Primaris par-ci, Moto par là, vous entendrez beaucoup parler des nouveaux Marines de la boite d’Indomitus. Ce starter pour vétéran pour la V9 de Warhammer 40k fait la part belle à la nouvelle sculpture de ces guerriers surhumains. Et ce n’est pas vraiment une nouveauté : Games Workshop adore ses posters-boys en bleu. Mais il y a une 2eme partie, plus sombre, d’Indomitus et laissez-moi vous conter le voyage qu’on suivit Christophe et Gregory de la boutique dans ce qui est une autre façon d’approcher la fusillade…

 

Comment le voyage démarra…

S’embarquer dans l’histoire d’une nouvelle armée est toujours un moment plein de doutes, de questions et d’excitations. Trouver les bons choix d’unités, rester dans un budget acceptable (ou non) et acheter efficace sont autant de problèmes que de moments à se faire plaisir. Les Nécrons posent néanmoins des bases plus difficiles que les Marines car ils sont plus dépendants des synergies et des bonus.

Race très ancienne dans l’univers de Warhammer 40k, Les Nécrontyrs sont une menace pour la galaxie. Ils veulent la dominer et imposer leurs lois sans avoir la volonté de tout détruire comme les Tyranides. Les Nécrons ont perdu le “Tyr” de leur nom quand ils ont réalisé un pacte avec des puissances quasi divines, les C’tan pour devenir immortel. Ces derniers les ont poussés à se télécharger dans des corps entièrement robotiques, au prix de leurs émotions. Suite à cette traîtrise et à une guerre difficile contre les anciens, les Nécrons se sont endormis dans des sanctuaires souterrains. Ils sont depuis en période de réveil…

Si vous cherchez une armée avec des intrigues et une histoire dense, vous êtes juste là où il faut. Le background des “robots en réveil” est développé, profond et vous amènera à découvrir des facettes de Warhammer 40k loin des humains et de leurs pitoyables conquêtes… D’autant que Games Workshop semble vouloir étendre cette histoire avec le retour de Sarek, le dirigeant le plus charismatique de cette faction….

2eme point de départ possible : les figurines. Pour Grégory, ce sont les premières figurines qui lui plaisent, les premiers robots alors affiliés au chaos. Pour Christophe, c’est le visuel global d’une armée implacable… et les robots. Il faut avouer qu’aucune autre faction n’a ce look permettant à la fois de mélanger des corps de cyborg avec cette imagerie égyptienne. Cerise sur le gâteau, les C’tan, créatures diaphanes qui semblent en perpétuelle souffrance, ajoutent une touche très sombre à l’ensemble…

Le premier pas :

Il a existé à une époque un start collecting Nécron mais il n’est malheureusement plus disponible pour l’instant. La seule vraie façon de commencer l’armée à peu de frais actuellement est de partir sur la boite Indomitus. Pas moins de 9 profils différents qui nécessite un peu d’explications :

_ La base de l’armée, ce sont ses troupes. Le guerrier Nécron est assez équivalent aux marines non primarisés. Il est assez lent mais a un atout pour lui. Il est résistant grâce à la règle du protocole de réanimation qui permet à une figurine de revenir sur du 5+ au début de son tour si son unité n’a pas exterminée. Cette règle est facilement boostée par différentes composantes de l’armée et le guerrier peut relancer les 1… Attendez-vous donc à un comeback parfois assez surprenant. Sa principale source d’attaque est son tir à portée relativement courte. L’écorcheur Gauss est un bolter avec une PA de -1 à 24 pas et la Faucheuse Gauss sacrifie 10 pas de portée pour +1 en force ainsi que 1 en PA supplémentaire. Si la 2eme arme est dévastatrice, sa courte portée et le fait que les guerriers nécrons ne sont pas avantagés au corps-à-corps la rend difficile à utiliser…

_ Les nuées de Scarabées Canoptek ont le rôle de cordon dans l’armée. Elles permettent de retenir les vagues ennemies, ne coûtant pas chères, se désengageant facilement. 10 pas de mouvement et le vol leur permet d’aller occuper l’espace, voir un objectif pas très gardé même si elles peuvent jouer la surprise avec leurs 4 attaques dont les 6 blessent auto.

