Rentrons dans le vif du sujet et parlons règle de jeu:

La règle spéciale de l’armée Ghar est la distorsion. C’est une technologie dangereuse que les autres peuples ont peur d’utiliser. Elle donne des armes destructrices, qui déstabilisent les hommes et les machines mais qui a la facheuse tendance de courber le temps et l’espace.

En jeu, ces armes mettent 2 pins au lieu d’1 quand elles touchent, supprime les bonus de couvert à l’armure et tuent les drones compagnons. Mais elles ont aussi un effet sur le tour de jeu. On rajoute un dé de distorsion dans le sac en début de tour. Si un joueur pioche ce dé, le dé pioché suivant est forcément un ordre „down“. Cela va donc bloquer une unité sur le champs de bataille par tour, et rend imprévisible le jeu du ghar… Des fois à votre avantage, des fois contre vous, la distorsion demandera d’avoir prévu le coup!

 

L’autre avantage, c’est l’arme standard des ghars: le scourer cannon. Elle propose 3 options différentes de tir.

– L’option concentré est utile pour détruire les cibles lourdement blindées et a une portée plus longue.

– L’option dispersé permet de faire 3 tirs mais ces tirs seront le plus efficace a courte portée.

– La dernière option est probablement la plus utile: il s’agit d’un tir de support, avec un gabarit qui a la règle „distorsion“. Parfaite pour pilonner les groupes d’unités ou des unités de grandes tailles, le fait de mettre 2 pins au lieu d’1 et la déviation en cas de tir raté permet de bloquer des offensives autrement coordonnées.

Très polyvalente, cette arme offre des solutions et des choix à tous les niveaux. C’est une des raisons de la force de cette armée et de son impact.

 

Faisons une petite revue des troupes, non exhaustive car tout n’est pas sorti:

 

Les troupes:

GHAR BATTLE SQUAD

Cette unité est obligatoire dans toute armée ghar. Elle en est la force de frappe. Résistantes, elles prennent rarement des pins, donc tiennent relativement bien le moral et un feu nourri.  Elles sont lentes, attention donc à leur placement de départ et aux unités adverses avec des valeurs d’impact élevées. Même si les armures ne prennent pas les bonus de couvert en résistance, il est toujours bon de mettre un malus sur le tir adverse. Pensez donc bien a prendre les couverts. 

Équipées de Scourer canon, ces troupes sont très polyvalentes. De plus, leur option „Amplificateur plasma“ vous permet de les tranformer en Mod 2, ce qui leur permet d’agir 2 fois par tour ( tant que ça marche…) ce qui permet de les replacer si on a commis une erreur ou de faire pleuvoir un vrai déluge de feu sur les unités ennemis. Cette option vaut largement les 10 points qu’elle coute mais éviter de compter sur elle plus d’un tour. Une petite merveille sur pattes cette unité 🙂

 

GHAR ASSAULT SQUAD

Cette unité a 2 fonctions possibles: premierement, elle est équipée d’arme de cac( force 10!) et de tir à bout portant qui en font la seule unité de l’armée capable de se battre efficacement au contact avec un ennemi. Elle peut servir à bloquer les unités de charge adverses ou a déloger une unité embusquée. Mon utilisation favorite est de la faire progresser sur le champs de bataille rapidement et de l’amener dans les lignes ennemies pour en faire une menace inévitable. Là, l’adversaire va etre bien obligé de s’en occuper laissant le champs libre au reste de l’armée. 

Deuxièmement, elle a aussi la faculté de bloquer l’unité adverse grace à son arme principale qui met la cible down. Cette arme touche difficilement donc il faut l’utiliser en conjonction de sondes pour améliorer sa précision.

 

OUTCAST SQUAD


Les paria sont très particuliers. Très très bon marché, les parias… ne sont pas bons à grand chose. S’ils sont agiles et peuvent se déplacer vite, ils sont équipés avec des armes qui peuvent s’enrayer… Si l’unité est isolée, elle se fera submergée par n’importe quel autre adversaire… Sans commandant autour, le moindre pin peut la bloquer rapidement. Comment les utiliser efficacement?

En nombre. Si vous jouez 4 unités ou des unités très nombreuses, vous pouvez espérer submerger vos adversaires si celui-ci se sépare un peu. Vous pouvez aussi les utiliser pour garder des objectifs arrières à peu cher: Vous faites une première ligne d’armure et vous vous efforcez de bloquer toute unité qui chercherait à passer au dessus.

Ils sont aux antipodes des unités précédentes à jouer.

