Saga v2, Les changements de la FAQ été 2018, par le Studio Tomahawk

Il y a quelques semaines, la première FAQ pour la v2 de Saga a fait une arrivée remarquée. À côté des simples précisions que l’on en attendait, ce document a apporté un certain nombre de correctifs au livre de règle et même à quelques plateaux, à cause de l’omnipotence très remarquable de certaines factions au cours des premiers tournois. Penchons-nous donc maintenant sur ces modifications et ce qu’elles impliquent.

 

Les javelots

Les javelots constituent la plus notable évolution de cette FAQ. Leur usage a été fortement contraint :

  •         Leur activation de tir gratuite ne fonctionne plus que pendant leur tour. Les factions qui pouvaient se déplacer pendant le tour de l’adversaire ne pourront donc plus en profiter pour effectuer des tirs supplémentaires.
  •         Cette activation de tir gratuite ne s’applique qu’une fois par tour et par unité. Si vous voulez arroser votre adversaire sous une pluie de javelots, il vous faudra payer vos activations avec des dés Saga.
  •         Le bonus de +1 en charge est annulé si votre adversaire serre les rangs.

Tout ceci cherche donc a posteriori à détrôner le javelot de sa double place de meilleure arme de tir et meilleure arme de corps-à-corps. Rien de vraiment aberrant donc. On peut juste s’étonner que cette prédominance n’ait pas été repérée lors des phases de bêta-test, ce qui aurait évité un tel patch à peine quelques mois après la sortie.

 

Concrètement, qu’est-ce que ça va changer ?

  •         La première limitation est la plus importante. Elle n’affecte que quelques factions (Normands, Gallois, Espagnols et Lituaniens si ma mémoire est bonne), mais limite sévèrement leur capacité à noyer l’adversaire sous un déluge de traits. Étrangement, ces factions tendaient à truster les premières places des podiums de tournois (du moins les deux premières, qui ont pu faire leurs preuves en tournoi contrairement aux deux suivantes qui sont issues d’un supplément trop récent pour avoir du recul).
  •         La deuxième limitation n’aura un impact qu’incident. Il n’affectera que les situations où le joueur avec javelots aura besoin de deux activations de mouvement pour atteindre sa vraie cible. Il aura alors deux choix : soit n’effectuer qu’un seul tir en le conservant pour sa deuxième activation de mouvement, soit effectuer deux tirs, mais payer le deuxième avec un dé saga et une fatigue subie. Le cas du mouvement + tir suivi de tirs statiques n’est pas affecté, non plus que le mouvement + tir suivi d’un mouvement de repli. Elle évitera cependant, si l’adversaire réduit le mouvement de l’unité avec javelots pour l’empêcher de s’enfuir trop loin, que cette activation de mouvement soit suivie d’une nouvelle activation de tir, ce qui constituait à l’époque une double peine (on enlève la fatigue de la cible et on subit un tir supplémentaire qui ne cause même pas de fatigue à la cible…).
  •         Le troisième point est au final celui d’usage le plus restreint. Il n’entre en jeu que contre des adversaires à pied qui n’ont aucune option d’équipement. En Âge des Vikings, cela concernera une partie non négligeable des unités, tandis qu’en Croisades où la moitié des unités est montée et l’autre moitié est équipée d’armes de tir ou de haches à deux mains, le javelot conservera ses effets dévastateurs au corps-à-corps. Notez au passage que si votre adversaire serre les rangs pour annuler votre bonus en charge, il lancera en contrepartie moins de dés d’attaque et fera en retour moins de dommages à votre unité, ce qui vous laisse plus de chances de conserver votre dé Saga et de continuer à lui tirer dessus lors des tours suivants : pour une fois que votre adversaire à pied a moyen d’affronter vos tireurs javelots au corps-à-corps, il risque d’être tenté de conserver ses dés en attaque pour vous faire le plus de dommages possible. Ce troisième point tendra seulement à accentuer une tendance préexistante : les unités avec javelots (et à plus forte raison les cavaliers avec javelots) s’en prendront en premier lieu aux cavaliers et aux tireurs (qui sont les unités les plus menaçantes pour eux, la lenteur des fantassins en faisant une menace moins pressante). Outre le fait que ces unités sont les ennemis à abattre en priorité, ce sont aussi les cibles les plus vulnérables en raison de leur armure réduite au tir et/ou au corps-à-corps, et de leur incapacité à serrer les rangs. Les unités à pied ne seront souvent attaquées que dans un second temps, quand les menaces à longue portée auront été éliminées.

