Tyranid : Liste optimisée à 1700

 

Vous êtes nombreux à m’avoir demandé des articles sur des listes optimisées, comme celles que l’on peut voir sur des grandes compétitions comme l’ETC ou l’Interrégion. J’ai vu au fil des tournois beaucoup jouer ces listes ; malheureusement beaucoup de nouveaux joueurs les copient sans forcément les maîtriser, ou comprendre les mécanismes internes et tricks qu’elles demandent de connaître.

Je vous propose donc une série d’articles sur des top listes que l’on voit sortir en tournoi, avec des conseils pour les jouer correctement.

Pour commencer cette série, Flaurosp  m’a très aimablement laissé vous présenter sa liste Tyranid, gagnante du dernier Tournoi HobbyShop. Cette liste est écrite au format légal pour le tournoi de l’Interrégion 40k 2018.

En ce qui concerne le joueur, c’est un vétéran des tournois et des qualifs ETC avec son équipe : les Playboy’z ! Pour ceux qui voudraient avoir un certificat de « top player », il est actuellement classé 88 sur le CNT de T3 (Classement National des Tournoyeurs).

 

Sans plus tarder, voici la liste !

1700 points (8 Points de Commandement)

 

Bataillon <Tyranids> <Kraken> :

* QG 1 : Neurothrope [70] Hurlement Psychique, Déferlante, Châtiment

* QG 2 : Hive Tyrant Ailé (190) 2 Dévoreurs avec neuro sangsues (2×14) Sacs à toxines (4) Serres Perforantes Monstrueuses, Mutation Caméléonique, Pince Préhensile [208] Hurlement Psychique, Catalyseur, Châtiment

* QG 3 : Swarmlord [300] Catalyseur, Déferlante, Châtiment, Ruse Alien

* Troupe 1 : 10 Termagants, 10 Écorcheurs [40]

* Troupe 2 : 10 Termagants, 10 Écorcheurs [40]

* Troupe 3 : 10 Termagants, 10 Écorcheurs [40]

* Troupe 4 : 20 Genestealers (20×10) 20 Griffes Tranchantes, 20 Serres Perforantes (20×2), 5 Gueules Acides [240]

* Troupe 5 : 19 Genestealers (19×10) 19 Griffes Tranchantes, 19 Serres Perforantes (20×2), 4 Gueules Acides [228] –

 

Patrouille <Tyranids> <Kronos>

 * QG 1 : Hive Tyrant Ailé (190) 2 Dévoreurs avec neuro-sangsues (2×14) Serres Perforantes Monstrueuses, Sacs à toxines (4) Pince Préhensile, [208] Paroxysme, Horreur, Châtiment

* Troupe 1 : 3 Rippers Swarms [33]

* Soutien 1 : 6 Hives Guards (6×18) 6 Canons Empaleurs (6×30) [288]

 

Tactica

Vous l’aurez sans doute remarqué, l’écriture de la liste change par rapport aux autres articles. Je vous la laisse comme ça, car c’est la façon officiel d’écrire une liste lorsque vous commencez à faire des tournois de grande ampleur. Elle permet une lecture rapide et claire de la liste, et permet aux organisateurs de vérifier très rapidement les listes d’armées.

 

La liste est composée deux détachements, un Kraken et l’autre Kronos.

 

La FlotteRuche Kraken permet de sprinter de 3 dés en gardant le meilleur, est surtout de pouvoir se désengager et charger. C’est sûrement le meilleur Trait pour une armée de CàC avec un appui de tir. Il permet de plus d’avoir accès au Stratagème Progression Opportuniste, qui double la valeur de d’Avance, et donc d’envoyer extrêmement loin des unités comme les Genestealers.

Kraken permet aussi d’avoir le BioArtefact  Mutation Caméléonique, qui inflige un malus de -1 pour toucher contre son porteur, ce qui rend le Hive Tyrant bien plus résistant.

