J’ai récemment posté le règlement général de la campagne de Warzone Resurrection que nous faisons à HobbyShop, et je vous ai promis la suite. La voici donc, sous la forme du Cycle 1, L’aube d’une nouvelle guerre.

Cycle 1 : L’aube d’une nouvelle guerre

Les Corporations sont arrivées à un point d’équilibre dans la guerre qui les oppose, et parviennent à endiguer l’assaut de la Dark Legion. Cependant, une nouvelle force semble vouloir placer ses pions dans l’échiquier géopolitique. Serait-ce un nouveau stratagème de la Dark Legion pour diviser l’humanité ? Une des corporation a-t-elle trouvée un moyen de surclasser les autres ? Ou bien s’agit-il d’une nouvelle menace, encore inconnue ? Nul ne le sait, mais la course à l’armement a déjà commencé…

Restrictions du cycle

  • Le schéma d’armée est au début réduit à un Warlord et deux Troops minimum, avec un support et deux Troops optionnelles supplémentaires.

  • Les deck de carte est limité à 0-15 cartes. La main est limité à 3 cartes.

  • Vous n’avez accès qu’aux cartes débloquées grâce aux objectifs secondaires. Chaque camp ne peut pas débloquer plus de 3 cartes Stratégy, 3 cartes Tactical, et 3 cartes Gear.

Les scénarios.

Règles génériques des scénarios et mode d’emploi.

Le Cycle 1 comporte 6 scénarios. Lors d’une rencontre, un joueur lance un d6 pour générer un scénario. Si les deux joueurs ont déjà joué ce scénario, ils doivent relancer le dé. Les joueurs font leur liste d’armée et leur potentiel deck une fois le scénario défini.

Un Scénario se compose d’un objectif principal, d’objectifs secondaires, et des Hidden Agendas.

L’objectif principal rapporte des Points d’Influence pour le joueur et son camp. Ces Points d’Influence auront une importance à la fin du cycle, mais n’apportent aucun bonus durant le Cycle 1, si ce n’est la satisfaction de la victoire !

Les objectifs secondaires ne rapportent pas de Points d’Influence mais permettent de récolter des cartes de Ressources, Stratégy, Gear et/ou Tactical pour votre faction. Le détail des récompenses se trouve dans le scénario.

Les Hidden Agendas sont des missions optionnelles disponibles à tous les joueurs, comme un tableau des primes. Un joueur n’a pas à choisir un Hidden Agenda spécifique en début de partie, mais peut décider d’en valider un durant la partie lorsqu’il l’accomplit. Un joueur ne peut valider qu’un seul Hidden Agenda par partie, même s’il en fait plusieurs. Un Hidden Agenda validé ne peut plus être validé de nouveau, quelque soit le joueur. En somme, il faut le rayer du « tableau des prime. » Chaque Hidden Agenda rapporte un point d’Agenda au joueur, et non à la faction. Ses points serviront à la fin du Cycle 1.

Scénario 1 : Contrôle

Déploiement : Le joueur ayant le plus de points d’Influence choisit son bord de table et déploie en premier une unité. Chaque joueur se déploie à moins de 12 » de son bord de table, de façon alternée. Le joueur ayant le moins de points d’Influence joue en premier.

Objectif principal : A la fin de chaque tour à partir du second, un joueur gagne 1 point de victoire par zone contrôlée (quarts de table et centre). Pour contrôler une zone, il faut avoir au moins une figurine et pas de figurines adverses.

Fin de partie : La partie se termine si à la fin d’un tour, les deux joueurs cumulent ensemble 10 points de victoire, ou s’il s’agit du tour 6.

Condition de victoire : Le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire, et gagne pour lui et son équipe autant de Points d’Influence que la différence des points de victoire.

Objectifs secondaires :

  • Placez une raffinerie, un puit, ou tout autre décor pouvant contenir une source d’énergie, au centre de la table. A partir du tour 2, si une figurine dépense trois points d’action au contact de l’élément, elle fait gagner à sa faction une Carte Ressource, et l’élément est retiré du jeu.

