Nous venons de débuter le Mois Beyond the Gates of Antares à Hobbyshop et nous en profitons pour vous parler de ce jeu formidable. On vous a déjà un peu raconté de quoi cela parle, maintenant voyons ce que son système a dans le ventre…

 

Ok, le but c’est de faire du jeu narratif. Comment?

Le système de jeu est surprenant à plus d’un égard, en partant des principes classiques du jeu de figurines mais en incluant des éléments novateurs.

2 armées composées d’unités de figurines sur un champs de bataille. La bataille durera une certain nombre de tours, dependant du scénario. Pendant 1 tour, chaque unité va agir ou réagir 1 fois.

Pas d’originalité? Attendez un peu, ça arrive. Le tour de jeu se fait grace à un système d’activation alternée aléatoire controlable. Oh punaise! 🙂

Chaque joueur va avoir des dés d’une couleur, 1 par unité qu’il joue. On met les dés de chaque joueur dans un sac opaque et on tire un dé. Le joueur dont la couleur est sortie va devoir activer 1 de ses unités. Activer une unité, c’est lui faire faire une action parmi les 6 possibles:

– Avancer: l’unité peut se déplacer normalement et tirer.

– Tirer: l’unité ne se déplace pas mais tire de façon plus pécise.

– Courir: L’unité se déplace rapidement et ne tire pas.

– A terre!: L’unité se cache et devient plus difficile a toucher.

– S’Embusquer: L’unité se met en attente pour réagir aux actions de l’aadversaire.

Rallier: Une unité qui a peur peut se remettre de ses émotions.

Pas très original?! Ben, détrompez vous. Chaque unité qui n’a pas reçu de dé à la possibilité de réagir à une action ennemi. Se mettre à couvert, contre-tirer,… pas moins de 6 réactions possibles, dépendante du contexte. Quand une unité agit, sa cible n’est pas démunie, on ne subit l’action adverse comme dans beaucoup de jeux. Peu importe quelle couleur est tirée en premier finalement puisqu’il sera possible de réagir assez naturellement à une action ennemie.

De plus, il est possible par l’intermédiaire des chefs de casser l’ordre d’activation et d’activer plusieurs unités à la suite. Cela se passe sur une portion réduite de la table mais on peut ainsi précipiter des actions en les coordonnant.

En fait, on se rend vite compte que la partie aléatoire du jeu se prépare et s’anticipe assez facilement.

Une 2eme point renforce l’impression de narration: le système de résolution des actions. Chaque figurine a des caractéristiques Force (Fo), Agilité(Ag). Pour tester une compétence ( et réussir une action), il faut lancer 1D10 et faire moins que la caractéristique. Suivant l’action, différents modificateurs s’appliquent, de façon très logique. Quand une unité tire, son tir est gênée par son moral, la ligne de vue sur la cible…

Assez classique aussi mais très proche d’un jeu de role. A la lecture même, cette partie est rédigée comme un JDR, avec une explication précise de comment et pourquoi des modificateurs.

Le principal modificateur qu’une unité va subir concerne  son moral. Dans BGA, le moral est représenté par des pions, appelés PINS. Chaque Pin représente un problème que l’unité a rencontré, une fatigue d’avoir trop couru, le fait de se faire tirer dessus… Les Pins donnés a une unité ont une histoire et on se surprend a les compter comme ça: celui-la, c’est telle unité qui m’a tiré dessus, celui-là, j’ai mis du temps à enjamber cet obstacle…

Un Pin donne des malus dans tous les compartiments du jeu: il force à faire un test de commandement pour s’activer, il donne un malus en tir et dans la capacité de réagir aux actions ennemies. Il est fondamental car une unité ne meurt que très rarement d’etre exterminée: Elle meurt car elle fuit en ratant son test de commandement.

 

Ce qui surprend dans ce système c’est que même basé sur le hasard, chaque partie raconte une histoire. On peut faire 2 fois un même scénario avec les mêmes armées et avoir un déroulement totalement différent, une histoire différente. Le rendu des actions et des réactions est cohérent et propose une narration au niveau de l’unité interessante. Bourrée de détails et d’options, on revient toujours a un système de D10 simple et efficace.

Le jeu respire l’expérience et la connaissance approfondie des mécaniques par son auteur. Tout est réglé, calculé au millimètre et l’ensemble est… captivant.

A suivre

Guitou