Présentation White Dwarf/ Crimson Fist:
Pour la sortie de la nouvelle mouture du White Dwarf, Games Workshop fait le focus sur un des chapitres successeurs les plus célèbres: Les Crimson Fists. Au programme, Background, un guide de peinture et des nouvelles règles, que nous allons explorer dès… maintenant.
Attention!
Une petite note en préambule, ne vous attendez pas à un codex complet, il ne s’agit que de 8 pages de background, d’autant de conseils de peinture et d’une double page de règles. Vous n’aurez pas de nouveaux Datasheets, de nouvelles unités mais vous aurez une nouvelle manière de jouer vos figurines. Et c’est quand même ça le plus important. Ces règles sont là pour être jouées avec celles du codex Space marines, parfois les remplaçant mais la plupart du temps ne faisant que s’ajouter.
Du nouveau:
Créés à partir des Imperial Fists et les gênes de Rogal Dorn, Les Crimson Fists ont une histoire difficile et ils ont manqué plusieurs fois de se faire exterminer. Dans ce White Dwarf, vous pourrez donc lire, un condensé de ces batailles épiques, des héros du passé comme du “présent” du 40ème millénaire. Mais je me doute que ce qui vous intéresse, ce sont les nouvelles règles, pas comment peindre une figurine en bleu foncé.
Une nouvelle aptitude, 2 nouveaux traits de seigneur de guerre, 3 nouveaux stratagèmes et 1 relique viennent s’ajouter à ce qui est déjà présent.
Une nouvelle aptitude:
En plus de l’habituel “Défenseur de l’humanité” ( qui rend vos unités meilleures à contrôler un objectif), Les Crimson Fists dont l’armée sera réglementaire gagnera ” En dépit des circonstances” qui donne +1 au jet pour toucher si la cible contient 2 fois plus de figurines que l’unité attaquante. Pour cette capacité, les Dreadnought comptent comme étant 5 figurines.
L’idée de l’armée va donc être de déployer des petites unités soit grâce à la capacité “Escouade de combat”, soit en jouant un maximum de détachement différent. Après quelques calculs, il est possible de remplir en 700 points les prérequis de 2 bataillons récupérant ainsi pas mal de précieux points de commandements. Attention néanmoins car vous donnerez beaucoup de Kill Points à vos adversaires si vous êtes un joueur de tournoi…
Des nouveaux traits de seigneurs de guerre:
Si l'”Adversaire Tenace” du codex n’a pas bougé d’une oreille, vous avez 2 nouveaux traits de seigneur de guerre à votre disposition:
_ “Refus de Mourir”: Sur un 4+ la 1ere fois que votre seigneur de guerre est tué, vous le ramenez à la vie à la fin de la phase à plus d’1 pas de toute figurine ennemie avec D3 points de vie. À moins d’avoir taillé un chef que vous voulez indestructible, ce trait n’a pas trop d’intérêt. Si vous êtes en début de partie, il restera suffisamment de puissance de feu pour finir votre précieux commandant. En fin de partie, cela peut avoir son importance.
_ “Défenseur Stoïque” est particulière: Si vos unités d’infanterie, de motards ou dreadnought sont à 6 pas de votre seigneur, ils gagnent “Défenseurs de l’humanité”. S’ils l’ont déjà, ces figurines comptent doublent dans le contrôle de l’objectif. La première partie de cette capacité vous permet de jouer non réglementaire et d’avoir des unités Super Opérationnelles. La 2ème partie est plus intéressante car elle permet à de petites unités de contrôler comme si elles étaient plus grandes.
À choisir je pense que “défenseur stoïque” peut être un choix intéressant dans une optique compétitive qui abondent d’objectifs à contrôler.
Des nouveaux stratagèmes:
Le 1er nouveau stratagème n’est pas vraiment nouveau: il s’agit de celui des Imperial Fists mais adapté aux Crimson Fists. ” Science du Bolter” permet de faire une attaque supplémentaire sur un 6+ sur le jet pour toucher d’une unité tirant avec une arme à bolts pour 1 PC.
Les 2 autres sont nouveaux et valent tous les deux 1 PC:
_ “Un ennemi haï” permet à une unité de relancer les jets de blessures qui ciblent une unité Ork.
_ “Tuer le tyran” donne un +1 pour toucher les personnages adverses.
Trop circonstanciel pour le 2ème, le fait de jouer des petites unités va diminuer l’importance des stratagèmes sur l’ensemble d’une phase de tir. Néanmoins ils peuvent servir sur certaines unités clés, comme une dévastator full bolter lourd, des agressors full bolters. Et on commence à voir germer une idée d’armée intéressante aussi…
De nouvelles… Une nouvelle arme:
Outre le Poing de Vengeance déjà dans le codex, vous trouverez le “Fardeau du devoir”:
Il remplace les fusils bolters et affiliés d’un personnage Crimson Fist et est un tir rapide 2, force 5, PA -2, 2 dégâts.
De par sa nature de bolter, on peut remarquer que cet objet bénéficie judicieusement de toutes règles précitées même s’il est trop spécifique et pas assez influent pour faire partie d’une armée optimisée.
Quoi jouer?
Les Crimson Fists posent une question intéressante: dois-je jouer des grosses ou des petites unités? Une chose est certaine, les armées populeuses ne les aimeront pas. Touchant plus facilement, pour peu qu’une relance des 1 passe par là, cela va devenir un bain de sang.
Je crois qu’il serait dommage de se priver d’agressors full bolters avec ce chapitre. Qu’ils soient à 3 ou même à 6, ils vont faire des trous béants dans les unités d’infanterie légère adverses. Ils bénéficient de tous les bonus, capacités et stratagèmes. Vous protégez avec une unité d’intercessors que vous séparez (ou pas) au déploiement et vous avez un endroit sacrément protégé.
Pour les cibles plus lourdes, les dévastators semblent un must have, quel que soit vos préférence, canon lasers, lance-missiles.
Vous pouvez noter que la capacité fonctionne aussi au corps à corps et que cela vaut peut-être le coût de relancer des terminators d’assaut par exemple. Dans un land raider, ils peuvent nettoyer plus facilement une zone… Et parmi les unités qui reprennent du poil de la bête, on peut citer les motos. Entre leurs baisses de points récentes et les bonus de ce chapitre, il peut être intéressant de déployer une petite unité dont le but sera d’aller chercher les objectifs loin. Soutenu par un dreadnought, ils peuvent venir contester un point et forcer l’adversaire à s’occuper d’eux alors qu’il aurait voulu faire autre chose. La multiplication des petites unités à l’avantage de donner trop de cibles à votre adversaire…
Simplement en 2 pages, Games Workshop a trouvé une façon de faire réfléchir le plus endurci des seigneurs de guerre Space Marines. En apportant la possibilité d’avoir des bonus alors qu’il est en sous-nombre, les Crimson Fists apportent une identité de jeu intéressante à l’intérieur d’un codex qu’on dit parfois trop stéréotypé. N’hésitez donc pas à aller jeter un œil sur ce White Dwarf, il est plutôt pas mal…
Amusez vous!
Guitou