  • Placez une antenne satellite, ou tout autre élément de communication au contact de la table, sur la ligne médiane, à gauche du premier joueur. A partir du tour 2, si une figurine dépense trois points d’action au contact de l’élément, elle fait gagner à sa faction une Carte Stratégy, et l’élément est retiré du jeu. Notez la carte Stratégy choisie immédiatement à la fin de la partie.

Scénario 2 : Recherche et destruction

Déploiement : Le joueur ayant le plus de points d’Influence choisit son bord de table et déploie en premier une unité. Chaque joueur se déploie à moins de 12 » de son bord de table, de façon alternée. Le joueur ayant le moins de points de victoire joue en premier.

Objectif principal : Chaque unité détruite rapporte un point de victoire.

Fin de partie : La partie se termine si à la fin d’un tour, les deux joueurs cumulent ensemble 10 points de victoire, ou s’il s’agit du tour 6.

Condition de victoire : Le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire, et gagne pour lui et son équipe autant de Points d’Influence que la différence des points de victoire.

Objectifs secondaires :

  • Placez une fabrique d’armes, ou tout autre décor pouvant contenir des armes, au centre de la table. A partir du tour 2, si une figurine dépense un point d’action au contact de l’élément, elle transporte un Equipement, et le décor est retiré du jeu. Si le porteur est abattu, posez un jeton Equipement à sa place. Il peut être pris pour un point d »action. Le joueur contrôlant le jeton Equipement à la fin de la partie fait gagner une carte Gear à son camp. Une figurine ne peut pas sortir de la table avec le jeton Equipement.

  • Placez une raffinerie, un puit, ou tout autre décor pouvant contenir une source d’énergie, au contact de la table, sur la ligne médiane, à gauche du premier joueur.. A partir du tour 2, si une figurine dépense un point d’action au contact de l’élément, elle transporte un Accumulateur, et le décor est retiré du jeu. Si le porteur est abattu, posez un jeton Accumulateur à sa place. Il peut être pris pour un point d »action. Le joueur contrôlant le jeton Accumulateur à la fin de la partie fait gagner une carte Ressource à son camp. Une figurine ne peut pas sortir de la table avec le jeton Ressource.

Scénario 3 : Prendre et tenir

Déploiement : Le joueur ayant le plus de points d’Influence choisit son bord de table et déploie en premier une unité. Chaque joueur se déploie à moins de 12 » de son bord de table, de façon alternée. Le joueur ayant le moins de points d’Influence joue en premier.

Objectif principal : Placez 5 Objectifs de 50mm, un au centre de la table, et les quatre autres sur les diagonales, à égale distance du coin de table et du centre de table. A partir du tour 2, un joueur gagne autant de points de victoire que d’objectifs contrôlés. Pour contrôler un objectif, un joueur doit avoir dépensé un point d’action au contact, et avoir été le dernier à le faire durant le tour.

Fin de partie : La partie se termine si à la fin d’un tour, les deux joueurs cumulent ensemble 10 points de victoire, ou s’il s’agit du tour 6.

Condition de victoire : Le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire, et gagne pour lui et son équipe autant de Points d’Influence que la différence des points de victoire.

Objectifs secondaires :

  • Placez une fabrique d’armes, ou tout autre décor pouvant contenir des armes, au centre de la table. A partir du tour 2, si un joueur dépense un point d’action au contact de l’élément, il transporte un Equipement, et le décor est retiré du jeu. Si le porteur est abattu, posez un jeton Equipement à sa place. Il peut être pris pour un point d »action. Le joueur contrôlant le jeton Equipement à la fin de la partie fait gagner une carte Gear à son camp. Une figurine ne peut pas sortir de la table avec le jeton Equipement.

  • Si un joueur contrôle 4 objectifs à la fin d’un tour, il fait gagner une carte Tactical à son camp. Les deux joueurs peuvent accomplir cet objectif, mais un joueur ne peut l’accomplir qu’une fois.