 

La FlotteRuche Kronos permet de relancer les 1 pour toucher au tir des unités n’ayant pas bougé, ce qui est parfait pour des unités comme les Hive Guards. D’autre part, Kronos débloque le Stratagème l’Ombre la plus Noire qui impose à l’adversaire qui tente de manifester un pouvoir psy de n’utiliser qu’un d6 au lieu de deux… En résumé de rater son pouvoir !

 

Comme vous pouvez le voir, les deux FlotteRuches sont complémentaires. La première va très rapidement au CàC, et peut désengager ses unités de façon à ce que les Hive Guards de Kronos puissent tirer sur n’importe quoi, avant de retourner dans le même tour au CàC !

Sans oublier la capacité anti-psy, qui protégera l’armée des sorts les plus funestes ou des combos les plus meurtrières : pas de double mouvement Chaos ou Aeldar, pas de double tir Ynnari, pas de téléportation Grey Knight

 

Rentrons maintenant dans le détail de la liste, unité par unité.

 

Neurothrope

QG peu onéreux, il permet de maintenir une couverture Synaptique importante sur les unités qui restent plus loin de la mêlée, comme les Termagants. N’étant pas ciblable au tir, vous gardez une créature Synapse même si le Swarmlord et le Hive Tyrant se font dégommer tôt dans la partie.

C’est aussi un puissant Psyker, qui peut lancer deux pouvoirs par tour. Grâce au Châtiment et à l’Hurlement Psychique, il est capable d’infliger 2d3 blessures mortelles à 18 pas, de quoi finir un Véhicule ou Monstre s’approchant de trop près.

Le dernier sort, Déferlante, permet de tirer sans malus en ayant bougé/avancé. Efficace sur les Hive Guards si jamais ils doivent prendre un objectif, ou tout simplement s’approcher d’une cible trop lointaine. Attention tout de même, si vous ratez le sort après avoir avancé avec eux, vous ne pourrez pas tirer du tout…

 

Hive Tyrant Ailé (Kraken)

Premier couteau suisse de l’armée, aucune liste Tyranid ne peut (ni veut!) se passer d’un Hive Tyrant Ailé ! Une portée Synaptique de 18 pas, Psyker, rapide, excellet tireur et guerrier de CàC, il est le summum de l’évolution.

Avant la Big FaQ, il était tout le temps en FeP de manière à éviter des salves de tir T1 et pouvoir tirer avec ses dévoreurs neuro sangsues à son arrivée. Maintenant qu’il ne peut frapper que dans son camp, ou au deuxième tour, c’est à vous de voir selon la liste de votre adversaire.

La Mutation Caméléonique lui garantit un -1 pour se faire toucher au tir, ce qui combiné à son invulnérable de 4+ va le rendre assez dur à abattre.

Comme nous l’avons dit, c’est une excellent tireur qui va effectuer 12 tirs de force 6 par tour et quand même aligner attaques de CàC, dont 4 très puissantes. En effet, avec ses Serres Perforantes Monstrueuses il peut relancer les jets pour blesser, et chaque 6 infligera 3 dommages PA -6 ! Combiné aux sac à toxines, chaque 6 infligera en fait 4 dommages !

Sans compter le fait qu’il peut se désengager et charger grâce à Kraken, et qu’il peut aussi se désengager et tirer grâce au Vol… Une créature impossible à stopper, qui va grâce à ses 16 pas de mouvement pouvoir se faufiler n’importe où. Sans oublier la Combo avec le Swarmlord dont nous parlerons plus tard…

Question Pouvoirs Psy, il dispose aussi de Hurlement Psychique, qui lui permet comme le Neurothrope d’infliger 2d3 blessures mortelles. Grâce à son mouvement, il peut donc facilement sniper des personnages grâce à ses pouvoirs psy et tirs de dévoreurs !

Enfin Catalyseur, sort emblématique des Tyranids, permet d’avoir une insensible à la douleur à 5+ sur une unité Tyranid. Pouvoir qui peut servir à protéger tantôt vos personnages clés, comme le Swarmlord, tantôt vos Genestealers.

