Continuons avec le système d’activation du jeu Infinity. Vous avez vu dans le précédent article que chaque joueur peut grâce aux ordres que lui confèrent chacune de ses figurines, effectuer autant d’action qu’il le souhaite avec toute ou partie de ces combattants. Plus de frustration quand il s’agit d’activer votre pièce maitresse, celle-ci peut grâce à ce concept s’en donner à cœur-joie et faire usage de toutes ses capacités pour réduire à néant les tactiques de votre adversaire.

Enfin… presque, la mécanique de ce jeu ne se borne pas à autoriser le joueur dit « passif » au simple rôle d’observateur. Une grande majorité de jeux ne nous proposent que peu d’options en tant que « joueur passif » ;une phase de mouvement adverse qui permet bien souvent de prendre une pause-café ou clope,confirmer une ligne de vue ou trouver de quelle manière lancer ses dés de sauvegardes ou de blessures pour souffrir d’un minimum de pertes. Corvus Belli voit cela d’un autre œil, il n’est point de repos dans le futur qu’il vous propose, voyons ensemble la règle de l’ordre de réaction Automatique (ORA).

Comment cela fonctionne ??

Et bien c’est simple toute action qui amènerait une figurine du « joueur actif » en ligne de vue d’une figurine du « joueur passif » provoque pour ce dernier la création d’un ordre de réaction Automatique (ORA). Cette même règle s’applique à toute figurine du « joueur actif » effectuant une action hors de ligne de vue d’une figurinedu « joueur passif » mais qui l’amènerait à agir dans une zone de 20 cm autour celle-ci.Infinity nomme ainsi le « joueur actif » celui qui dépense ses ordreset le « joueur réactif » celui qui réagit à ceux-ci.


Maintenant rappelez-vous, que le « joueur actif » pour faire agir l’une de ses figurines doit utiliser un ordre, que celui-ci lui permet d’effectuer soit deux actions simples (appelées compétence courte) ou une action complexe (appelée compétence longue) … c’est bon ?!? … continuons, la mécanique du jeu autorise le « joueur réactif » dès l’annonce de la première compétence du « joueur actif » (courte ou longue) à déclarer une action grâce à l’ordre de réaction Automatique (ORA), ceux-ci sont assez nombreux, les options qui se proposent alors peuvent être « esquiver », « tirer », « hacker » par exemple… Une fois l’ORA connu, le « joueur actif » pourra à son tour annoncer la deuxième compétence courte que sa figurine va effectuer et jouer sa figurine en effectuant les jets de dé en opposition avec son adversaire si cela est nécessaire.

Prenons un exemple pour illustrer cette règle :

 

 

Suite à l’échec de son action, « A » ayant échoué son jet de corps à corps, il devra effectuer un jet de blessure causée par le tir réussi de « B » et peut-être succomber à cette blessure.

C’est en cela qu’Infinity se distingue de la plupart des autres univers de jeu. Ainsi, chaque joueur lors de son tour actif devra d’une part réduire le nombre de combattant adverse dans l’espoir de réduire son nombre d’ordre, mais aussi, prévoir le tour actif de son adversaire en déployant stratégiquement ces combattants sur le champ de bataille.

Celui-qui penserait que masquer ses figurines à la vue des coups de son adversaire suffirait à être une tactique suffisante pour les préserver se trompe lourdement ! Infinity demande à chaque joueur d’anticiper les déplacements adverses, mettre en place une tactique qui aura pour objectif de l’empêcher de manœuvrer et ainsi prendre l’initiative. Une tactique qui demandera également de prendre en compte un autre paramètre… celui d’imaginer où et quels sont les unités que son adversaire ne m’a pas encore dévoilé !!

Allez, faites des parties, mettez en pratique!

Nico