Scénario 4 : Le convoi

Déploiement : Le joueur ayant le plus de points d’Influence choisit son coin de table et déploie en premier une unité. Chaque joueur se déploie à moins de 24 » de son coin de table, de façon alternée. Le joueur ayant le moins de points d’Influence joue en premier.

Objectif principal : Placez un convoi (wagon, camion, charrette…) au centre de la table. Une figurine peut dépenser un point d’action au contact du convoi, pour le faire se déplacer de 6 » en direction exacte de son coin de table. Le convoi ne peut pas finir à plus de 12 » de sa position de début de tour.

Un joueur gagne autant de points de victoires que de tranches de 6 » qui séparent le convoi du centre de table, tant que le convoi se situe entre son coin et le centre de table.

Fin de partie : La partie se termine si à la fin d’un tour, les deux joueurs cumulent ensemble 10 points de victoire, ou s’il s’agit du tour 6.

Condition de victoire : Le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire, et gagne pour lui et son équipe autant de Points d’Influence que la différence des points de victoire.

Objectifs secondaires :

  • Placez un socle d’objectif de 40mm au contact de chaque coin n’étant pas dans les zones de déploiement. Une figurine dépensant 3 points d’action au contact gagne une carte Tactical pour son camp, puis les socles d’objectif disparaissent

  • Si une figurine dépense 3 points d’action au contact du convoi, elle le pille et gagne une carte Ressource pour sa faction. Le convoi ne peut être pillé qu’une fois par partie.

Scénario 5 : Tête de pont

Déploiement : Le joueur ayant le plus de points d’Influence choisit son coin de table et déploie en premier une unité. Chaque joueur se déploie à moins de 24 » de son coin de table, de façon alternée. Le joueur ayant le moins de points d Influence joue en premier.

Objectif principal : Placez une zone de 6 » de rayon au centre de la table. A partir du tour 2, chaque joueur marque autant de points de victoires qu’il a de figurines en plus que son adversaire dans la zone. Un joueur ne peut pas marquer plus de 5 points par tour.

Fin de partie : La partie se termine si à la fin d’un tour, les deux joueurs cumulent ensemble 10 points de victoire, ou s’il s’agit du tour 6.

Condition de victoire : Le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire, et gagne pour lui et son équipe autant de Points d’Influence que la différence des points de victoire.

Objectifs secondaires :

  • Placez un socle d’objectif de 40mm au contact de chaque coin n’étant pas dans les zones de déploiement. Une figurine dépensant un point d’action au contact gagne un jeton Equipement, et les deux socles d’objectif disparaissent. Si le porteur est abattu, posez un jeton Equipement à sa place. Il peut être pris pour un point d »action. Le joueur contrôlant le jeton Equipement à la fin de la partie fait gagner une carte Gear à son camp. Une figurine ne peut pas sortir de la table avec le jeton Equipement.

  • Si à la fin d’un tour à partir du deuxième, le Warlord d’un joueur se trouve dans la zone centrale, il fait gagner à son camp une carte Stratégy. Chaque joueur peut accomplir cet objectif, mais un joueur ne l’accomplir qu’une fois.

Scénario 6 : Percée

Déploiement : Le joueur ayant le plus de points d’Influence choisit son coin de table et déploie en premier une unité. Chaque joueur se déploie à moins de 24 » de son coin de table, de façon alternée. Le joueur ayant le moins de points d’Influence joue en premier.

Objectif principal : A la fin d’un tour à partir du deuxième, un joueur gagne un point de victoire par unité qui se trouve entièrement dans la zone de déploiement adverse.

Fin de partie : La partie se termine si à la fin d’un tour, les deux joueurs cumulent ensemble 10 points de victoire, ou s’il s’agit du tour 6.

Condition de victoire : Le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire, et gagne pour lui et son équipe autant de Points d’Influence que la différence des points de victoire.

