En nostalgique de l’Age d’Or de Games Workshop, et de ses innombrables jeux déclinés à partir de leurs univers, je ne pouvais qu’être fan de Nécromunda! Et quand les premières rumeurs concernant Gangs of Commorragh ont filtré, je n’ai pu m’empêcher de faire le parallèle!

Jeu d’escarmouche, combats dans les airs, système d’expérience et campagne ? ça sent très bon…

Et si l’on associe ça à la gamme des Eldars noirs qui est sublime en tous points, on accumule les bons points!

Mais passé l’excitation du début, qu’en est il du jeu, réellement?


1/ Globalités

Le jeu retrace les affrontements entre gangs de gladiateurs Eldars noirs dans la cité de ces derniers. Commorragh est multiple, surpeuplée, il y règne la démence et le meurtre, concepts intégrés à la société ambivalante eldar noir et de nombreuses castes se côtoient et s’affronte dans des arènes.
Ces gladiateurs chevauchent des surfs anti-grav bardés de lames et/ou des moto-jets ultra rapides, et ils s’affrontent dans le ciel de la cité du meurtre, évoluant à toute vitesse en évitant les hautes spires des bâtiments.

La boite contient 10 figurines d’hellions et 6 figurines de reavers, 6 décors en carton, tous les pions, dés et gabarits nécessaires et un livre de règle souple, en couleur, grand format

2/ Composition d’une bande du Meurtre

Chaque bande comprend entre 3 et 10 figurines (750 pts), réparties entre hellions (surfs) et reavers (moto-jets). Les premiers sont plus maniables, mais plus fragiles, les seconds sont plus rapides et plus lourdement armés.
Il y a 4 niveaux d’expérience, dont la principale différence est la valeur de pilotage, et le fait d’avoir ou non des compétence! Forcément, plus le niveau est élevé, plus le cout est conséquent.

3/ Mise en place du décor et déploiement

Le décor est minimaliste et un tapis de jeu fera parfaitement l’affaire. Les spires en cartons sont déployées selon l’un des 6 scénarios.
Une règle optionnelle d’évènements aléatoires viendra encore diversifier les parties

Une règle très intéressante, l’« Embuscade » servira pour le déploiement. L’un des joueurs sera déployé sur la table, son adversaire arrive par l’un des bords de tables!

4/ principes de base

DEBUT DE TOUR

L’une des bonnes idée est la façon dont on détermine comment les figurines vont évoluer: Chaque figurine qui voit le dos d’un adversaire est un CHASSEUR, et sa cible une PROIE. Un chasseur doit choisir une de ses proies valides et va s’en occuper ce tour.

L’ordre d’activation est le suivant

CHASSEURS
CHASSEURS/PROIES
PROIES
le reste.

la placement et les mouvements sont donc très importants et ça apporte de la richesse tactique à la partie!

NOTE: on comprend mieux comment l’embuscade fonctionne: il est virtuellement impossible de ne pas être proie quand on est déployé au centre de la table, et ce mode de dépliement offre un véritable défi tactique

MOUVEMENT

Les mouvements se font en ligne droite, avec une distance minimale représentant la vitesse et l’inertie, et il est possible de faire un virage avant ou après le déplacement. Les décors, figurines et bords de table sont infranchissables, attention à ne pas les percuter!

Il existe un certain nombre de manœuvres pouvant être réalisées pendant le mouvement, et pour les réussir, il faudra faire un jet de 2D6 inférieur à la valeur de pilotage + agilité de la figurine.

Demi boucle, glissade, virage serré, attaque d’aileron etc, sont autant de variables qui rendent la règle riche sans l’alourdir

Cette règle simple donne une grande liberté dans les mouvement et on ressent très vite l’adrénaline, tandis que les figurines s’esquivent et se croisent!

COMBAT

Chaque figurine peut attaquer une cible avec une de ses armes, à chaque tour! Chaque armée est définie par une portée, une valeur de meurtre et des règles spéciales.

Pour toucher, il faut faire plus que l’agilité de la cible avec 2D6. En cas de réussite, on passe au jet de meurtre

Pour tuer, faire plus que la valeur de meurtre de l’arme avec 2D6. En cas de réussite, la figurine est retirée, en cas d’échec, la cible subit 1 pt de dégâts, qui servira de malus à son agilité et la rendra plus facile a tuer la prochaine fois!

Encore une fois, simple et efficace!

FIN DE PARTIE

Déroute. Un gang est défait s’il perd 1/3 de ses figurines de départ et doit réussir un test de 2d6 en dessous de son nombre de figs restantes. Il peut dérouter volontairement s’il en a envie, à la fin de n’importe quel tour.
Les parties sont donc rapides et sanglantes!

5/ composition du gang

Bonne nouvelle, on peut mixer les hellions et les surfs dans la bande. Le budget est de 750 pts

Il existe une vingtaine d’arme et d’équipement, 4 niveaux d’expérience, ce qui devrait laisser pas mal de choix et combinaisons.

6/ VOUS AVEZ ENVIE DE PLUS?

Les règles comprennent un système de campagne complet ou les survivants vont gagner de l’expérience et de l’argent, pour acheter des armes, des drogues de combats et des compétences.
Les membres de votre gang évoluant vers la noblesse de la cité du meurtre et gagnant de la renommée et du pouvoir

En résumé, vous l’aurez compris , ce jeu est une vrai bonne surprise et on est conquis! 
Les règles fonctionnent à merveille, FUN, FAST & FURIOUS, pour des parties qui ne se ressemblent pas! 
La gamme de figurines de GW permet d’introduire de nouveaux gangs comme les Eldars et les arlequins, et toutes ces figurines sont de toute beauté et ont de nombreuses options!
Le livre est même parsemé de fluff (historique) qui aide à se mettre dans l’ambiance. 

Les amateurs de jeux tels que X-WING ou Wing of War devraient apprécier!

Allez, je retourne assembler mon Gang, j’ai de sombres cieux à dominer!