La rentrée est belle avec Corvus Belli !

 

Les Hollow en puissance longiligne.

Le Rasyat et Jeanne tout en vélocité.

Les Rebots massif et puissant.

Le Cube Jagër et les Spetsnaz sûr de leur force.

 

Donc voici mon analyse Tactique :

 

Hollow Men

 

Nomade +++

Sectoriel Tunguska +++

Les hommes Creux sont une unité d’Infanterie Lourde d’Assaut Tactique, et donc voués à l’attaque.

Pour cela ils bénéficient d’un arsenal varié prêt à répondre à tout type de situation, d’une très bonne mobilité, et d’une résistance accrue.

. Avec leur armes à rafale que sont le fusil combi et le Spitfire ils concentreront leur puissance à courte/moyenne distance sur des cibles fragiles ;

Pour les cibles plus lourdes le Lance missile fera parfaitement l’affaire mais seulement à longue distance, mais vous aurez aussi le choix de la courte distance avec le Fusil d’Abordage ou le pistolet breaker ; il nous reste les unités camouflé qui succombent sous les coups d’un Chain Colt en Gabarit direct.

. Afin de les porter à distance optimal, Leurs Mouvement de 15 – 5cm associer à Super-saut, leurs permettront de parcourir le terrain avec facilité, et d’aller chercher rapidement des oppositions favorables.

. Malgré une survie assurée par leurs valeurs d’Infanterie Lourde (2 points de blessure, bonne Protection/Tir) ainsi que G.commandé à distance qui leur donne un deuxième état d’inconscience, ils restent néanmoins fragiles face au gabarit direct et indirect, avec un simple 10 de Physique il sera pour eux difficiles d’esquiver à tout va.

Pour finir, les options d’équipes liés sont très coûteuses, mais potentiellement très létal !

En définitive ils feront mal là ou vous le souhaitez, mais resteront fragiles lors du tour adverse.

 

 

Rasyat Diplomatic Division

 

Armée combinée +

Sectoriel Morat ++

 

En bon Morat le Rasyat dispose d’un excellent Physique et donc lui assure d’arriver en Saut de Combat derrière l’adversaire.

il protègera son avancé avec ses grenades Eclipses, et choisira soigneusement des cibles à courte distance, pour profiter pleinement de son Fusil d’Abordage contre du lourd ou des groupes.

Il pourrait même prétendre à des combats de corps à corps avec des spécialistes de la discipline grâce à Guerrier Né.

Attention toutefois à sa valeur de mouvement contraignante qui vous obligera à dépenser quelques ordres supplémentaires pour bénéficier pleinement de sa létalité.

 

 

 

Cube Jagër Mercenary Recoveries

 

Armées Générals +

Sectoriel Mercenaire Ikari +

 

Doté d’infiltration Aéroporté, le Cube Jagër, à la différence de son comparse Morat, arrivera sur un flanc du terrain.

A première vu ses armes l’oriente contre des cibles lourdes dans une utilisation offensive, considérer ainsi il devra faire preuve de prudence avec ses maigres valeurs d’Attributs, et sera donc obligé de tenter des attaque à revers, cela assuré par la Furtivité.

Mais son utilisation sera probablement tout autre, Le Jagër est infirmier et donc il pourra soigner l’une de vos unité inconsciente sur un flanc ou/et tenter de prendre un objectif éloigné, pour ensuite le protéger en Tir de suppression, quant au reste de ses armes ils ne seront que dissuasion.

 

 

 

 

Rebots Aleph

 

Aleph ++

Sectorielle Phalange d’acier +++

 

Une belle re-sculpture, bien mérité. Des valeurs sûres !

 

Le Samekh d’abord, avec son Lance Missile Intelligent, fera la part belle au Tir Guidé, mais cela est souvent très coûteux en ordre.

Vous pouvez aussi lui réservé un rôle de tourelle défensive, qui une fois boostez avec un Hacker, fera tremblez à peu près tout le monde avec son gabarit circulaire aux munitions DA + AP.

 

Ensuite le Zayin, lui sera un générateur de critique en ORA avec Réaction Total, des plus frustrant pour votre adversaire, qu’i évitera à tout prix, sauf si  celui-ci dispose d’un sniper en Camouflage Thermo-Optique, ce qui vous obligera à esquiver et donc surement à perdre votre drone. A noter que ce Zayin Aleph est doté d’escalader-plus, ce qui associé à sa HMG et son 15cm-10 de mouvement ouvrent des perspectives offensives intéressantes.

Jeanne D’Arc 2.0

 

Panoceania ++

Sectorielle Ordres Militaires +++

 


Les variations étant minime, je reprends là en partie mon analyse précédente sur la version 1.0 Fusil Multi qui date de Novembre 2017 :

(Les changements sont en italique)

 

« L’excellence française incarnée !

Létale avec son excellent 15 de TR et sa rafale de Spitfire, mais du fait de la faible valeur de dommage et d’aucune munitions anti lourd elle devra se cantonné au cible plus ou moins légère.

Elle sera plus que résiliente de par ses protections élevées, ses 2 Point de vie et son  V.ignorer les blessures.

Rapide avec son 15-10 cm de mouvement elle pourra engager facilement les cibles à la portée souhaitée.

Honorable combattante au Corps à Corps, elle pourra envisager sereinement le contact sur des cibles plus ou moins compétentes et là profiter de son arme CC aux munitions EXP ou AP pour s’attaquer à du lourd.

Mais son utilisation offensive sera complexe, avec son excellent (encore) 15 de VOL et la possibilité d’effectuer « gratuitement » un ordre coordonné supplémentaire par tour, elle sera généralement cantonnée à un rôle de lieutenant.

Finalement pas si coûteuse au vu de ses apports multiples. »

 

Kazak Spetsnaz

 

Ariadna +++

 

L’élite des TAK (Sectorielle Russe)

Les Spetsnaz feront des ravages dans les rangs adverses, quel que soit l’armement, mais peu résilient leurs utilisations devra être précisent.

La merveilleuse compétence qu’est Tir Précis niveau 2 permet d’ignorer le malus de couvert adverse en plus d’infliger la munition SHOCK, ce qui combiné au camouflage Embusqué laisse entrevoir la possibilité de s’attaquer aux difficiles camouflés thermo-optique, car chacun à portée optimal infligeant -6 à son adversaire, la balance des malus devient équitable et avantageuse quand la rafale s’en mêle. Le leurre déployé par le camouflage Embusqué est un ajout bienvenu dans le jeu des faux semblants.

 

Quant au Parachutiste, bien que arrivant via un flanc choisi en début de partie, il se rentabilisera si il parvient à s’approcher au plus près, pour ainsi exploiter au mieux son Fusil d’Abordage, ou ses capacités et arme de corps à corps anti-lourd.

 

Bon jeu !