_Le tétrarque est le chef et c’est principalement un soutien. Alors je ne dis pas que ce n’est pas un bon combattant, il est honorable, sait résister aux coups et se défendre mais ses capacités de +1 au tir à une unité ou de +1 au mouvement autour de lui donnent le petit plus qu’il peut parfois manquer aux guerriers autour. Je le vois bien en embuscade si jamais l’ennemi est trop proche pour faire une intervention héroïque et donner quelques claques pour créer un test de moral. A noter la petite subtilité du profil, le gros tir assez aléatoire car pas a l’abri d’un 1 qui le rend inefficace. Cela peut aussi surprendre mais il faut attendre le bon moment pour l’utiliser…

_ Le Garde Royal est un équivalent du lieutenant Marines. Combattant intéressant qui, comme son chef, pourra impacter l’adversaire ou délivrer quelques tirs surprenants, son intérêt réside dans sa capacité à faire une unité qui s’est désengagée. Vitale car l’impact du guerrier vient de son tir…

_ Le Plasmancien est quant à lui, une subtilité Nécron. C’est un Cryptek, un soutien aux troupes généralement leur donnant des capacités supplémentaires. Celui-là a un objectif clair : faire des blessures mortelles. 2 options pour lui : seul dans un pack pour créer des dégâts supplémentaires ou avec ses camarades les cryptoserfs que nous verrons ensuite comme 2eme vague.

_ Les Cryptoserfs sont les gardes du corps d’un Cryptek. Ils sont recrutés grâce à lui et vont lui servir de protection. En contrepartie, le Cryptek donne des bonus assez surprenants aux cryptoserfs : 3+ pour toucher au lieu de 4+ et surtout 6 attaques chacun au corps à corps. Je parlais de 2eme vague pour le Cryptek mais l’idée est là : vous vous cachez derrière une unité de guerriers, vous attendez que l’adversaire se jette sur eux en délivrant quelques tirs (avec de bonnes caractéristiques d’ailleurs) et quand la mêlée commence, vous chargez. Bim, j’ai envie de dire.

_ Le Réanimateur Canoptek est aussi un garde de corps mais plutôt d’unités. Il augmente le protocole de réanimation d’une unité de guerriers de 1 point et peut faire quelques dégâts. Attention sa portée est néanmoins assez courte, il faut le placer intelligemment. Un peu à l’image des mecarachnides, le Réanimateur est coincé entre 2 rôles et va devoir trouver sa place dans votre déploiement.

_ Enfin les Skorpekh. Nouvelles unités dans l’armée, elles redéfinissent la manière de faire de corps à corps. D’abord le seigneur. Très polyvalent, il n’est pas spécialisé mais autant capable de s’en prendre à une horde qu’à des cibles plus lourdement blindées. Endurance de 6, 6 PV, sauvegarde à 3+, invulnérable à 4+, il va falloir être équipé pour s’en prendre à lui. Il est probable que ce soit le tir qui se charge de lui donc il faut le protéger. A noter qu’il est bien dans la tradition des destroyers nécrons qui relancent les jets pour toucher/blesser… Les destroyers Skorpekh n’ont pas la polyvalence de leur chef. Ils sont plutôt faits pour éliminer du multi PV (qui a dit Primaris ?) et le font bien. Ce sont de l’infanterie et même s’ils ne volent pas, ils gèrent bien les décors et cela va leur être indispensable pour arriver aux corps à corps sans se faire tirer comme des lapins. Ils peuvent recevoir l’ajout d’un plasmacyte qui va leur permettre de se booster en force et en attaque.

Voilà donc un bon gros starter. Voyons comment on peut l’organiser…

La croisée des chemins :

Bon, on commence à approcher de la partie difficile. Un codex est en approche dans les prochains mois… L’exercice de conseils est donc périlleux.

