Les épées à louer

Pour ce dernier article concernant l’Âge des Vikings, nous allons aborder les épées à louer, qui sont les mercenaires de ce supplément. Dans la deuxième version de Saga, les mercenaires sont un élément à part entière du jeu et peuvent vous apporter un élément qui manque à votre faction, ou au contraire renforcer votre faction sur un aspect qu’elle maîtrise déjà.

 

Recruter les épées à louer

La plupart des unités de mercenaires coûtent 1 point de recrutement et sont constituées de Guerriers. Cependant, au contraire des autres unités de votre bande, ils devront être utilisés tels que vous les aurez recrutés : vous ne pourrez pas diviser leurs unités, les regrouper, ou leur donner d’autre équipement que celui qui est indiqué dans leur profil. De plus, vous ne pouvez pas les activer avec des capacités Saga avancées, ni leur faire bénéficier de capacités de tir ou de corps-à-corps autres que les capacités basiques de votre plateau. En revanche, ils peuvent bénéficier des avantages procurés par des capacités avancées de votre plateau comme les capacités d’Ordres (par exemple, le Njord des Vikings retirera des fatigues à vos unités normales et à vos mercenaires situés à M du Seigneur) et génèrent des dés Saga en suivant les règles de leur classe de troupe. Si dans la première version du jeu les mercenaires étaient totalement autonomes et complexes à recruter étant donné qu’ils ne généraient pas de dés, ils s’intègrent à présent plus facilement dans une bande et ont une meilleure synergie avec les plateaux de combat.

Leur recrutement est effectué en fonction des dés de votre faction : chaque unité de mercenaire est assortie des dés des factions qui peuvent les recruter. Ceci n’est pas valable pour les Jomsvikings, qui considèrent qu’ils n’ont besoin de personne pour perdre leurs parties. En outre, sachez que la moitié de vos points d’armée peuvent être constitués de mercenaires. Ainsi, pour une partie à 6 points, votre bande pourra comprendre 3 unités d’épées à louer.

 

Les unités

On peut distinguer deux types d’épées à louer : celles qui sont composées de Guerriers, et les Héros. Les premières sont les plus faciles à intégrer dans votre bande, où elles peuvent avantageusement remplacer le point de guerriers supplémentaire de votre faction que vous laissez généralement au fond faute d’avoir assez de dés saga pour l’activer. Les Héros, eux, sont en général plus fragiles et d’une utilisation plus spécifique, ils nécessiteront donc plus de réflexion pour pouvoir être intégrés à votre bande.

 

Les shieldmaidens sont une unité de guerrières assez polyvalente. Elles bénéficient d’une activation gratuite par tour grâce à Détermination, disposent d’une bannière et d’un couvert léger contre les tirs. Elles ont de plus des bonus sur leurs dés d’attaque et de défense lorsqu’elles affrontent un ennemi avec une armure supérieure ou inférieure à la leur : il vous faudra donc choisir vos cibles en fonction de leur armure, ou jouer sur la fatigue pour tirer au mieux parti de cette règle spéciale. L’adversaire sera généralement face à un dilemme, puisqu’il devra envoyer des unités de guerriers sans fatigue et ne pas toucher aux fatigues des shieldmaidens pour éviter de subir leur courroux. Leur seule faiblesse est leur nombre : elles ne sont que 6, ce qui signifie qu’elles cesseront très vite de générer leur dé saga.

Elles peuvent être recrutées par toutes les factions, sauf celles utilisant les dés normands.

 

Les Jomsvikings du Jarl Sigvaldi sont une unité de 4 Gardes bénéficiant d’un mécanisme spécifique, la fureur. Sous certaines conditions, ils génèrent des pions fureur que vous pouvez dépenser au début de votre phase d’activation pour leur faire bénéficier de diverses règles spéciales qui les rendront très coriaces : avec assez de pions, ils ont une armure de 6 et Résistance ! En contrepartie, s’ils perdent un combat alors qu’ils ne bénéficient d’aucun pion fureur, ils passent à l’ennemi ; mais rassurez-vous, la gestion des pions fureur est suffisamment simple pour que vous n’ayez pas à craindre cette occurrence. Pensez cependant à les mettre en deuxième ligne lors du déploiement pour éviter que votre adversaire ne tente une charge à longue portée pour s’en débarrasser tant qu’ils n’ont pas de pions fureur.