 

De manière générale, je dirais donc que la force du javelot reste la même qu’avant la FAQ. Il demeure l’arme la plus polyvalente du jeu, qui vous permet d’infliger des pertes à distance (donc sans prendre de risque) tout en offrant l’opportunité à votre unité d’effectuer des charges dévastatrices lorsque l’occasion se présente, une option dont ne disposent pas, par exemple, les arcs composites qui ont pourtant un séquençage des tirs similaire à celui des unités avec javelots. Donc certes le javelot est un peu moins bon qu’avant, mais reste une arme de choix dès que vous prenez en compte tout le panel d’options tactiques qu’il vous offre plutôt que de vous concentrer uniquement sur sa puissance au tir. Lorsque vous résolvez votre phase d’ordres, pesez soigneusement les deux options avant de placer vos dés Saga sur votre plateau, et vous comprendrez pourquoi le javelot reste une arme de premier plan. Votre adversaire a placé une combinaison dévastatrice de capacités de corps-à-corps sur son plateau ? N’approchez pas si près, contentez-vous de lui jeter quelques javelots. Vous ne l’annihilerez pas, mais vous réduirez son efficacité, peut-être même lui ferez-vous perdre un dé Saga, et surtout vous ne prendrez aucun risque. Au contraire, il a provisionné des capacités de tir/Réaction ? Dans ce cas, il n’a probablement que peu de moyens de se protéger au corps-à-corps, et vous aurez donc tout avantage pour le charger. S’il a mis en réserve un peu des deux, il ne vous mettra en danger dans aucun des deux domaines et vous pourrez donc choisir celui qui vous avantagera le plus.

Prenons un exemple concret. Vous jouez, au hasard, Normands et vous affrontez un Viking qui a mis ses dés Saga sur la redoutable capacité de Tir/Réaction Odin. Vous ne savez plus que faire : si vous tirez, il épuise l’une de vos unités qu’il pourra aisément éliminer lors de son tour. Analysez la situation : sur un jet standard de 6 dés Saga, il devrait avoir obtenu 3 Fehu (1-3), 2 Bjarken (4-5) en 1 Sol (6). Il vient donc de dépenser 2 Fehu sur Odin : il ne lui en reste donc plus qu’un. Avec ce même dé, il pourrait au choix provisionner des capacités de corps-à-corps (comme Ullr) ou activer ses guerriers. S’il fait l’un, il ne fait pas l’autre. Vous aurez alors la possibilité de tirer sur une unité de mercenaires sans contrepartie, s’il en a une, puisqu’il ne pourra pas dépenser de Tir/Réaction. Vous pouvez effectuer un tir avec une unité que vous considérerez comme sacrifiée si ça vous apporte un avantage (par exemple, en utilisant la capacité Blessure). Enfin, vous pouvez charger en choisissant une cible vulnérable : Levées arcs, Berserkers, Guerriers affaiblis… Ayant dépensé deux dés Saga pour Odin, il a peu de chances d’avoir une défense solide au corps-à-corps, à moins qu’il n’ait renoncé à avancer – ce qui ne lui fera pas gagner la partie…

Toutes ces considérations me font donc penser qu’on devrait continuer à voir les factions de javelots dominer les tournois, en particulier celles disposant de cavaliers javelots, qui combinent les avantages du javelot avec la mobilité du cheval, ce qui leur assure de frapper où ils veulent quand ils veulent et de se replier hors de tout danger. Leur puissance a été quelque peu modérée, mais un bon joueur devrait rester à même d’en exploiter la polyvalence.