 

Swarmlord

Pièce maîtresse d’une armée Kraken, il permet à une unité à 6 pas de refaire une phase de mouvement complète en phase de tir… Les possibilités sont infinies. Vous pouvez basiquement vous en servir sur lui, avec un mouvement de 9 pas, il peut facilement se retrouver au CàC. Cela dit, dans la majorité des cas vous voudrez l’utiliser sur les Genestealers, pour les faire arriver tour 1 au contact de l’ennemi. Mais patience, on en parle dans la section Genestealer

Vous pouvez aussi faire des petites blagues en l’utilisant sur le Hive Tyrant Ailé. Ce dernier pourra faire 32 pas pour se faufiler entre les lignes adverses, derrière un personnage pour lui tirer dessus puis le charger, tout ça au premier tour… Ou encore pour rebouger le Hive Tyrant une fois qu’il a balancé ses pouvoirs psy et tiré, et ainsi le faire revenir prendre un objo, se cacher, ou encore aller engager un ennemi de l’autre côté de la table….

Le trait de Seigneur de Guerre, Ruse Alien, lui permet de se redéployer au premier Round. C’est une excellente capacité de bluff, qui vous permet de faire déployer les armes antichar d’un côté de la table, et de vous barrer hors de ligne de vue de vos Némésis si jamais vous n’avez pas le premier tour ! Car oui, étant votre pièce maîtresse, elle sera la cible de tous les tirs ennemis…

Question résistance, c’est un Hive Tyrant classique doté cependant d’une 3+ invu au CàC… vous pouvez donc l’envoyer tranquillement dans les corps-à-corps, vous ne risquez pas grand-chose !

 

Termagants

Même rôle que les cultistes du chaos et autres unités de Troupe à 4 points la figurine, leu rôle est de servir d’écrantage pour éviter de mauvaises charges, ainsi qu’à prendre les objectifs. En effet, vous pouvez être sur que l’adversaire concentrera ses tirs sur les Créatures Monstrueuses et Genestealers, laissant tout loisir aux Termagants pour aller chercher les objectifs. Sans oublier les quelques tirs d’écorcheurs, qui peuvent à la longue achever des unités en fin de partie.

 

Genestealers

On ne peut trouver d’unité plus iconique des Tyranids que les bon vieux Genestealers ! Ils sont le parangon de l’Alien, les représentant de l’Empereur à 4 bras, le Fécondateurs du Culte, bref, ils incarnent le Tyranid à la perfection ! Et ça tombe bien, c’est une des top unités du Codex, et vous allez voir tout de suite pourquoi.

Question ratio points/résistance, on est à endu 4, invu à 5+ pour 12 points, alors que le Tzaangors n’est qu’à 7 points pour la même résistance. Cher, mais vous allez voir, l’escouade se rentabilisera avant que le moindre coup de feu ne parte ! Tenez vous prêts, et comptez les pas

Avancez avec une unité de Genestealers (avec 3 dés en gardant le meilleur), puis doublez le résultat avec le Stratagème Kraken Progression Opportuniste. Vous êtes entre un mouvement de 10 et 20 pas, mais en moyenne de 18 pas.

En phase de tir vous refaites un mouvement grâce au Swarmlord, et pouf vous avez fait entre 20 et 40 pas au tour 1. Sachant que la moyenne est à 36 pas… Et vous pouvez charger en phase de charge !

En fait la technique consiste à déployer ses Genestealers collé au fond de la table, pour paraître inoffensif, et éviter le maximum de tirs moyenne portée, tout en pouvant charger au tour 1 sans effort. Et oui, même collé au fond de la table, vous touchez la zone de déploiement adverse au tour 1 sans même encore avoir déclaré de charge !

Si vous voulez encore plus enfoncer votre adversaire (et perdre des amis dans la foulée), vous pouvez déclencher le Startagème Overrun, qui, pour 1 PC, vous permet au lieu de consolider, de faire un mouvement normal (avec Avance), tant que vous restez à plus de 1 pas de l’ennemi à la fin du mouvement. Vous pouvez donc effectuer de nouveau un mouvement , jet d’avance compris, pour aller vous repositionner ailleurs sur le champ de bataille. Et là, vous claquez pour 3PC Surcharge d’Adrénaline, qui vous permet de faire combattre de nouveau une unité. Vous pouvez donc sélectionner les Genestealers, réengager de 3 pas, frapper, puis consolider de 3 pas.

