Les Mongols

L’arrivée du starter pour les Mongols nous offre une occasion parfaite de nous pencher plus en détail sur cette faction. Pour une présentation plus générale, je vous renvoie vers l’article précédemment publié. Nous nous pencherons aujourd’hui sur la composition du starter et sur la manière d’étendre sa bande à 6 points à partir de celui-ci.

 

Composition

Attention : les figurines, sculptées par Robi Baker, présentent les proportions caractéristiques de ce sculpteur. Elles sont assez grandes et surtout très rondes et épaisses, ce qui signifie qu’elles se mixent très mal avec d’autres marques, ou même avec d’autres gammes de Gripping Beast. Mes cavaliers huns montés sur leurs poneys ressemblent à des nabots à côté des guerriers mongols. Ça passe encore moins avec les figurines Fireforge qui sont plutôt fines et dégingandées.

Le starter contient 1 Seigneur, 2 points de Gardes et 2 points de Guerriers. Une fois n’est pas coutume avec Gripping Beast, ce starter est plutôt bien pensé et vous permettra d’étendre facilement votre bande à 6 points sans rebut.

Vous l’aurez constaté à la lecture du plateau, les Gardes et Guerriers forment le cœur du jeu de la faction. Une bonne partie des capacités sont réservées aux Guerriers, et la plupart des autres capacités sont réservées aux Gardes : il vous faudra donc piocher dans ces deux types de troupes. Puisque le plateau manque de capacités offensives, il est à mon avis presque indispensable d’aligner une unité de 8 Gardes pour compenser cette lacune : seule une seule de vos capacités saga vous permet de gagner des dés d’attaque sous condition, il est donc préférable de posséder au moins une unité capable d’envoyer un grand nombre de dés d’attaque par elle-même.

Quant aux Guerriers, 2 points semblent un minimum syndical : outre l’habituel rôle de harcèlement qui incombe aux unités avec arcs composites, les Guerriers mongols peuvent remplir une multitude de tâches annexes comme détruire les éléments de terrain avec Terre brûlée, forcer les unités ennemies engagées contre vos Gardes à relancer leurs dés de défense avec Tirs de préparation, voire engager eux-mêmes le combat avec Fléaux des steppes.

 

Bon, vous avez maintenant 4 points. Il est temps de passer aux choses sérieuses et d’étendre votre bande à 6 points. Je vous propose trois variantes de bande qui offrent des styles de jeu relativement différents.

 

1ere option – liste polyvalente

Pour cette première liste, je vous propose le choix classique du 2 points de Gardes, 3 points de Guerriers et 1 point de Levées. Les Gardes forment une grosse unité de 8 qui peut au choix harceler l’adversaire sous l’effet de la capacité Rapaces, servir de marteau pour écraser l’adversaire ou rester en réserve. Un conseil si vous affrontez des Mutatawwi’a : n’hésitez pas à scinder vos Gardes en deux unités pour éviter qu’ils se fassent balayer par de vils paysans montés sur des dromadaires. Vous avez aussi trois unités de Guerriers pour effectuer le travail ingrat, ce qui vous laisse la possibilité d’en sacrifier une si besoin est sans pour autant sacrifier votre capacité de harcèlement. Enfin, vous avez une Levée qui vous apporte du nombre, pour compenser le peu de résistance de vos Gardes et Guerriers. Cette liste vous permet, au choix et selon les situations, d’avancer de manière agressive, d’attendre l’adversaire ou de lui tourner autour. Cependant, contrairement aux deux listes suivantes, elle n’excelle dans aucun de ces domaines : son principal avantage est de vous permettre de vous adapter à toutes les situations.

