doit en tirer trois à chaque tentative. Sur ces cartes, deux informations : un nombre, et un texte. Chaque camp applique dans l’ordre les consignes du texte, et additionne les nombres. Une fois les consignes appliquées, celui qui dipose du total le plus élevé, passe ou dissipe le sort.

Les « vieux » auront remarqué la similitude avec le système psy de la V2 de Warhammer 40k. A l’époque, il fallait ajouter la puissance des cartes « pouvoir » et son niveau de maîtrise pour lancer un sort. Un autre psyker pouvait alors tenter de contrer le pouvoir psy de la même manière, avec des cartes de dissipation.

Calà dit, la méthode reste plus sujette à l’aléatoire dans Burning of Prospero, mais les instructions du texte rajoutent du piquant aux parties.

Mouvement

Lors de cette phase, le joueur ayant l’initiative pourra déplacer toutes ses figurines d’une ou deux cases. Celles adjacentes à l’ennemi ne pourront reculer que d’une case. Une fois les figurines déplacées, l’autre jouer peut faire de même, sauf que les figurines adjacentes à l’ennemi ne peuvent bouger. C’est comme si le premier joueur pouvait « cliquer » celles du deuxième.

Vous remarquerez que les figurines se déplacent, et non les escouades. C’est donc à cette phase que vous pourrez former les escouades qui combattront lorsde la phase d’attaque. Une escouade, tout comme dans Betrayal, est composée de l’ensemble des figurines partageant une même case.

Attaque

La phase d’attaque contient un savant mélange des mécanismes de Dungeon Saga et de Betrayal at Calth.
Les escouades alternent les attaques jusqu’à ce qu’elles aient eu toutes l’occasion de le faire. Contrairement à la phase de mouvement, il s’agit donc d’une activation alternée.

Pour attaquer rien de plus simple. Chaque membre de l’escouade génère un d6. Chaque arme spéciale peut changer la qualité d’un d6, le transformant en d8, d10, ou encore d12. Ensuite le défenseur génére autant de d6 que l’attaquant. Chaque armure peut modifier la qualité du d6, en d8, d10 ou d12. Les deux joueurs jettent alors leur dés, et les les comparent par ordre décroissant, « le plus fort contre le plus fort ». Lorsque le résultat de l’attaquant est plus élevé que le défenseur, une blessure est infligée (deux si le dé attaquant est un 6+). Sinon, le dé est bloqué.

Comme précisé avant, la mécanique de comparaison de dés est celle de Dungeon Saga.

C’est le défenseur qui choisit quelle figurine subit les blessures. Les blessures flottantes sont conservés entre les activations, mais à la fin du tour, elles son effacées. Il vaut donc mieux finir les unités que l’on a entamé durant le tour.

C’est tout ?

Et oui, vous savez désormais jouer à Burning of Propero. Le système de jeu est très simple et intuitif, pourtant il a la même profondeur, si ce n’est plus, qu’un Betrayal at Calth.
La question demeure quand même. Pourquoi ne pas avoir gardé l’ancien système, avec uun ajout des pouvoirs psy ? Ou alors faire une mise à jour optionnelle des règles ?
En effet, la sensation de jeu est très proche, et on aimerait pouvoir faire s’affronter Thousand Sons et Ultramarines, World Bearers et Space Wolves.

Une réponse est donnée dans le prochain White Dwarf, qui est que les règles qui permettent d’intégrer les figurines d’un jeu dans l’autre seront donné dans des suppléments. Dans ce cas, on a tout à y gagner. Deux systèmes de jeux, avec des figurines compatibles dans les deux. Il se trouve que dans le prochain White Dwarf, des règles additionnelles vous permettent de jouer le Comtemptor dans Burning of Prospero. De plus, les règles pour jouer les soeurs de silences et les Custodes sont aussi disponibles sur le site de Games Workshop.
Il faut donc croire que Games Workshop aime multiplier les systèmes de jeu, tout en permettant aux différentes figurines d’être compatibles avec le maximum de systèmes.

Les Figurines

Je passerai assez vite dessus, étant donné que les figurines sont TROP BELLES !!!!! Ayant une armée pléthorique de Thousand Sons et étant fan d’Ahriman, vous pensez bien que j’étais en pamoison devant les figurines… D’autant plus que je rêve de monter une gigantesque partie où les Thousands attaquent la Bibliothèque Interdite, protégée par Eldrad et les Harlequins. Vus les dernières sorties, mes deux armées ont reçu tous les renforts nécessaires…

Conclusion

Des figurines exceptionnelles, la possibilité de rejouer les batailles de l’Hérésie d’Horus, un système simple et efficace, il ya de quoi faire rêver tout joueur et peintre passionné ! On attend tout de même avec impatience le les suppléments permettant de jouer les deux jeux de l’Hérésie ensemble, ainsi que des extensions donnant une durée de vie plus grande au jeu.

Ezek