Si on regarde ce que propose Indomitus, vous avez un centre de guerriers avec des soutiens solides avec des unités qui proposent un corps à corps intéressant. C’est résistant et si c’est calé dans les décors, ça peut vraiment devenir une sinécure à bouger. Ça manque néanmoins de dégâts à longue portée et de projections très rapides. Je vois 3 conseils qu’il est possible de donner à Christophe et Grégory :

_ Le 1er et le plus évident, c’est de prendre une 2eme partie Indomitus. Si vous appréciez les combinaisons de la boite, vous trouverez une base solide à la suite d’une armée. 40 guerriers répartis en 20, 10, 10 sont une ossature de base autour de laquelle vous pourrez ajuster n’importe quelle stratégie. 940 au total dans la boite qui vous mèneront sans trop de mal a 1500 pts car vous ne jouerez pas entièrement la deuxième boite. Pas de 2eme tétrarque je pense, pas de plasmacyte car leur capacité est trop dangereuse. Cela vous laisse de la place pour rentrer ce qui sortira avec le codex…

_ Si vous ne partez pas sur la 2eme partie d’Indomitus, il vous faudra quoiqu’il arrive des troupes. Vous n’avez pas 12 choix, juste 2. Le guerrier est toujours un bon choix, l’alternative étant l’immortel. Il s’agit d’un guerrier avec 2 PV et avec beaucoup plus d’impact grâce à arme dont la capacité d’explosion peut changer avec le codex… Il est aussi plus cher. Je dirais qu’une bonne base serait 1 ou 2 grosses unités de guerriers/immortels (20 guerriers ou 10 immortels au moins…), secondées par plusieurs plus petites unités. Pour les cultes destroyers, ils ne peuvent pas faire de mal mais on ne sait pas comment le codex va permettre de les jouer, surtout s’ils seront troupes, donc attendre parait plus prudent.

_ Dans les 2 cas, je vois 2 unités qui ressortent du lot. Les Canopteks Wraith ont toujours été bons. Il s’agit d’une unité de corps à corps qui ignorent les décors avec une sauvegarde invulnérable qui peut frustrer un adversaire. Pour accompagner les Skorpekh, ils semblent être un bon choix. 2 eme idée qui va vous surprendre : Les Mécanoptères. Ce sont des motos qui tirent de façon correcte mais surtout qui donnent du mouvement à une armée qui en manque cruellement. Tactiquement, elles peuvent servir d’écrans mais surtout d’appâts pour forcer l’adversaire à se mettre à votre portée, pour le faire réagir. Ce sont aussi des réserves stratégiques intéressantes… Elles ont beaucoup de choses à proposer.

Enfin, j’aimerais vous mettre en garde contre certains effets de jeu des nécrons. En particulier, je pense à la téléportation. Si vous téléportez une unité, elle sort de vos bulles de chefs. Elle perd ses bonus. Le codex V8 avait une manière de gérer cela en donnant des bonus en début de partie, puis de téléporter pendant la phase de mouvement. Il y a donc un moment où il faut activer vos capacités et pour cela, il faut un plan. Vu les synergies dans Indomitus entre le tétrarque ou le garde royal et les guerriers par exemple, il est évident que leur positionnement est vital. Il faut du doigté et bien connaître son adversaire. Je me méfierai des unités comme le Monolith ou  le Doom Scythe pour l’instant…

Tout cela est très dépendant de ce que le nouveau codex vous donnera comme arme et je ne parierai pas sur ce qui va sortir. On n’est pas au bout de nos surprises…

Conclusion :

Dans ce début de Tales of, j’ai pu vous présenter quelques discussions/remarques que Gregory et Christophe se sont fait à la boutique sur les nouveaux nécrons. Outre des figurines magnifiques, Indomitus contient un groupe intéressant qui a besoin de se souder et d’avancer à son rythme. Il n’est pas aussi facile a prendre en main que les primaris mais les Skorpekh sont une menace que le marines va apprendre à craindre… La peinture est en cours de finition, ils seront sur la table très prochainement pour vous montrer ce qu’ils valent…

Et si cet article vous a plu, sachez qu’il nous reste encore une dizaine de boites INDOMITUS au shop…. Je dis ça je dis rien…

Guitou