 

Petite note sur la Levée. L’équipement que vous lui octroyez dépend du rôle que vous comptez lui donner. Vous pouvez lui confier des lances & boucliers : dans ce cas, sa résistance accrue en fait un soutien particulièrement efficace pour vos Gardes montés. Ceux-ci peuvent renvoyer des pertes sur les Levées grâce à la capacité Boucliers humains : si vous alignez vos Levées avec lances, votre adversaire ne pourra pas les balayer aisément en une ou deux charges, ce qui vous en laissera plus à sacrifier pour vos Gardes. Si vous comptez jouer vos Gardes comme fer de lance, cette option me semble la plus intéressante. Vous commencerez donc par approcher vos Levées de la cible que vous comptez attaquer, puis enverrez vos Gardes au combat, si besoin est avec l’appui de Masses d’armes pour augmenter leur puissance de frappe : la réduction d’armure qui accompagne cette capacité vous importe peu, puisque les pertes que vous subirez ne seront pas issues de votre unité de Gardes mais de la Levée qui leur sert de boucliers humains… Vous pouvez, selon les circonstances, prévoir un repli de vos cavaliers avec À bride abattue afin de replier vos Gardes hors de danger. Souvenez-vous aussi que Boucliers humains peut être utilisé en Ordres ou Ordres/Réaction, ce qui lui accorde une certaine versatilité : si la cible que vous comptez attaquer a un faible volume de dés d’attaque, il peut être intéressant de garder la capacité pour encaisser la riposte lors du tour de votre adversaire, ce qui vous évite de replier vos Gardes. Rappelez-vous aussi que le Seigneur bénéficie également de la capacité : il sera parfois utile de sacrifier une figurine de Levée (ou de Guerrier si vous n’avez pas le choix) plutôt que de laisser votre Seigneur épuisé.

Vous pouvez également jouer votre Levée avec arcs. Elle sera dans ce cas moins à même de servir de boucliers humains, puisque votre adversaire pourra plus facilement les éliminer en raison de leur armure réduite et de leur incapacité à serrer les rangs. Malgré tout, cela reste une unité constituée de 12 figurines, et si votre adversaire choisit de s’occuper des Levées avant de tourner son regard vers vos Guerriers ou vos Gardes, il vous restera dans la plupart des cas quelques piétons à sacrifier pour protéger votre élite. Vous aurez aussi sous le nez une unité ennemie accompagnée de quelques fatigues, sauf si votre adversaire a prévu un repli coûteux en dés et en fatigue. La Levée arc est aussi plus menaçante que la Levée lance grâce à son tir à longue distance. Par rapport aux Guerriers arcs composites, les Levées arcs disposent de plus de dés d’attaque, et ne s’exposent pas autant puisqu’elles peuvent tirer en restant à plus de M. De plus, elles ne s’activent pas avec les mêmes dés Saga, ce qui vous permet de vous en sortir avec n’importe quel jet de dés Saga. À nombre de dés Saga dépensés égal, les Levées arc envoient un volume de dés de tir bien supérieur aux Guerriers arcs composite : avec deux activations, si vous repliez vos cavaliers, vous ne lancerez que 4 dés d’attaque, tandis que vos Levées arc en lanceront 12. Après essai, la Levée arc s’avère être une excellente option pour cette liste. Vous ne détruirez pas l’ennemi par la seule force de vos tirs, mais vous le menacerez suffisamment pour le forcer à prendre des risques pour éviter de voir ses unités se réduire sans pouvoir riposter.

 

2e option – le rouleau compresseur

Cette liste-ci est une variante de la tactique exposée ci-dessus avec les Levées lance. Dans ce cas, vous décidez de jouer à fond la carte des boucliers humains, tandis que vos Guerriers se retrouvent réduits à un rôle annexe : vous gagnerez vos parties avec la force de vos Gardes et le sang de vos Levées. Il vous faudra donc 2 points de Gardes en une grosse unité de 8, 2 points de Guerriers et 2 points de Levées. Ces dernières pourront former deux gros blocs de 12, ou 3 unités de 8 : cette configuration rend vos Levées moins agressives par elles-mêmes, mais vous fait gagner un dé Saga en début de partie ; de plus, elle vous permet de mieux répartir vos unités de Levées sur votre ligne de bataille, afin d’offrir plus de points d’appui à vos Gardes. Pour ce qui est de l’équipement de vos Levées, une de chaque peut vous offrir une bonne palette d’options. Si vous optez pour 3 unités de 8 Levées, deux unités avec lance et une avec arcs vous apporteront une bonne résistance et un peu de tir à longue portée.

Si vous choisissez cette option, la boîte d’infanterie mongole de Fireforge semble parfaitement indiquée : 24 figurines à pied qui peuvent être équipées d’arcs ou de lances pour moins de 30€. Si vous êtes allergique au plastique, vous pouvez utiliser la Levée mongole de chez Gripping Beast pour vos Levées arcs (qui est la même que la Levée sarrasine et celle des Huns) ; quant à la Levée lance, il n’y a pour l’instant pas d’option vraiment satisfaisante.