Ils peuvent être recrutés par toutes les factions et s’intègre bien avec beaucoup d’entre elles.

 

Egil Skallagrimson est un héros bénéficiant d’une armure de 6 malgré son arme lourde et de deux règles spéciales. L’une vous permet de relancer un dé saga par tour ; l’autre vous permet, en défaussant une fatigue d’une unité ennemie, de la forcer à charger lors de sa première activation du tour. C’est donc un mercenaire particulièrement intéressant lorsque votre faction n’a que peu de moyens de faire face à des armées de tireurs, ou de courir après des unités qui vous harcèlent ; c’est encore plus utile si votre unité a le moyen de générer de la Fatigue sur les unités ennemies : il a donc une synergie assez évidente avec le plateau anglo-danois. Ce sera en revanche peu utile face à un adversaire qui cherche déjà à vous charger, mais dans ce cas vous pourrez tout de même profiter de sa puissance brute, de son armure démentielle et de la relance de dé saga qu’il vous apporte.

Il peut être recruté par toutes les factions, sauf celles qui utilisent les dés vikings.

 

Les Gall Gaedhill sont l’unité offensive par excellence. Leurs activations sont toutes gratuites, ils ont une agressivité doublée en charge, et ils renvoient aux adversaires les touches qu’ils subissent ; en contrepartie, ils ne peuvent jamais serrer les rangs et leurs activations sont très contraintes puisqu’ils doivent s’activer en premier. Ils sont un excellent choix si vous avez besoin de vous débarrasser rapidement d’unités de tireurs, ou que l’adversaire vous présente une grosse unité menaçante ; ils accompagneront également très bien une stratégie agressive. Puisqu’ils sont totalement autonomes, n’ayant pas besoin de dés pour l’activation, vous pourrez garder toutes vos ressources pour vos autres unités. Gare cependant à la fatigue qu’ils ont tendance à accumuler sans pouvoir s’en débarrasser. Assurez-vous de les envoyer sur une cible de choix, car même s’ils causeront inévitablement des dégâts dans les rangs ennemis, ils risquent fortement de ne pas survivre jusqu’à la fin de la partie (et rapporteront donc 6 points de victoire à l’adversaire !).

Toutes les factions peuvent les recruter, sauf celles utilisant les dés romains.

 

Les cavaliers bretons sont une unité montée équipée de javelots qui a deux avantages : elle peut subir des fatigues pour limiter les pertes subies au corps-à-corps, et elle inflige une fatigue à la cible de ses tirs si elle provoque des pertes. Son utilité se passe donc de commentaires. Cette unité a donc une synergique très (trop ?) évidente avec le plateau anglo-danois auquel elle apporte du tir, de la mobilité ET des fatigues supplémentaires. Elle sera aussi utile aux autres factions qui y ont accès : une unité ayant perdu des figurines et subi une fatigue sera vulnérable à vos attaques, même si votre plateau ne vous accorde aucun bonus pour les fatigues de votre adversaire.

Les seules factions y ayant accès sont celles utilisant les dés saxons ou romains (soit 3 factions en tout…).

 

Les mercenaires flamands sont l’exact opposé des Gall Gaedhill. Ces 8 guerriers ont une armure accrue et sont extrêmement résistants lorsqu’ils sont défenseurs dans un corps-à-corps. En contrepartie, ils ne bénéficient d’aucune règle offensive, et ils sont très lents puisque leur mouvement est réduit à C. Leur force fait aussi leur faiblesse : ils sont tellement résistants que les adversaires mobiles vont tout simplement les contourner. Si vous comptez mener l’assaut, oubliez-les : ils sont tellement lents qu’ils resteront loin derrière vos autres unités. En revanche, dans une tactique défensive, ils ont parfaitement leur place et ne reculeront pas. Votre adversaire devra en outre employer les grands moyens pour en venir à bout, pas sûr qu’il sorte gagnant de l’affrontement en termes de points de victoire.

