Beyond the Gates of Antares est un jeu de figurines créé par Rick Priestley et édité par Warlord Games. Le jeu se déroule dans un futur lointain où l’humanité a colonisé l’espace grâce à un système de portes interdimensionnelles nommées les Gates of Antares. Le système de jeu développe des mécanismes déjà présents dans Bolt Action, un jeu co-écrit par Rick Priestley et Alessio Cavatore.



Cet article sera dédié principalement à l’histoire du jeu. Le fluff d’un jeu de figurines, surtout s’il est jeune, sert avant tout à mettre un cadre narratif, et quelques fois à justifier certains choix de gameplay. Mais ce n’est généralement pas la préoccupation principale d’un concepteur de jeu, qui souhaite avant tout creer un jeu fonctionnel.
Pour moi, Gates of Antares est une exception à la règle. Non pas que l’histoire soit mise en avant par rapport au système, ce qui n’est pas le cas, mais plutôt que l’histoire est particulièrement bien construite, cohérente et originale. Et non seulement dans le cadre d’un jeu de figurines, mais dans celui plus large, de la narration SF.
Voici donc un résumé de l’histoire de Beyond the Gates of Antares, telle qu’elle est narrée dans le livre de règles. Je ferai quelques apartés pour souligner certains aspects de l’univers que j’apprécie particulièrement en tant que lecteur assidu de SF, et pourquoi je trouve les concepts abordés intéressants.

Le Septième Âge

L’histoire de déroule des milliers d’années après la première Diaspora Humaine. Découvrant des portails permettant de voyager jusqu’aux confins de l’univers, l’Humanité s’est répandue et a colonisé l’Espace. Depuis, des empires sont nés et morts, et les hommes ont évolué. Certains ont tellement muté, qu’ils semblent plus dériver d’une race extraterrestre que d’humains. D’ailleurs, il n’est pas exclu que le génome humain se soit mélangé à l’ADN de quelques aliens.
L’humanité éclaté, sous sa diversité, est dorénavant nommée Panhumanité.
Nous sommes au Septième Âge, et plusieurs sociétés humaines s’affrontent pour le contrôle du système de portails dimensionnels, nommé Nexus d’Antares. Nous reviendrons en détail sur le fonctionnement de cet artefact antédiluvien.

Chronologie de l’Espace Antaréen

Les repères historiques que sont les Âges correspondent aux cycles d’effondrement et de régénération des portails du Nexus Antaréen. Cet artefact aux dimensions équivalentes à celles d’une géante rouge, passe par plusieurs phases de création et de destruction de portails. Lors de la première Diaspora Humaine, les portails étaient en pleine régénération, offrant de nouvelles destinations à l’Humanité. Comme vous pouvez l’imaginer, les hommes s’entretuèrent pour le contrôle des nouveaux mondes, et finirent par détruire la Terre, ainsi que toute forme de civilisation. Ce fut à ce moment que les portails s’effondrèrent, en isolant ce qui restait des mondes humains.
Les portails se mirent à régénérer des milliers d’années plus tard. A ce moment, seuls quelques mondes avaient pu maintenir un haut degré de civilisation, pendant que toutes les autres étaient retombées à l’âge de pierre. Ce furent ces civilisations qui formeraient les grandes puissances des Âges à venir, jusqu’au Septième qui nous concerne plus particulièrement.
Nous n’entrerons pas dans le détails des différents Âges, mais chaque fermeture engendra la destruction de civilisations entières, et chaque ouverture un nouveau départ pour l’Humanité. 

Aparte : La fermeture des portails, avec pour conséquence la destruction de la quasi-totalité de l’humanité, fait penser aux mythes bibliques comme le déluge. Bien que les causes de l’effondrement des portails ne soit pas connus, ils interviennent souvent lors de conflits majeurs ou de décadence de l’humanité. Le Nexus prend un rôle presque divin. Il permet l’épanoussement des hommes, mais est aussi la cause de leur destruction. Seules les civilisations ayant développé des structures technologiquse, sociales et politiques permettant de survivre à la chute des portails s’en sortent. Tout comme Noë et son Arche.

Les Portails d’Antares

Antares est une machine à l’origine inconnue ayant la taille d’une géante rouge, une étoile en fin de vie. En tant que telle, sa structure est semblable. Elle possède une photosphère, et les voyages en son sein peuvent être dangereux pour plusieurs raisons. Les conditions de pressions et températures augmentent considérablement sous la photosphère, rendant inaccessibles les portails situés en dessous de la profondeur critique. Autour d’Antares gravite une étoile du nom d’Obureg, responsable de fortes marées, rendant les variations de vitesse et de densité du plasma dangereuses et imprévisibles pour la navigation. Ces marées ont aussi pour effet de faire varier la profondeur critique, et donc de rendre accessible ou inaccessibles certains portails.
Un portail se forme au centre d’Antares, puis tend à se développer vers la surface, en un tube de 6 km de diamètre. On peut théoriquement entrer par les deux bouches, mais seule celle en surface l’est réellement. Une bouche est reliée à une sortie dans l’espace réel, à une distance fixe par rapport au rayonnement de l’étoile du système d’arrivée. Le voyage peut s’effectuer dans les deux sens, mais pour activer un portail, il faut envoyer un signal précis. Ainsi, un vaisseau peut passer à travers un portail sans le moindre effet, s’il n’émet pas le signal requis.
Depuis les premiers pionniers, les scientifiques tentèrent de percer le fonctionnement d’Antares, sans jamais y parvenir. Lorsqu’ils ont essayé de repérer les différents systèmes que relie Antares, une évidence frappa de stupeur les astronomes. Les systèmes reliés n’appartiennent pas forcément à la même galaxie, mais peuvent aussi être séparées par des millions d’années d’existence. Certains pensent même qu’Antares ouvre des portails vers d’autres univers, autrement inaccessibles.

