Après avoir expérimenté les mutatawwi’a, peint une armée et fini second à un tournoi, il était de temps de revenir sur le jeu qu’implique cette faction !

Attention ! Prenez vos sheich, et accrochez vos estomac, ceci n’est pas un article pour les tendres, je vous emmène dans des volutes de tripes et des gerbes de sang!

 

Que choisir comme troupes

Les Mutatawwi’a ont des capacités redoutables mais voilà, il va falloir faire attention parce qu’elles mettent autant danger vos troupes que celles de vos adversaires!

Même si vous allez moins sacrifier de troupes qu’en V1, les capacités mutatawwi’a ont quasiment toutes pour conséquence de devoir baisser l’armure de votre unité de 1 ce qui deux conséquences

        L’adversaire va pouvoir vous toucher plus facilement et donc causer plus de pertes

        Encore faut-il pouvoir le faire ! Avec 4 d’armure, vous ne pourrez la baisser que deux fois ! Attention donc à la fatigue que vous pourriez accumuler et que votre perfide et hérétique adversaire utilisera pour vous empêcher de déclencher vos capacités !

ET comme vous n’avez pas de levées, vous allez inévitablement être au départ en infériorité numérique.

Fort de ce potentat, je voulais un maximum de guerriers dans ma liste pour résister le plus possible à l’attrition.

Il me fallait également des gardes pour pouvoir utiliser HIJRAH qui permet moyennant un garde sacrifié d’activer 3 unités sans fatigues à L de l’unité du martyr !
Très utile s’il l’on souhaite frapper loin ou saturer de tirs un ennemi sans subir trop de fatigue!

Mais revenons à nos guerriers.

La première des possibilités est de les équiper d’arcs.

Eh, oui, sans levées, il va bien falloir que quelqu’un s’occupe de transformer la cavalerie adverse en hérisson ET de forcer l’adversaire à venir !

Oui, car face à un mutatawwi’a, n’attendez pas que celui-ci vous saute dessus, il va attendre bien tranquillement derrière des murs de boucliers.

Donc ces guerriers arcs sont selon moi un « must have », surtout que vous pouvez utiliser JAHANNAM, pour forcer l’adversaire à relancer toutes ses jets de défense réussis. En termes de statistique, cela fait que 10 guerriers avec arc causeront en moyenne 1 ou 2 morts de plus à chaque tir !

Si l’on combine ça avec HIJRAH, votre unité pourra tirer 3 fois avant de prendre sa première fatigue et aura causé 6-7 pertes

Imaginez que vous avez 2 unités de 10 archers, et l’adversaire ne va pas longtemps rester à distance…
Leur mettre une bannière leur permettra de retirer gratuitement une fatigue au début de chaque tour, et permettra de tirer encore plus.

Parlons maintenant de nos braves guerriers prêts à se jeter sur l’ennemi au corps à corps.

Si l’on part du fait que vos guerriers vont mourir plus vite, autant ne pas donner trop de points à l’adversaire et optimiser vos groupes.

Je joue donc des unités de 4 ou 5 guerriers pour le CàC.

Premièrement parce qu’ainsi je m’assure d’avoir assez de dés SAGA pour faire un maximum de choses

Secondement, parce que FRAPPE MORTELLE vous fait gagner de base 4 dés. Autant maximiser les dégâts, cette capacité amène à 8 le nombre de dés d’attaque, le maximum pour 4 guerriers.
Avec un 6 cette capacité donnerait 6 dés mais honnêtement vous avez mieux à faire avec un 6 (JAHANNAM ou COMBAT A MORT, ou encore PROMESSE DU PARADIS !)

COMBAT A MORT permettra à ces 8 dés de toucher soit automatiquement, soit sur 2+ et JAHANNAM forcera votre adversaire à relancer ses jets défense réussis. Avec ce combo, vous allez perdre vos guerriers mais l’adversaire va perdre son unité, plus nombreuse que la vôtre !

Rentable, car vous en avez au moins 4 ou 5 comme celle qui vient sauter à la gorge de l’ennemi, et rentable parce que si jamais il reste un survivant, PROMESSE DU PARADIS empêchera l’ennemi de finir celui-ci sous peine de voir son armée accumuler les fatigues (toute unité à L subit une fatigue) !

Si les 6 se font rares, LE NOM D’ALLAH permettra de relancer vos attaques ratées, je ne m’en suis pas servi, mais ça peut faire le taf.