Deux scénarios peuvent se présenter.

Soit vous aviez aussi déclaré une charge sur cette unité, dans ce cas vous pouvez combattre normalement (il suffit d’être à 12 pas pour déclarer une charge, techniquement après le mouvement de 36 pas, vous êtes à portée de toute l’armée!)

Soit vous n’aviez pas déclaré de charge, dans ce cas vous réengagez et consolidez normalement, sans toutefois frapper. En fait, c’est plus fort qu’il n’y paraît. Vous chargez une unité de Stealth T’au, qui était à plus de 6 pas d’une aure unité de T’au, donc vous n’avez pas pris beaucoup de pertes. Une fois que vous l’avez détruite, vous êtes très près de ligne adverse, mais pas engagé au CàC. Du coup vous enclenchez les deux Stratagèmes, et là vous avez engagé toute la ligne adverse. Avec un peu de chance vous avez entouré une figurine sans le vol avec trois des vôtres, l’empêchant de se désengager à son tour, et donc personne dans l’armée adverse ne peut tirer sur vos Stealers… Autant dire que la partie est pratiquement pliée à votre avantage !

 

Hive Tyrant Ailé (Kronos)

Même rôle que le précédant Hive Tyrant, à l’exception que celui-ci va principalement servir d’anti-psy grâce au Stratagème L’Ombre la plus Noire. Paroxysme va lui permettre de faire en sorte qu’une unité ennemi frappe en dernier. Très efficace contre les armées dotées d’unité de CàC très fortes (Blood Angels, autres Tyranids, Custodes, Harlequins…) et qui ne vont pas pouvoir charger sous peine de se faire découper avant d’avoir pu frapper…

C’est aussi un excellent moyen de contrer les unités disposant d’une capacité les faisant tout le temps frapper en premier, comme un Daemon Prince de Slaanesh.

 

Rippers Swarms

Taxe la moins cher, elle peut frapper en profondeur ce qui en fait une excellente preneuse d’objectif ! Gardez-la en réserve en attendant de devoir prendre un objectif éloigné, ou de prendre un Briseur de Ligne vers le T3, bien caché dans un coin…

 

Hive Guards

Meilleure unité de tir du Codex, elle lâche 12 tirs Force 8 PA -2 DoM D3, en ignorant les couverts et sans besoin de ligne de vue ! Tout ça sur du 3+, relance des 1 grâce à Kronos ! C’est en moyenne 8PV sur un châssis endu 7 et Sauvegarde 3+. Sans oublier que pour 2PC vous pouvez faire une deuxième phase de tir ! C’est donc 16 PV en moyenne sur de l’endu 7et 12 PV sur de l’endurance 8…

Sans oublier qu’ils sont bien loin du front, et que donc l’ennemi ne s’en chargera pas de 6 tôt.

Grâce à l’allié Kraken, qui peut donc se désengager pour vous laisser tirer à loisir, et réengager les restes, vous ne manquerez jamais de cibles.

 

 

Conclusion

Cette armée de Tyranids a fait ses preuves, et est complètement adapté à la méta actuelle, post BiG FaQ. Elle est très stable et peut clouer l’adversaire T1 dans sa zone de déploiement, tout en proposant un grand arsenal d’options stratégiques, le tout avec une mobilité infernale !

Elle reste bien entendu beaucoup plus forte lorsque vous avez le tour un, mais c’est pour ça que vous avez deux unités de Genestealers : pour essuyer quelques tirs, et en avoir encore une opérationnelle !

Bien sur, je n’ai pas dévoilé tout sur la stratégie du joueur, c’est à vous de forger votre façon de jouer. L’idée était de vous montrer les tricks les plus évidents, et vous permettre de prendre en main cette magnifique armée de Tyranids.

J’espère que ça vous a plu, et que ça a pu aider les nouveaux joueurs Tyranids !

 

Ezek