Aparte : Le fonctionnement du portail, bien que mystérieux, ne rentre pas en contradiction directe avec nos connaissances scientifiques actuelles. Le fait de prendre en compte la taille de l’Artefact, et donc de son impact gravitationnel, des marées, du plasma photosphérique, rend très réaliste le récit, et particulièrement bien renseigné. Je vous laisserai en découvrir les détails, mais c’est agréable d’avoir une considération pour le réalisme physique.

Les Peuples

Il existe pour le moment 6 factions dans le jeu, toutes humaines. Il est fait mention de quelques races extraterrestres, mais elles ne sont pas encore exploitées.
Tous les descendants des humains rentrent dans la catégorie des Panhumains, peu importe les modifications génétiques qu’ils aient subis, et qu’elles soient dues à l’ingéniérie ou à un processus évolutif naturel. 

Les Ghars sont un peuple qui a surement été modifié pour la guerre dans un des Âges précédents. Leurs maîtres ont disparu depuis, laissant les Ghars accomplir une tâche qui n’a plus de sens. Leur but est d’éradiquer tous les humains, et leur société est construite pour uniquement mener à bien cette tâche. Leur technologie est primaire, et dangereuse d’utilisation. Les mondes repris aux Ghars sont des déserts toxiques devenues inhabitables.

La Prospérité Algoryne doit souvent faire face aux Ghars. Ces humains ont développé des couches de kératine à la place des cheveux pour survivre au milieu hostile de leur monde natal. Leur société est divisée en castes, qui récompensent la valeur militaire.

Les Boromites sont des mineurs. Leur aspect rocailleux leur permet de résister à des conditions extrêmes sur les champs d’astéroïdes. Evoluant en tant que société nomade, elle est dispersée au travers des autres civilisations, travaillant comme main d’oeuvre. Leur corpulence ainsi que leur ténacité en font des soldats ou hommes de mains très recherchés. Certaines familles Boromites déchues deviennent des trafiquants de renoms.

La Concorde PanHumaine est un des empires les plus vastes. Leur technologie a évaluée vers les nanotechs, et aujourd’hui toute leur société est construite autour de l’IMTel, l’Intelligence machine Intégrée. Tous les humains sont reliés à l’IMTel, un réseau créé par l’intéraction humain-nanosphères. L’IMTel analyse toutes les données sensorielles, émotionnelles et cognitives de tous les êtres connectées. Elle définit leur besoin et oeuvre à les combler. D’un certain côté, il s’agit d’une société idéale qui pourvoit aux besoins de tous ses citoyens. Mais d’un autre côté, l’humain devient totalement dépendant de l’IMTel et perd toute autonomie de pensée. Certains vont jusqu’à dire que l’hybridation homme-machine a atteint un tel degré qu’on ne peut plus parler d’humains.

Le Senatex Isorien faisait partie de la Concorde PanHumaine, jusqu’au moment où son IMTel fut contaminée par des nanorobots siliconnés d’une autre civilisation. L’IMTel finit par absorber dans son système les spore extraterrestres et les retourner contre eux. les Isoriens absorbèrent les technologies aliens, dont les armures siliconnées. Seulement, l’IMTel fut tellement modifiée, qu’elle devint incompatible avec le reste de la Concorde. Les deux IMTel ne pouvant plus s’interfacer, elles se considèrent mutuellement comme des intruses, et se livrent une guerre sans fin, alors même que leur société est identique…

Les Freeborn sont des pirates et des marchands libres. Ils n’ont pas réellement de monde d’origine, et vivent dans de gigantesques vaisseaux pouvant abriter des millions d’individus. Les autres civilisations se méfient des Isoriens et de la Concorde, car leur IMtel tend à absorber toute société en son sein. Les Freeborn sont pratiquement les seuls à avoir développé une technologie qui empêche les IMTel de les contaminer. Ils peuvent de plus débarasser la technologie de la concorde de leurs nanotech, tout en réussissant à conserver leur fonctionnalité. C’est principalement grâce à ces capacités que les Freeborn sont les principaux marchands du Nexus Antaréen. C’est uniquement à travers eux que le Senatex Isorien et la Concorde peuvent échanger leur technologie et commercer.

Aparte : C’est un récapitulatif rapide des factions bien plus développées dans l’histoire. Pour ceux qui connaissent le mouvement transhumaniste, qui prône l’augmentation (enhancement) de l’homme grâce à la technologie, le thème de la cyber sphère nanotech qui couvre la Concorde et le Senatex est extrêmement intéressant. La narration ne porte pas vraiment de jugement de valeur, décrivant simplement comment une société de ce genre pourrait se développer, si elle était portée à son paroxysme.
L’histoire qui couvre le combat du Senatex contre les formes de vie à base de silicone est aussi intéressante du point de vue du combat spatial. La défaite de cette espèce est principalement due aux problèmes de communications et de logistique d’une guerre menée loin de sa planète mère. En effet, les combats se rapprochant du monde des Isoriens, et la planète mère des aliens se situant à 25 année lumières, les communications mettaient plus de 50 ans à se faire. Du côté des Isoriens, les réactions étaient plus rapides car la flotte était concentrée. Ce genre de problématique est souvent ignoré dans la SF, en invoquant de magiques transmissions subspatiales. Dans Gates of Antares, les voyages et communications plus rapides que la lumières ne sont pas possibles, avec toutes les complications que celà implique.

Et voilà, c’est tout pour la présentation de l’histoire. J’espère que ça vous a donné envie d’en savoir plus, car je n’ai exposé que le surface de l’iceberg !

Je vous donne rendez-vous pour l’article sur les règles, et d’ici là, gamez bien !

Ezek