Après 3 semaines sans sorties de Games Workshop, les plus fervents fans commencent à montrer des signes de fébrilité et j’avoue ne pas être bien moi-même. Les annonces de slaaneshi mortel et de l’ouverture de la nouvelle campagne de Warhammer 40k avec Typhus en tête d’affiche n’ont fait qu’aiguiser notre appétit et notre curiosité. Typhus en super-star ? Cela veut dire que sa légion, la Deathguard, va recevoir un nouveau codex. Les premières previews viennent d’arriver et vous allez voir qu’un petit point n’est pas si anodin…

 

Disclaimer : Vous verrez que je vais me garder de parler de puissance d’unité et en particulier, de vous conseiller un achat… Sans une vue d’ensemble du codex, il est difficile de se faire un avis définitif. Néanmoins les previews permettent d’y voir plus clair, surtout en comparant avec ce que le codex Marines nous propose…

 

Avant les 7:

Les Deathguard sont étonnamment populaires pour une armée couverte de pustules et n’ayant pas le sexy de Slaanesh ou la violence de Khorne. L’explication vient de sa disponibilité commerciale dès le début de la V8 avec Dark Imperium ou la collection Hachette qui permirent de se monter une liste pour un prix modique. C’est aussi une gamme de figurines récentes très vaste avec beaucoup de personnages, en particulier leur Primarque Mortarion.

Son style de jeu s’adapte assez bien aux débutants car sa résistance naturelle pardonne assez facilement les erreurs de placement ou les coups du sort. Si la Deathguard n’a pas tout le temps brillé sur les podiums, à cause de son mouvement, elle a toujours été à la frontière des tops et reste même actuellement plutôt intéressante à jouer.

Donc pas très chère à monter, variée avec des nouvelles sculptures, du background à foison, un style de jeu à part, What else ?

 

3 changements fondamentaux :

Au fil des previews depuis le mois de novembre dernier, nous avons pu entrevoir que le codex impliquerait des changements profonds au gameplay de l’armée. En V8, la Deathguard comptait énormément sur un “ignorer les blessures” à 5+ que toutes les figurines de la légion possèdent. Cette règle n’est pas vraiment idéal autant pour le joueur chaos que son adversaire :  Difficile de faire un plan sur une résistance qui dépend d’un jet de dé et la frustration de voir une stratégie s’effondrer sur une chance insolente n’est pas le meilleur moyen de prendre du plaisir de jeu. Cela va disparaître assez logiquement…

En lieu et place, à l’instar des marines de la V9, la Deathguard va gagner des points de vie sur ses troupes. Non pas le poxwalker, mais les autres entrées, marines de la peste et même les terminators, vont avoir 2 voire 3 points de vie. De plus, ils vont réduire les dommages des attaques les ciblant de 1 avec un minimum de 1. Expérimentée avec les Séraphons à AoS, cette règle apporte une durabilité qui va vous surprendre, en particulier sur les châssis à beaucoup de ponts de vie. En fait, cela force votre adversaire à repenser sa façon d’utiliser ses armes puisque vous les influencez directement. Qui dit repenser, dit erreurs possibles. Une arme a 2 de dommages sensés tuer du Marines verra son impact divisé par 2 et obligera votre adversaire à rediriger ses armes à 3 dégâts sur vos troupes.

3éme changement important : l’avance inexorable. Cette règle a pour but de donner une mobilité différente à l’armée. Elle permet 3 choses :

_ l’unité compte comme étant stationnaire si elle n’a pas fait une course ou un repli. Cela lui permet de ne pas avoir les malus de tir sur les armes lourdes ou de bénéficier du tir facilité du bolter quasi tout le temps. Elle dit aussi que courir ou se désengager est un choix plus crucial…

_ les véhicules au contact n’ont pas le malus de tir au contact.

_ l’infanterie ignore les modificateurs au mouvement, course ou charge.