 

Les règles de charge

Un autre changement concerne les règles de charge. Désormais, si votre adversaire utilise une Activation/Réaction ou utilise votre fatigue de sorte que votre unité ne peut plus atteindre sa cible initiale, vous pouvez rediriger votre charge sur une autre cible valide et à portée. L’effet de cette modification ne devrait se faire voir qu’occasionnellement, mais pourra de temps à autre permettre d’éviter de perdre le dé Saga dépensé pour activer votre unité, particulièrement contre les factions qui disposent de capacités d’Activation/Réaction qui leur permettent de replier leurs troupes avant que vous ne résolviez votre charge (qui a dit Gallois et Normand ?). Toutefois, cela ne fonctionnera que si votre unité a une autre cible valide et à portée : si votre adversaire optimise le placement de ses unités, il devrait le plus souvent pouvoir vous empêcher de profiter de ce léger avantage.

 

Le premier tour

Jusqu’à présent, le premier joueur ne disposait que de 3 dés Saga lors du premier tour. L’idée sous-jacente était qu’il pouvait déplacer ses troupes avec la manœuvre et placer ces dés sur des capacités avancées, tandis que son adversaire n’avait rien sur son plateau. Toutefois, un jet de dé chanceux permettait toujours d’augmenter fortement son nombre de dés Saga et d’agresser un adversaire sans aucune défense. Ce sera désormais impossible puisque la Réserve d’activation et autres capacités ne seront plus utilisables lors du premier tour du premier joueur : celui-ci devra donc effectuer son tour avec les 3 dés qu’il aura lancés, sans espoir d’en obtenir plus. Cette modification me semble plutôt bienvenue, même si on risque de l’oublier souvent dans un premier temps.

 

Errata sur l’Âge des Vikings

Plusieurs points de l’Âge des Vikings ont bénéficié d’errata : deux unités d’épées à louer et quatre capacités saga.

 

Les Normands

La capacité Enveloppement a été revue à la baisse : elle n’active plus que les unités montées situées à plus de M de toute unité ennemie. Là où autrefois c’était une capacité qui servait à replier les unités de harcèlement ou de choc sans prendre de fatigue, ça devient une capacité qui permet de mettre ses unités en position pour son prochain tour (contourner les lignes du Viking pour pouvoir charger ses Berserkers au prochain tour avec des Guerriers montés, par exemple). L’utilisation en sera moins systématique, ce qui n’est pas plus mal : on a vu des joueurs Bretons remplir leur plateau uniquement avec des capacités d’activation basiques et Enveloppement. C’était immonde, et c’est fini.

On peut noter que les deux sous-listes des Normands, le Breton et le Normand, qui n’étaient auparavant qu’une vague suggestion de la part de l’auteur, deviennent deux listes clairement distinctes.

 

Les Gallois

La capacité Une Terre un Roi a été revue aussi à la baisse : le joueur gallois doit choisir un seul des deux effets (retrait de fatigue ou activation de toutes les unités). Cette capacité avait auparavant un coût dérisoire par rapport à son efficacité réelle, c’est donc encore un changement bienvenu.

 

Les Hiberno-Nordiques

Deux capacités ont été modifiées : Norrois et Sacrifiables. La première a été limitée aux Gardes et Héros, tandis que la seconde a été interdite aux Levées. Ça peut paraître anecdotique à première vue, mais ça permet d’éviter une liste particulièrement horrible à base de Levées qui se transféraient leurs fatigues de l’une à l’autre et qui infligeaient des touches automatiques en quantité lorsqu’elles étaient engagées au corps-à-corps. C’est donc là encore une modification bienvenue.