Pour atteindre vos ennemis sans fatigue (et éviter que l’adversaire l’utilise contre vous), COMME DES DJINNS permettra de charger à L et HIJRAH de faire une activation de charge suite à une activation de mouvement, sans fatigue.

Le fait d’avoir des piétons ne sera donc pas un problème.

 

Et ça encaisse, cette armée ?

 

Si on parle de défense, les mutatawwi’a ont quelques atouts. Ils peuvent serrer les rangs (ceux sans arcs) et LA BENEDICTION D’ALLAH forcera l’adversaire à retirer 4 touches. Très utile contre les tirs.

FANATISME est également très utile puisque l’adversaire relancera ses 6 et vous relancerez vos 1. Ça permet notamment de diminuer l’effet de JAHANNAM sur vos troupes puisque cette capacité vous affecte également.

Enfin, n’oubliez pas PROMESSE DU PARADIS qui dissuadera généralement l’adversaire de vos attaquer avec trop d’ardeur.

 

Vous l’avez probablement compris, avec des Mutatawwi’a, c’est vous qui choisissez où et quand vous frappez. Vous aurez la maitrise du rythme du jeu, et l’impact psychologique sur votre adversaire, tout ça avec des paysans armés de couteaux à beurre (pas beur hein) !

Et les gardes dans tout ça ?

J’ai gardé le meilleur pour la fin. Vos gardes peuvent être équipés de chameaux ! Vous savez ceux qui infligent -1 aux dés d’attaques de la cavalerie ennemie.
Alors, on déroule la stratégie ! Attention, ça va vite et ça fait mal.

Vous prenez la plus grosse unité de gardes montés adverses possibles. Vous leur coller un préalable une fatigue (ça ne devrait pas être trop dur, en les chargeant avec un guerrier esseulé, en utilisant PROMESSE DU PARADIS, ou en éclatant une unité à côté d’eux).

Vous les chargez ensuite avec vos chameaux ! Puis vous déclenchez BAIN DE SANG. Cette capacité baissera votre armure de 1 et vous fera perdre 3 dés d’attaque. Mais tous les dés d’attaque ratés de votre adversaire seront des touches automatiques pour lui :

On résume. Vous avez 5 d’armure, baissé à 4 par la capacité, Vous utilisez la fatigue adverse pour remonter votre armure qui repasse à 5, et la règle monture (chameau) colle un -1 aux dés de l’adversaire.
Cette puissante unité de gardes adverses générera normalement 12 à 16 dés d’attaque et tout ce qui n’est pas un 6 sera une touche pour lui ! JAHANNAM le forcera à relancer ses jets de défense réussis et son unité se sera exterminée elle-même sans que l’adversaire ne puisse rien faire pour l’empêcher !

Atroce non ?

Si vous arrivez à lui coller 2 fatigues avant la charge, il ne peut pas vous toucher du tout et ses 12-16 attaques deviennent 12-16 touches automatiques !

Dernière chose, ça marche très bien sur le seigneur, (qui peut être monté sur chameau), et sur un seul garde survivant, il faudra juste dépenser un dé dans la réserve de combat au préalable pour pouvoir retirer les 3 attaques nécessaires à BAIN DE SANG !

 

Et les mercenaires?

Si vous avez suivi, vous avez probablement compris qu’il va vous falloir des 6 (symbole Allah) en nombre suffisant. Un prêtre est donc fortement conseillé, car il pourra accessoirement retirer des fatigues à vos troupes pour maximiser vos effets !

Les Chasseurs tribaux peuvent être un choix intéressant, d’autant plus que leurs pièges seront plus efficaces avec JAHANNAM.

Les éclaireurs sont également un bon choix, parce que pouvoir se balader en forêt sans pénalité, c’est s’assurer d’avoir du couvert (pour vos archers par exemple) ou de pouvoir se replier si besoin.
Qui plus est ils peuvent être montés sur chameaux, et ça aussi c’est méga cool !

Idée de liste

1 seigneur monté sur chameau

1 pt de gardes montés sur chameaux

4 pts de guerriers, soit 32 répartis comme suit

10 archers avec bannière

10 archers

4 guerriers

4 guerriers

4 guerriers

1 prêtre

 

Voilà, j’espère que ce petit road trip dans le désert vous aura plu. Pour ceux qui vont les jouer, n’ayez pas peur d’aller au combat, pour ceux qui vont les affronter, flinguez les unités de 4 et vous serez tranquilles, et surtout ne jouez pas de grosse unité de gardes montés !!!!

Greg