Ils peuvent être recrutés par toutes les factions.

 

Les cavaliers orientaux sont une unité de harcèlement munie d’arcs composites. Ils disposent d’un impressionnant mouvement de trois réglettes de M et peuvent relancer les 1 sur leurs tirs, ce qui vous permettra de harceler n’importe quelle cible, même derrière les lignes ennemies. En contrepartie, ils sont très fragiles et n’ont aucun dé d’attaque, ce qui signifie que l’adversaire pourra les charger sans risque : ils sont donc gourmands en dés saga puisqu’il faut vous assurer de les replier avant le tour de votre adversaire sous peine de les voir réduits en charpie. Ils s’intègreront bien dans une bande ayant une stratégie défensive, par exemple en complément d’une unité de levées arcs pour forcer l’adversaire à se ruer sur vos lignes.

Ils peuvent être recrutés par les factions ayant des dés vikings ou romains.

 

Les Moines vindicatifs sont une unité de 12 Levées. Ils sont l’unité la plus mauvaise du jeu au combat, et n’ont même pas d’armes de tir pour compenser. En contrepartie, le joueur les contrôlant peut retirer une fatigue et jeter un dé Saga à chaque fois qu’un des moines meurt, et peut même retirer toutes ses fatigues lorsque l’unité est éliminée. Autant vous dire que malgré ses piètres capacités martiales, votre adversaire évitera cette unité comme la peste : bien placée dans vos lignes, elle peut vous permettre de purger vos unités d’élite de leurs fatigues tout en gagnant des dés Saga pour vous protéger pendant le tour de votre adversaire ou pour préparer votre prochain tour.

Ils peuvent être recrutés par toutes les factions sauf celles qui utilisent les dés vikings.

 

Les guerriers errants sont 8 guerriers qui peuvent être équipés de lances et boucliers ou d’armes lourdes. Cette dernière option peut être intéressante pour les rendre plus menaçants pour l’adversaire, car ils risquent de toute façon de mourir rapidement. Ils disposent de trois avantages : ils ont des dés bonus en fonction de leurs fatigues, ils peuvent échanger une fatigue avec une unité amie à TC (ce qui est fort pratique lorsque ça se produit, vu qu’eux-mêmes ont besoin d’avoir des fatigues et que les autres unités n’aiment généralement pas ça), et obtiennent deux effets au lieu d’un chaque fois qu’ils exploitent une fatigue d’une unité ennemie. Leur utilisation optimale est donc contre une unité ennemie ayant au moins une ou deux fatigues, ce qui viendra contrebalancer leurs propres fatigues : c’est donc plutôt une unité de deuxième couche, qui se combinera bien avec des factions défensives. Encore une fois, les Anglo-Danois sont ceux qui ont la synergie la plus évidente avec cette faction, mais ils peuvent avoir leur place dans la plupart des factions.

Ils peuvent être recrutés par toutes les factions, sauf celles utilisant les dés vikings.

 

Les éclaireurs sont une unité de 8 Levées équipées d’arcs ou javelots. Ils disposent d’une activation de mouvement gratuite et d’une activation/réaction automatique. Mais leur principal avantage est qu’ils vous permettent de considérer le terrain dans lequel ils se trouvent comme du terrain ouvert (ou du terrain accidenté s’il s’agissait d’un terrain dangereux). Cette unité est la solution pour toutes les factions de montés qui se trouvaient à la peine dès qu’il fallait s’aventurer dans un terrain : placez-y vos éclaireurs, et non seulement vos cavaliers se déplaceront de L à travers ce terrain, mais encore ils ne subiront pas de fatigue s’ils y finissent leur mouvement ! Voilà un excellent moyen d’aller chercher les irlandais dans leurs forêts.

Ils peuvent être recrutés par toutes les factions sauf celles utilisant les dés irlandais.