Objectifs secondaires :

  • Placez un socle d’objectif de 40mm au contact de chaque coin n’étant pas dans les zones de déploiement. Une figurine dépensant 3 points d’action au contact gagne une carte Tactical pour son camp, puis les socles d’objectif disparaissent

  • Si à la fin d’un tour à partir du deuxième, le Warlord d’un joueur se trouve dans la zone de déploiement adverse, il fait gagner à son camp une carte Stratégy. Chaque joueur peut accomplir cet objectif, mais un joueur ne l’accomplir qu’une fois.

Les Hidden Agendas (Projets confidentiels)

Si vous cherchez bien, vous trouverez des messages cryptés dans tout le réseau. Faites gaffe à pas vous faire choper par les agents de la corpo, ils rigolent pas avec ça… Mais si vous voulez vous faire du pognon vite fait bien fait, y’a pas meilleur plan. Le message vous dit quoi faire, et quand. Si vous faites bien votre boulot, vous recevrez un message avec une adresse. C’est là qu’est le fric. Et surtout, nous n’avons jamais eu cette conversation…

Les Hidden Agendas : La liste qui suit comprend quelques défis à réussir pendant les parties. Vous validez un Hidden Agenda dès sa réussite, mais vous ne pouvez pas en accomplir plus lors d’une même partie. Un Hidden Agenda accompli ne peut plus l’être par aucun joueur, et vous devez le rayer de la liste, à moins que le contraire soit précisé.

Vous pouvez remarquer qu’il n’y a pas de bonus immédiat à réussir un Hidden Agenda, alors que le sacrifice peut être gros, et peut même vous attirer les foudres de votre camp.

Les joueurs ayant accompli le plus d’Hidden Agenda lors du Cycle 1 se verront récompensé, et influenceront grandement la campagne. Mais vous saurez comment uniquement à la fin du Premier Cycle…

1 Vous devez détourner des ressources pour votre nouvel employeur.

Lorsque vous devriez faire gagner une carte ressource à votre camp, vous pouvez à la place accomplir cet Hidden Agenda. Ce dernier peut être réalisé 2 fois avant d’être effacé de la liste.

2 Votre nouvel employeur est à la recherche de nouvelles technologies.

Lorsque vous devriez faire gagner une carte Gear à votre camp, vous pouvez à la place accomplir cet Hidden Agenda. Ce dernier peut être réalisé 2 fois avant d’être effacé de la liste.

3 Des informations stratégiques sur votre camp pourraient bien se monnayer.

Lorsque vous devriez faire gagner une carte Stratégy à votre camp, vous pouvez à la place accomplir cet Hidden Agenda. Ce dernier peut être réalisé 2 fois avant d’être effacé de la liste.

4 Bien connaître les tactiques adverses peut faire gagner une guerre avant qu’elle ne commence.

Lorsque vous devriez faire gagner une carte Tactical à votre camp, vous pouvez à la place accomplir cet Hidden Agenda. Ce dernier peut être réalisé 2 fois avant d’être effacé de la liste.

5 Il cherche un tueur sanguinaire. Et vous savez où vous pouvez en trouver un…

Si un de vos Squad Leader tue au moins trois fois son coût en points, vous réalisez cet Hidden Agenda. Un Squad Leader coûte le prix final de l’unité divisé par le nombre de figurines dans celle-ci au début de la partie.

6 Ceux qui écrivent l’histoire sont ceux qui survivent. Ça tombe bien, vous ne comptiez pas mourir…

Si vous finissez la bataille avec moins de 50% de pertes en points, vous réalisez cet Hidden Agenda.

7 Le Warlord adverse détient des informations qui intéressent votre nouvel employeur.

Si le Warlord adverse meurt au contact d’un Squad Leader ou du Warlord de votre armée, vous réalisez cet Hidden Agenda.

8 Votre nouvel employeur veut un agent ennemi, mais vivant. Il n’a pas dit en bon état…

Si vous tuez un Squad Leader alors qu’il est « Held Down », vous réalisez cet Hidden Agenda

Et voilà, si vous voulez le fichier texte pour l’imprimer et même le modifier à votre convenance, n’hésitez pas à me contacter !

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