RIOT GRRRL 

 

Une infanterie lourde peu coûteuse et atypique.

La boite de 3 est pensée pour les jouer en équipe liée haris (+1 rafale pour le meneur en tour actif, et pour tous en ORA).

 

Attaque :

Avec leurs viseurs multi spectraux niv1 elles chasseront aisément les camouflés, le fusil d’abordage s’occupera des équipes liées à courte portée, là où  le lance missile fera trembler n’importe qui à longue distance. Le fusil combi avec le bonus de rafale fera office de petit spitfire, dévastateur contre les plus légers.

 

 

Défense :

La compétence hyperdynamique leur assurera  un peu de survis (bonus de +3 au PH lors d’une esquive/engager) et leur statut d’équipe liée assurera au Riots de ne pas subir l’impétuosité dû à leurs frénésies et donc de continuer à profiter du malus de couvert.

Le tin bot B (-6 sur les attaques des hackers adverse) sera pratique pour avancer sereinement au centre de la table, surtout que l’effet du tin bot s’applique sur l’ensemble de l’équipe liée.

Mais le lance missile contraidra souvent (le premier tour au moins) cette équipe liée à rester dans votre zone de déploiement pour bénéficier au mieux de sa portée restreinte.

 

Support :

Hors équipe liée haris le profil fusil combi peut être sélectionné  avec l’option « opération spéciale » lui permettant d’intéragir avec les objectifs. En bref un profil pouvant à la fois prendre un objectif et le défendre efficacement.

 

 

RODOK

 

Attaque :

L’attaque n’est à n’envisager qu’en équipe liée, sauf si vous parvenez à  mettre tout les chances de votre coté. Le super saut vous permettra d’envisager des angles de tir incongrus, malgré son faible mouvement.

 

Défense :

Ce rôle lui conviendra seul ou en équipe liée grâce au mimétisme et avec son arme longue distance. Il couvrira un couloir aisément et se replacera facilement avec super saut.

 

 

ZHANYING touche à tout

 

Attaque :

Le fusil combi breaker permet de s’attaquer à peu prêt tout, de plus étant hackeur il sera en mesure de ralentir les ILO/DCD, de prendre possession des TAG adverse, et de tuer les hackeurs adverse.

 

Défense :

Sa bioimmunity (ignore les effets des munitions shock et viral) sera trop souvent contextuelle, mais son sixième sens niv 2 (ignore malus de tir/attaque surprise et peut réagir normalement de dos quand il est pris pour cible) lui servira régulièrement. En tir de suppression il sera pénible.

Son electric pulse fera douter votre adversaire sur la pertinence d’un corps à corps.

Ses programmes de hacking couplés à un DCD répétiteur gêneront l’avancé des unités lourdes adverse.

 

Support :

Hackeur couteux il devrait logiquement rester non loin de votre zone de déploiement mais ses

D-charges pourront l’obliger à se déplacer dans la moitié de table adverse pour réaliser l’objectif de la carte correspondante. 

 

 

6th AIRBORNE RANGER

 

Attaque :

Un molotok (spitfire avec munition AP) en frappe sur un flanc ca peut piquer.

Avec cette arme il pourra s’attaquer à n’importe qu’elle cible.

Son 23 de CC avec son arme AP vous permettra d’envisager le corps à corps contre à peu près tout le monde.  

 

Défense :

Il est fragile et n’a surtout pas vocation à défendre mais plutôt à rester en vie pendant le tour adverse, pour qu’il déploie toute sa puissance en tour actif.

Kinematika niv1 (« esquive » et « engager » de et à 3ps) fera hésiter votre adverse à passer trop près de lui, de peur d’être engager par un spécialiste.

 

 

SUKEUL

 

Attaque:

Capable d’infliger de lourde perte à longue distance avec son lance missile, et de taquiner les cibles goupées ou camouflée avec le +6 de son fusil à pompe léger à très courte distance.

Son 13 de TR, ses « deux blessures », et son mimétisme lui permette d’envisager la plupart de ses oppositions sereinement, surtout si il bénéficie du +1 en rafale d’une équipe liée triade.

 

Défense

Le +1 en rafale de l’équipe liée triade sur le lance missile en fera souvent votre tourelle défensive principale. À longue distance  il sera craint par tous.

 

 

Repack TEUTONIQUE

 

De bonne ILOs peu couteuses, malgré leurs impétuosités une fois le premier sang versé, leurs 14 de TR compensera. De plus le corps à corps reste une option envisageable grâce à la compétence berserk (mouvement de 20cm + attaque CC à 18 ou attaque de CC à 27 en jet normal) 

La combinaison fusil combi + panzerfaust est polyvalente et surtout ne coûte aucun point de CAP (coût d’arme d’appui). Le spitfire est plus classique mais tout autant efficace.

 

Repack EKDROMOI

 

Avec furtivité (donné par art martiaux) il peut arriver en zone de contrôle, hors de ligne de vue d’un combattant adverse sans que celui-ci n’ai d’ORA. 

Super Jump pour les angles surprises, et art martiaux niv3 avec une arme CC DA pour croquer n’importe quoi. Mais attention il reste fragile et couteux, son emploi devra être mûrement réfléchi.

Le fusil combi avec nanopulseur vous offrira de multiples options et pourra être laché près des combattants adverse, quant à la hmg elle frappera au loin pour faire parler toute sa puissance, mais son utilisation sera plus classique.  

Amusez-vous

Mika

PS: Reste l’une des sorties emblematiques, les personnages du comic Outrage, mais ceux ci seront le sujet d’un prochain article