 

Gunnar et Njall sont deux Héros qui ne peuvent être pris indépendamment l’un de l’autre et qui vous coûtent 2 points. Le premier est un combattant aguerri, doté de javelots et d’une bonne agressivité. Le deuxième est moins bon au combat, mais dispose de Nous sommes à vos ordres et peut sous certaines conditions annuler des activations ennemies. Ils disposent aussi d’une règle spéciale qui s’applique à tous deux, la vengeance : ils doivent désigner un Héros ennemi au début de la partie contre lequel ils auront +1 sur tous leurs jets d’attaque. Si vous chargez ce héros avec Gunnar, il infligera deux touches pour chaque dé obtenant un 4 ou plus, ce qui vous donne de confortables chances de l’éliminer. Seulement, si vous n’arrivez pas à l’éliminer, les deux larrons compteront comme des pertes : vous offrirez donc 12 points de victoire d’un coup à l’adversaire. Tout ce que votre adversaire aura à faire sera de laisser son seigneur bien à l’abri derrière ses lignes, qui seront plus consistantes que les vôtres, et il sera assuré d’engranger les points pour les deux compères… Une option amusante à jouer et qui peut être efficace dans certaines circonstances (qui a dit avec le plateau irlandais ?) ; elle est toutefois très risquée, et bien plus compliquée à rentabiliser que les Gall Gaedhill ou Jarl Sigvaldi.

Ils peuvent être recrutés par les factions utilisant les dés vikings, irlandais et gallois.

 

Le Barde errant est aussi un Héros ; il a la particularité d’être le seul mercenaire gratuit. Et pour cause : ce n’est pas un combattant, il ne génère pas de dé Saga, et s’il apporte quelques bonus au combat à votre Seigneur quand il est à TC de lui (ce qui implique déjà des contraintes de placement), il vous impose en contrepartie de nombreuses contraintes quant aux activations de votre Seigneur et des unités à proximité. Pour résumer, dès que votre Seigneur s’active, il doit charger (sauf s’il est épuisé), et les autres unités ne peuvent pas charger si le Seigneur est en mesure de le faire. De plus, il vous interdit l’accès aux autres mercenaires. Je pense que les inconvénients dépassent largement les avantages qu’il vous apporte, mais il peut avoir sa place dans une bande qui compte beaucoup sur son Seigneur, comme l’Hiberno-nordique, ou qui a moyen de retirer aisément des fatigues, comme le Viking qui pourra ainsi rendre son Seigneur extrêmement difficile à tuer. Encore une fois, ça sera moins facile à rentabiliser que les Gall Gaedhill, mais on ne va pas toujours choisir la facilité…

Il peut être recruté par toutes les factions sauf celles utilisant les dés romains.

 

Le Prêtre est également un Héros non combattant. Il génère un dé Saga et vous permet, une fois par tour, de changer la face d’un dé Saga, ce qui sera particulièrement utile si votre faction a besoin de beaucoup de dés d’un même type ou si vous comptez axer votre jeu autour d’une capacité chère. Il peut aussi retirer une fatigue d’une unité à proximité, ce qui sera utile à toutes les factions qui ne peuvent pas gérer la fatigue par elles-mêmes (c’est-à-dire à peu près tout le monde sauf le Viking). Attention cependant, il est très vulnérable, et s’il meurt vous offrirez beaucoup de points à l’adversaire…

Il peut être recruté par toutes les factions.

 

Enfin, le Champion du seigneur est un Héros combattant qui sera équipé comme votre Seigneur. Il dispose de Résistance et Détermination et d’une bonne agressivité ; mais surtout, il est capable de protéger votre seigneur lorsqu’il se trouve à portée, en absorbant une fatigue à sa place et en encaissant les charges. Il peut de plus bénéficier des capacités saga de votre plateau. Son seul défaut est de ne pas générer de dé Saga. Gare aussi à la fatigue qui le rend très vulnérable (c’est-à-dire qu’il sera particulièrement efficace chez les Vikings…).

Il peut être recruté par toutes les factions.

Amusez vous

Fab & julie