 

Les épées à louer

Deux d’entre elles ont été revues à la baisse : Sigvaldi et les Gall Gaedhill. Ces deux unités étaient tellement rentables qu’il était difficile de se résoudre à ne pas les jouer.

Sigvaldi ne génère désormais plus de point de fureur automatiquement au début de son tour. Le système de fureur devrait donc devenir un peu plus qu’une coquille vide : il faudra notamment réfléchir entre dépenser un peu de fureur à chaque tour pour s’assurer de la fiabilité du mercenaire jomsviking, ou économiser ses précieux points pour effectuer un tour dévastateur en milieu de partie – avec le risque que l’adversaire charge Sigvaldi et ses compagnons avec une unité qui les convainque de changer de camp. Cette manœuvre est cependant difficile à réaliser pour la plupart des armées (je pense que le Gallois, le Normand et le Carolingien sont les seules assez mobiles pour avoir des chances raisonnables de réaliser cette attaque rapide). Le peu recommandable jomsviking ne devrait à mon avis pas connaître le chômage, car il continue d’être redoutable lorsque sa fureur est lâchée.

Les Gall Gaedhill étaient une unité très difficile à affronter : ils couraient vite, frappaient fort et renvoyaient les coups qu’ils recevaient. Ils étaient même assez résistants pour que quelques-uns survivent et recommencent au tour suivant. Dans le meilleur des cas, il fallait mobiliser un point complet de troupes et plusieurs capacités Saga pour les éliminer, vous laissant sans défense face au reste de la bande adverse. Deux amendements ont été apportés : désormais, si une de leurs activations est annulée, ils ne peuvent plus s’activer lors du même tour, ce qui vous donne la possibilité d’exploiter leur fatigue pour gagner un tour de répit, dont vous pourrez profiter soit pour chercher à les éliminer, soit pour vous éloigner de ces fous furieux. De plus, le nombre de touches renvoyées est limité à la moitié du nombre de figurines de l’unité de Gall Gaedhill : en début de partie, ça ne changera pas grand-chose, mais ça devrait fortement diminuer leur impact une fois que vous leur aurez infligé quelques pertes. Il peut donc être une bonne option de leur envoyer quelques tirs afin de réduire leur nombre, même si vous n’avez pas la possibilité de les engager au corps-à-corps. Comme pour Sigvaldi, cependant, ils devraient rester présents sur les tables de jeu, et ce pour deux raisons : leur puissance de frappe reste phénoménale, et ils continuent à ne coûter aucun dé Saga tout en en générant un, ce qui en fait une des unités les plus rentables du jeu.

Une troisième unité a subi une modification : le Champion personnel. Cette unité, destinée à protéger le Seigneur, était rarement vue sur les tables de jeu (du moins sur celles que nous avons pu voir, de près ou de loin). Elle génère désormais un dé Saga, ce qui est une bonne chose, mais uniquement lorsqu’elle se trouve à TC du Seigneur. TC est un rayon extrêmement réduit, et laissera très peu de marge de manœuvre pour utiliser efficacement votre Champion. Son rôle sera donc uniquement de rester derrière votre seigneur pour prendre des fatigues à sa place et attirer les charges de l’adversaire. Au vu du rôle offensif très limité du seigneur dans cette v2 de Saga, je ne suis pas sûr que mobiliser 1 point de troupes pour protéger votre seigneur quand vous l’envoyez au corps-à-corps soit une option très rentable – d’autant plus que, si vous le faites, votre champion survivra rarement au combat, offrant 6 points de massacre à votre adversaire. L’une des rares factions à pouvoir en bénéficier efficacement est le Viking, grâce à ses nombreux moyens de retirer la fatigue de ses unités.

 

La conclusion

Cette FAQ corrige quelques-uns des points de déséquilibre les plus saillants du jeu après la première série de tournois qui a eu lieu en mai-juin. Ces correctifs vont dans le bon sens, mais ne parviendront pas à mon avis à supprimer totalement les tendances qui sont apparues avec cette v2.

Fab et Julie