 

3e option – la horde de cavaliers

Cette fois-ci, je vous propose de constituer votre bande avec 2 points de Gardes, 3 points de Guerriers et un tambour sur chameau.

Cette dernière option tire parti de l’unité exclusive des Mongols, le tambour sur chameau. Une fois lors de chacune de vos phases d’activation (si vous ne savez pas ce qu’est une phase d’activation, je vous invite à retourner compulser votre livre de règles), vous bénéficiez d’une activation gratuite sur chacune de vos unités montées à L du chameau. En plaçant ce dernier judicieusement, vous pouvez activer gratuitement toute votre armée une fois par tour, ce qui représente un gain de dés Saga assez important. Cela vous permettra d’utiliser à leur plein potentiel vos Guerriers, qui bénéficieront tous d’une activation gratuite par tour. De plus, certaines capacités Saga dont le coût était plutôt élevé pour une bande classique deviennent bien plus faciles à utiliser : c’est notamment le cas de Terre brûlée et de Tir de préparation, qui utilisent le même dé Saga que les activations de Guerriers et sont donc difficiles à employer. Dans ce cas, vous avez simplement à déclencher la capacité La Horde du tambour pour approcher une unité de Guerriers de votre cible puis à déclencher la capacité. Il en va de même pour Rapaces : en temps normal, le tableau mongol coûte trop cher en dés saga pour vous autoriser à utiliser efficacement cette capacité. Avec le tambour, les dés Saga que vous économisez sur les capacités d’activation pourront être recyclés dans ces capacités. Autre point positif, vous aurez désormais un deuxième point d’ancrage pour la capacité Maître des hommes. Et vous n’aurez pas trop à vous souciez de protéger votre tambour : avec une armure de 4, les règles Résistance et Gardes du corps et le malus que les chameaux imposent aux unités montées sur les chevaux, votre adversaire devra investir des moyens considérables pour parvenir à éliminer votre tambour.

Mais quelle est la contrepartie ? Le chameau coûte 1 point : c’est un point que vous ne pourrez pas dépenser en unités combattantes. Cela peut s’avérer déterminant, surtout pour une faction qui dispose d’assez peu de moyens de protéger ses troupes. La force de frappe du mongol dépend aussi essentiellement de la taille de ses unités, vu son manque de capacités offensives. Afin de tirer au mieux parti des règles du tambour, quitte à investir un point de bande dans cette unité, vous n’aurez pas de Levées (du moins pas dans une partie à 6 points), ce qui signifie que la capacité Boucliers humains perdra une bonne partie de son intérêt : sacrifier des Guerriers est bien moins rentable que des Levées, d’autant plus qu’ils perdent bien vite leur dé Saga. Il vous faudra donc tirer au maximum avantage de la mobilité de vos unités montées, accrue par la règle La Horde du tambour : tournez autour de votre adversaire, criblez de flèches ses unités clés (les Gardes montés de votre adversaire constituent une cible toute désignée), si possible chargez ses unités vulnérables avant de vous replier ; surtout, évitez de rester statique et de vous faire encercler dans un coin, car si votre adversaire vous accule, vos unités n’auront que peu de moyens de se défendre, faute de Levées à sacrifier, et vous maudirez dans ce cas votre décision de dépenser un point de bande pour prendre un tambour alors que vous auriez pu avoir une unité combattante en réserve à la place. Vous constaterez donc que cette option est radicalement opposée aux deux précédentes.

 

La bannière

Terminons cette dissertation sur les Mongols par une note sur la bannière. Trop souvent négligé, cet équipement est à mon avis indispensable aux Mongols : non seulement ils n’ont aucune capacité Saga pour gérer la fatigue, mais en plus, ils ont tendance à en générer eux-mêmes beaucoup à cause de leurs arcs composites. La bannière vous permet de gérer automatiquement et gratuitement une fatigue à chacun de vos tours, ce qui est un avantage considérable, sans même parler de la capacité, plus circonstancielle mais néanmoins utile, de se purger de toutes ses fatigues en renonçant à s’activer lors du tour – croyez-moi, si vous jouez contre des Maures, vous serez bien heureux de pouvoir faire cela.