Cette dernière règle permet… de protéger les designers des règles. Quand vous avez un mouvement de 4, une pénalité de 2 est beaucoup plus forte que sur un mouvement de 8. Ainsi, il est possible de mettre des modificateurs au mouvement dans les capacités des adversaires de la Deathguard sans trop pénaliser celle-ci. D’un point de vue du joueur, cela signifie aussi qu’il n’a pas de malus pour charger dans un terrain difficile, qu’on retrouve très souvent sur nos tables…

Les 7 nouveautés

Dans les dernières previews, Games Workshop nous a teasé le retour des compagnies de la peste. Faction à l’intérieur de la Deathguard, ce sont des effets de jeu difficiles à étudier sans le codex car elles ont toutes leur série de règles (détachement, trait de commandement, reliques et stratagèmes) propres qui n’ont pas été leakées… par contre, les 7 nouvelles règles, previewées cette semaine, ont de quoi nous surprendre et font plisser les yeux des joueurs les plus attentifs :

_ Mortarion a 3 traits de commandement à lui tout seul. Cette règle n’a pas précédent et s’il parait logique qu’il soit un meilleur commandant, elle ouvre la porte à l’avenir à un Gulliman lui aussi surboosté…

_ Les Poxwalkers semblaient les grands perdants des règles précédemment citées mais finalement, il n’en est rien. Avec 4 d’endurance, ils seront un peu moins sensibles aux armes standards. Et ils touchent maintenant en mêlée sur du 4+, ce qui leur donne les moyens d’avoir un peu plus d’impact. A voir si l’unité est toujours immunisée au moral mais la V9 est clémente sur ce plan avec les figurines de ce type.

_ Les seigneurs et sorciers du chaos sont logiquement réajustés pour correspondre à leurs troupes (contrairement à la V8…)

_ Les compagnies de la peste ont des effets qui vont être limités à une aura de contagion. Celle-ci dépend du tour et grandit au fur et à mesures des tours de jeu. Au T1, 1″ puis 3″, 6″ et 9″ à partir du T4. Votre armée va donc devenir de plus en plus forte et avoir plus de souplesse dans son positionnement.

_ Les deathshroud vont devenir plus fort avec un 2+ au corps à corps au lieu de 3+… oui, du point de vie supplémentaire, une bonne armure Terminator sans pénalité pour bouger, une avance inexorable et maintenant plus fort au contact. Oui oui, cela ressemble à un plan. Leur arme signature est à double profil, un pour taper fort et un pour les troupes mais je vais en reparler après…

_ Si vous jouez en mode Croisade (comme nous à la boutique…), il vous sera possible de créer des maladies qui permettront d’infecter les troupes adverses. Une condition à remplir pour infecter votre victime, un effet de jeu qui durera jusqu’à ce que la cible se soigne d’une manière particulière…

_ 7 eme changement et pas des moindres : les armes de la tondeuse… du Fleshmower. Le fameux Dreadnought rouleau compresseur a une capacité qui pose des questions. Pour chaque dé d’attaque que vous assignez, vous faites 3 jets pour toucher de 4 attaques, vous passez à 12 et vu que l’arme a une pénétration de -2 et 2 dégâts, vous pouvez aller regarder dans les yeux les prétentieux primaris…

Un peu à l’image de la V9, plein de petits changements qui au final font un jeu différent, qu’il faut réapprendre et qui gagne en profondeur…

Conclusion :

Même si je ne suis pas un joueur Deathguard, j’avoue que ces previews sont intéressantes à plus d’un titre. Plus loin que la simple nouveauté, elles permettent de mieux comprendre ce que tente de faire Games Workshop avec son jeu phare et promet du bon pour la suite. L’exemple de la Deathguard avec un système plus fun, plus attractif et plein de possibilités, donne un adversaire plus stable, plus sur et qui n’a pas fini de nous ennuyer. Si vous êtes intéressés, je me ferai un plaisir de vous aider à tester cela à la boutique…