 

OUTCAST WEAPON TEAM WITH DISRUPTOR CANNON

Une arme avec disruption est une arme avec laquelle il faut compter. Cette arme de soutien léger est un tir de gabarit qui s’apparente au tir du scourer pour la modique somme de 24pts. Si le tir en lui même est interessant pour sa capacité de pilonnage, Sa relative courte portée pour une arme de ce type le rend un peu difficile a prendre en main dans les premiers tours. Faut il bouger? Profiter d’un couvert? Pas facile. D’autant que cela conditionne pleinement la suite de la partie. Idéal pour appuyer une unité en défense, elle affaiblira efficacement des unités qui viennent vers le joueur. Il peut être tentant de spammer cette arme légère mais comme elle se s’épanouit à un role défensif, il faut mitiger ce point de vue.

 

OUTCAST COMMAND SQUAD

Cette unité permet aux parias de profiter des bénéfices d’un commandant: poursuite et héros. Ils transmettent leur commandement en cas de mort prématurée d’un chef d’unité et permettent de coordonner les „assauts“, enfin, le combat des autres unités. Pour peu que les unités soient nombreuses, on peut amener une salve de 20 dés sur une cible… le spam, c’est la vie. (oui, c’est une devisee pour les parias…)

En jeu, elle a 2 objectifs: le premier, se planquer. Peu nombreux, pas résistant, ils prendraient la foudre avec une pile 4V. Le deuxième, et ce malgré le fait d’etre équipé d’une arme de corps à corps, est d’éviter le corps à corps. Ils ne survivront généralement pas au tir à bout portant, çça leur fait une belle jambe d’avoir une arme de corps à corps… Oui, ils n’ont qu’un role de soutien…

 

Le soutien

COMMAND CRAWLER

The Monstre. Déjà, c’est un choix obligatoire de l’armée. On ne peut pas avoir de soutien ou de choix stratégique sans lui. Ensuite, c’est un bon commandant qui peut marcher sur les parias et les autres. C’est aussi un véhicule, donc à une très bonne résistance. A ce titre, il peut suivre des armures dans un raid avancé.( A noter que cela lui donne les memes avantages et défauts que celle-cis…)  Enfin, c’est un double scourer cannon. Polyvalent, efficace, son placement traduira invariablement votre stratégie tant il prend de la place sur la table (ne serait ce que comme menace) que le nombre de points qu’il prend dans votre liste (242 au min…).

C’est le vrai révélateur de la volonté du joueur Ghar et son fer de lance.

 

GHAR BOMBER SQUAD

Le „bomber“ est une arme de soutien, longue portée dévastatrice. Elle servira majoritairement en appui,  généralement pour des listes à 1000 pts. C’est une présence menaçante pour n’importe quelle unité adverse, entre la disruption et le nombre de touches qu’elle effectue. Attention, elle peut être un peu imprévisible et s’enrayer.

Elle a le defaut de l’artillerie: elle ne peut pas bouger et tirer et doit donc se placer de façon cohérente.

 

ATTACK SCUTTERS

Les scutters peuvent se présenter sous 2 formes. Soit ils sont des unités d »attaques, permettant d’inclure pour peu cher plus de scourer cannon. Ils sont moins résistant que les armures classiques et sont une alternative à considérer pour compléter une liste à 1000 points. Ils servent de support majoritairement en soutenant des armures lourdes dans leur approche.

La 2eme utilisation est pour leur capacité a ravitailler les armes lourdes ghar qui ont la facheuse tendence à s’enrayer. Indispensable si vous sortez une arme lourde.

 

les stratégiques

BOMBARDMENT CRAWLER

Utilisable a partir de 1000PA, Je n’ai malheureusement pas pu utiliser ce monstre. Sur le papier, il permet d’appuyer une stratégie de fond de table pour les ghars, offrant une arme lourde aux ghars. Il sera important pour la gestion de véhicules/monstres lourdement blindés.

Résistant, il peut subir un feu nourri d’armes standard mais n’est pas rapide. Attention à bien le positionner au départ!

 

 

Les auxiliaires:

Note: Les sondes Ghar sont assez imprécises. Plus lentes que les autres, leur utilisation est souvent soumis à un jet de dé, donc conditionnelle. Néanmoins à 20pts les 4, cela reste un bonus pas cher et qu’il serait un peu dommage de se priver.  

 

TECTORIST SCOUTS

Les tectorist permettent de relancer les jets de précision. étant les seuls à doter ce type de bonus aux ghars, ils offrent une option tactique interessante. Leur interet est plus dans le cadre d’une tactique de combat très rapprochée, où il y aura peu de malus sur le tir. 

 

FLITTERS

 

Les flitters permettent de gagner un +1 de précision et sont interessant en debut de partie ou dans des combats assez éloignés.

 

En conclusion, l’armée Ghar est un OVNI dans la galaxie d’Antares. Avec des unités très particulières avec des avantages et des défauts forts, elle demande a prendre des automatismes différents, tant dans la construction de l’armée que dans le jeu. C’est un rouleau compresseur qui va grignoter petit peu par petit peu l’armée adverse, jusqu’à l’écraser sans vergogne…

Guitou