Mais à qui doit-on confier la bannière ? Cela dépend du style de jeu que vous souhaitez adopter. Si vous décidez d’utiliser vos Gardes comme menace principale, que ce soit comme marteau dans la première ou deuxième option ou en harcelant votre adversaire en tirant parti de la capacité Rapaces, ils seront le récipiendaire tout indiqué de la bannière de votre bande.

Si vous optez au contraire pour une optique de harcèlement avec des Guerriers (par exemple en jouant la première liste avec une unité de levées arcs et des guerriers qui font le va-et-vient entre vos lignes et celles de votre adversaire, tandis que vos Gardes ne constituent qu’une unité de réserve), faire une unité de 12 Guerriers munie d’une bannière pourra se révéler judicieux. Les unités de harcèlement ont tendance à accumuler des fatigues rapidement à cause de la nécessité de les replier ; vous pouvez certes modérer ceci avec la capacité L’arc et la lance, mais elle contraint votre placement et ne peut être utilisée qu’une fois par tour. La bannière vous permet donc de retirer la fatigue d’une deuxième unité de harcèlement, ou d’effectuer deux activations de mouvement avec la même unité avant de la replier sans fatigue avec L’arc et la lance et de retirer sa fatigue au début de votre prochain tour. Autre avantage notable, la bannière vous permet de tirer mieux parti de la capacité Fléaux des steppes : cette capacité interdit à votre unité de se reposer, ce qui viendra souvent contrebalancer le bonus de +1 sur les dés d’attaque en charge conféré par la capacité. Le retrait de fatigue conféré par la bannière n’étant pas un repos, il permet d’envoyer votre unité au combat avec une fatigue de moins, ce qui peut constituer la différence entre une charge réussie et un échec !

Réfléchissez donc bien à votre bannière en fonction du style de jeu que vous souhaitez conférer à votre bande. Mais surtout, jouez une bannière !

 

Les auxiliaires

Les choix d’auxiliaires qui s’offrent aux Mongols sont très restreints par rapport à d’autres factions. Ils sont de plus difficiles à intégrer dans une bande à 6 points à cause de la tension sur les différentes classes de troupes. La première option de bande est celle où ils peuvent le plus facilement s’intégrer en remplacement d’une unité de Guerriers ou de la Levée. Seuls deux d’entre eux me semblent avoir un intérêt pour les Mongols. Les Éclaireurs, dans une bande orientée sur les cavaliers légers, permettront de manœuvrer plus facilement sur une table chargée de décors. Quant aux hommes des confins, ils vous apportent deux avantages : ils vous donnent une unité avec une forte puissance de frappe dans une faction qui en manque quelque peu, et vous donnent la possibilité d’occuper et de nettoyer les éléments de terrain, tâche que vos cavaliers auront du mal à accomplir, même si la capacité Terre Brûlée rend les Mongols un peu moins démunis que les autres cavaliers face aux gens qui se cachent dans les bois. Vous constaterez que l’un comme l’autre servent à faire face à des tables chargées en décors, ce qui signifie qu’ils n’auront pas toujours leur utilité, surtout que les factions de l’Âge des Croisades tendent à jouer beaucoup de cavaliers et à donc peu aimer les terrains accidentés.

 

Il ne s’agit là que de quelques exemples de bandes afin de vous donner un aperçu des styles de jeu que l’on peut développer à partir du nouveau starter mongol. Il ne s’agit nullement d’un catalogue exhaustif, et je vous invite à expérimenter par vous-mêmes lorsque vous constituerez votre bande afin de trouver la composition qui vous conviendra le mieux. Cependant, gardez une chose à l’esprit : il s’agit d’une des bandes les plus difficiles à jouer de tous les univers Saga réunis, peut-être même la plus difficile, et il vous faudra un certain nombre de parties avant d’arriver à en tirer quelque chose et de trouver l’orientation qui vous convient. Si vous voulez juste jeter des dés Saga et déplacer vos figurines, passez votre chemin et dirigez-vous vers une autre faction. Sinon, si vous aimez les défis, en voilà un de taille. Bon jeu !

Fabien